這是設計模式系列的第四篇,系列文章目錄以下:設計模式
這是在UI開發中常常會遇到的場景:界面有兩種狀態,每一種狀態下界面元素對應的操做都不一樣。好比在 offline 狀態下點擊大叉會直接退出應用,而在 login 狀態下點擊大叉會退出登陸。post
最簡單直觀的方案就是用 int 值來保存當前狀態,根據 int 值不一樣會運行不一樣分支的操做。ui
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
//'離線狀態'
private static final int STATE_OFFLINE = 0;
//'登錄狀態'
private static final int STATE_LOGIN = 1;
//'當前狀態'
private int currentState = STATE_OFFLINE;
//顯示狀態的控件
private TextView tvState;
//省略了設置佈局文件和設置點擊監聽
//'當按鈕點擊時執行的操做'
public void onButtonClick() {
if (currentState == STATE_OFFLINE) {
logIn();
setStateText("login");
setState(STATE_LOGIN);
}
}
//'當大叉被點擊時執行的操做'
public void onCloseClick() {
if (currentState == STATE_OFFLINE) {
finish();
} else if (currentState == STATE_LOGIN) {
logOut();
setStateText("offline");
setState(STATE_OFFLINE);
}
}
public void setStateText(String state) {
tvState.setText(state);
}
//'設置當前狀態'
public void setState(int state) {
this.currentState = state;
}
}
複製代碼
簡單直觀,狀態變量配合 if-else 就能實現需求。this
新須要來了,新增羣組功能,當登錄成功後,再次點擊登錄按鈕就能加入羣組。在羣組時點擊大叉會退出羣組。spa
新需求增長了一種狀態,界面上的兩個操做按鈕也所以增長了兩種新的操做。設計
小場面,只須要新增 if-else 就能搞定:
public class MainActivity2 extends AppCompatActivity {
private static final int STATE_OFFLINE = 0;
private static final int STATE_LOGIN = 1;
//'新增羣組狀態'
private static final int STATE_IN_GROUP = 2;
private int currentState = STATE_OFFLINE;
private TextView tvState;
public void onButtonClick() {
if (currentState == STATE_OFFLINE) {
logIn();
setStateText("login");
setState(STATE_LOGIN);
}
//'按鈕新增對羣組狀態的響應代碼'
else if (currentState == STATE_LOGIN) {
joinGroup();
setStateText("in group");
setState(STATE_IN_GROUP);
}
}
public void onCloseClick() {
if (currentState == STATE_OFFLINE) {
finish();
} else if (currentState == STATE_LOGIN) {
logOut();
setStateText("offline");
setState(STATE_OFFLINE);
}
//'大叉新增對羣組狀態的響應代碼'
else if (currentState == STATE_IN_GROUP) {
quitGroup();
tvState.setText("login");
setState(STATE_LOGIN);
}
}
複製代碼
目前看起來還不是太糟,但隨着狀態的增長,if-else 分支就會原來越多,代碼可讀性會持續降低。
更關鍵的是這不符合開閉原則,即當新增功能的時候不容許修改原有代碼。而在 demo 中新增狀態的時候,不得不修改onCloseClick()
和onButtonClick
。demo 中的邏輯很是簡單,這兩個函數的調用者只有一個,分別是按鈕和大叉。真實項目中調用者可能分佈在各個角落,對於這種函數,你敢輕易改嗎?一不當心就可能修改出 bug 。
若是需求變動:在離線狀態增長確認,即離線時點擊按鈕彈框確認是否須要登陸,點擊大叉彈框確認是否須要退出應用。若是使用上述方案,就須要全局搜索STATE_OFFLINE
,找到全部訪問它的地方,一個個的作修改(可能散佈在 n 個類中,增長了 n 個類出 bug 的可能性)。
吐槽完缺點後,看看狀態模式
是怎麼解決問題的。
在這個場景中,變化的是狀態,增長一層抽象把變化封裝起來是設計模式的慣用手段。看下如何把狀態封裝起來:
public interface State {
void onCloseClick();
void onButtonClick();
}
複製代碼
新增一層抽象,這層抽象的實例表示一個具體的狀態,抽象中的方法表示該狀態能夠執行的操做。
如今有離線、登錄、進羣組這三個狀態,分別對應着三個State
實例:
//'離線狀態'
public class OfflineState implements State {
private MainActivity mainActivity;
public OfflineState(MainActivity mainActivity) {
this.mainActivity = mainActivity;
}
@Override
public void onCloseClick() {
mainActivity.finish();
}
@Override
public void onButtonClick() {
mainActivity.logIn();
mainActivity.setState(mainActivity.getLoginState());
mainActivity.setStateText("login");
}
}
//'登錄狀態'
public class LoginState implements State {
private MainActivity mainActivity;
public LoginState(MainActivity activity) {
this.mainActivity = activity;
}
@Override
public void onCloseClick() {
mainActivity.logOut();
mainActivity.setState(mainActivity.getOfflineState());
mainActivity.setStateText("offline");
}
@Override
public void onButtonClick() {
mainActivity.joinGroup();
mainActivity.setState(mainActivity.getInGroupState());
mainActivity.setStateText("in group");
}
}
//'進羣組狀態'
public class InGroupState implements State {
private MainActivity mainActivity;
public InGroupState(MainActivity mainActivity) {
this.mainActivity = mainActivity;
}
@Override
public void onCloseClick() {
mainActivity.quitGroup();
mainActivity.setState(mainActivity.getLoginState());
mainActivity.setStateText("login");
}
@Override
public void onButtonClick() {}
}
複製代碼
MainActivity
頁面持有各個狀態的實例
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
//'離線狀態實例'
private State offlineState;
//'登錄狀態實例'
private State loginState;
//'進羣組狀態實例'
private State inGroupState;
//'當前狀態'
private State currentState;
private TextView tvState;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//省略了佈局和設置監聽器
initState();
}
//'初始化狀態'
private void initState() {
offlineState = new OfflineState(this);
loginState = new LoginState(this);
inGroupState = new InGroupState(this);
setStateText("offline");
setState(offlineState);
}
//'將點擊按鈕操做委託給當前狀態'
public void onButtonClick() {
currentState.onButtonClick();
}
//'將點擊大叉操做委託給當前狀態'
public void onCloseClick() {
currentState.onCloseClick();
}
//'變動當前狀態'
public void setState(State state) {
this.currentState = state;
}
//'獲取指定狀態'
public State getOfflineState() {
return offlineState;
}
public State getLoginState() {
return loginState;
}
public State getInGroupState() {
return inGroupState;
}
public void setStateText(String state) {
tvState.setText(state);
}
}
複製代碼
這個方案的有趣之處在於:將「在每一個方法內處理不一樣狀態」 轉變成 「在同一個狀態類內部實現全部方法」。怎麼聽上去有種換湯不換藥的感受?
其實否則,狀態模式在新增狀態時,讓本來的每個狀態「對修改關閉」,讓MainActivity
「對擴展開放」(由於新增狀態不要修改onCloseClick()
和onButtonClick()
)
又是一個「把變的東西封裝起來,用多態來應對變化」的設計模式。(它和工廠模式,模版方法模式,策略模式異曲同工,詳見設計模式第一篇)
分析設計模式老是逃不掉相互比較,由於有幾個長的真的很像。策略模式的詳細講解和應用能夠分別移步這裏和這裏
它們倆的實現方式和目的能夠說幾乎相同,都是經過接口定義行爲,經過組合持有行爲實例,經過多態動態地替換行爲。
但它們的適用場景略有區別:策略模式是在外部定義了一個行爲,並由外部發起一次性的行爲替換,而狀態模式在內部定義了多個行爲,並由內部緣由持續地發生行爲替換。