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php
搭建開發環境html
使用 Cocos2d-x 的一個很是大便利之處在於,咱們可以在 PC 或 Mac 環境下完畢編碼和大部分的調試,而後再遷移到其它設備這意味着咱們可以在 PC 上開發遊戲。而後以極其低廉的成本把遊戲遷移到 iOS 或其它平臺上,從而節
java
省了開發階段支付在設備方面的不少費用。python
現在。咱們遵循如下的步驟在 PC 上搭建開發環境。android
一、正確安裝 Visual Studio 2010(後簡稱 VS)。
二、從官方站點的下載頁面下載最新的 Cocos2d-x 源代碼並解壓。這裏咱們使用的是 cocos2d-x 3.0版本號。git
下載cocos2d-x 3.0正式版
http://www.cocos2d-x.org/download
apache
http://developer.android.com/sdk/index.htmlapp
四、下載ant
http://ant.apache.org
eclipse
(注:cocos2d-x的環境變量配置需要用到ant。主要是android需要使用到它)
工具
五、下載python 2.7.6(不要下載python3.0以上的版本號)
https://www.python.org/download/releases/2.7.6/
必備工具都下載好了,現在開始搭建好開發環境了。
六、現在開始配置3.0的環境變量。這個方便了很是多
僅僅需要執行3.0的文件夾下setup.py就行了
依據提示運行,輸入相關路徑;
七、建立項目。相信使用過3.0的大俠們都知道有個cocos的命令。
這裏運行下 cocos -h 看下幫助
完畢開發環境的搭建後,如下咱們就來建立第一個 Cocos2d-x 項目,取名爲「findmistress」即找小三:
八、找到建立的文件夾:
建立project後,使用VS2012打開win32項目,而後執行編譯就能夠。
在 VS 的"解決方式資源管理器"中能夠看到一個典型的 Cocos2d-x project的文件目錄結構,當中"Classes"目錄中存放遊戲代碼,"resource"目錄中存放遊戲資源, 其它project是存放 Cocos2d-x引擎與其它依賴項目的源代碼。
一般狀況下,Cocos2d-x 的project已經包括了必要的外部依賴庫,所以咱們僅僅需要改動遊戲代碼與資源。
不作其它不論什麼改動,直接執行項目。第一次編譯可能會需要較長時間,等待編譯完畢後。啓動調試。
假設下圖所看到的的Cocos2d-x 標誌,那麼恭喜你,你的環境搭建成功,你的第一個 Cocos2d-x 遊戲執行成功了:
就這樣整個環境就這樣搭建完畢了。
九、接下來要說的仍是android的相關部分了。
首先。進入到proj.android文件夾下經過命令運行
編譯完畢後打開,使用eclipse打開,並導入可以看到有紅色的「*」.
這裏是因爲少了包。右擊屬性可以看到
到E:\cocos2d-x-3.0\projects\findmistress\cocos2d\cocos\2d\platform\android\java\src下把類包拷到當前項目的src下就能夠,或者經過類庫項目的方式進行引用。
刷新以後就沒有問題了:
只是問題來了,每次這麼建立都要去copy實在是太麻煩了。
改動模板類中的build_native.py
你可以在「cocos2d-x-3.0/templates/cpp-template-default/proj.android」下找到build_native.py進行改動。
接下來改動一下模板中的build_native.py文件,之後就讓命令來幫咱們一塊兒將類包考進去。
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;">def copy_resources(app_android_root): # remove app_android_root/assets if it exists assets_dir = os.path.join(app_android_root, "assets") if os.path.isdir(assets_dir): shutil.rmtree(assets_dir) # copy resources os.mkdir(assets_dir) resources_dir = os.path.join(app_android_root, "../Resources") if os.path.isdir(resources_dir): copy_files(resources_dir, assets_dir) #--------copy cocos_lib_path start------------ def copy_src_files(src, dst): for item in os.listdir(src): path = os.path.join(src, item) if not item.startswith('.') and os.path.isfile(path): shutil.copy(path, dst) if os.path.isdir(path): new_dst = os.path.join(dst, item) if not os.path.exists(new_dst): os.mkdir(new_dst) copy_src_files(path, new_dst) def copy_src(app_android_root,cocos_root): android_src_dir = os.path.join(app_android_root,"src") cocos_src_path = os.path.join(cocos_root, "cocos/2d/platform/android/java/src") if not os.path.exists(android_src_dir) : os.mkdir(android_src_dir) if os.path.isdir(cocos_src_path): copy_src_files(cocos_src_path,android_src_dir) #--------copy cocos_lib_path end------------ def build(ndk_build_param,android_platform,build_mode): ndk_root = check_environment_variables() sdk_root = None select_toolchain_version() current_dir = os.path.dirname(os.path.realpath(__file__)) cocos_root = os.path.join(current_dir, "../cocos2d") app_android_root = current_dir copy_resources(app_android_root) #-----------------add copy src ------------ copy_src(app_android_root,cocos_root) if android_platform is not None: sdk_root = check_environment_variables_sdk() if android_platform.isdigit(): android_platform = 'android-'+android_platform else: print 'please use vaild android platform' exit(1) if build_mode is None: build_mode = 'debug' elif build_mode != 'release': build_mode = 'debug' do_build(cocos_root, ndk_root, app_android_root,ndk_build_param,sdk_root,android_platform,build_mode)</span>
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;">./list.sh ../../Classes</span>
哈,好了,完畢了整個的建立過程了。是否是感受很是爽、、、