單服模式更適合作手遊,只有一個服務器,在程序中經過代碼模塊來實現各功能,而不是物理模塊劃分。服務器
登陸模塊實現,帳號數據處理,性能
用戶模塊,處理角色權限處理,3d
匹配模塊,匹配戰鬥調試
好友模塊,負責好友管理blog
戰鬥模塊,是遊戲的核心模塊,token
還有不少諸如符文,皮膚,技能模塊,裝備模塊,地圖模塊等等遊戲
其中技能模塊是在用戶選擇英雄的時候沒加載技能,裝備在戰鬥模塊中購買裝備,其實每一個模塊能夠單獨分開開發,經過結構初始化須要的模塊。開發
目前作手遊,和頁遊大部分是單服,單服用戶數達到幾百人就須要重開新服,一個區幾千人,單服也能應付,如今的電腦配置,性能也不影響,之前用C++開發,如今用C#來作開發速度比C++快十多倍,C++ bug太多了,調試起來不是很方便,課程也是選用C#來作的。同步
,如今的不少頁遊,手遊可能是藉助平臺,用戶登陸客戶端,經過發送用戶信息發送平臺服務器,平臺服務器返回一個登陸碼給客戶端,客戶點發動登陸token到服務器登錄
接平臺的話協議都是http協議,不會是其餘協議
注意:黃色的部分是程序實現模塊,非物理模塊。
網遊分線模式和單服模式相似,
在戰鬥模塊中有地圖模塊, 通常況下就是一個遊戲玩家人數多了的時候畫質達到一個數量級畫質太多了服務區可以應付,客戶端渲染太多,會出現卡死現象,這樣就出現了分線,
將同一張地圖中分線,將不一樣的用戶分到不一樣的場景中,減小服務器,玩家用戶太多的話,因服務器消息須要羣發,同步給服務器添加不少消耗,單服分線只在地圖中分線,減小每一個區域的同步數據,均可以減小服務器的壓力。