體育遊戲中的Player類

    最近在作一個棒球的遊戲,開始感受仍是挺酷炫的,可是其實作法挺樸實的,想象中的球員是多麼智能,這樣那樣的,其實只是表象。編程

    關於球員的類是遊戲裏很是重要的部分,這個玩意怎麼寫呢,能夠這樣寫......服務器

    棒球和足球籃球不太同樣,比他更難或者更簡單,估摸着思路可能不同吧,沒作過,不懂,有本人工智能編程什麼的,有個例子講足球的,剛哥就是看着書搞了一個出來,吊。。。咱們的球員主要大部分的行爲,均可以是這樣的:讓他跑到某個點,跑到了,播動畫....好比 去接一個高飛球 這個那個的。最基本的函數就是,轉身+跑步,外加還有一堆各類標記狀態的玩意。再用一個枚舉變量,表示當前狀態,好比接球,接球狀態就是先轉身,再讓他跑到一個點,這個點是固然是 球飛到的那個落點,提早知道球的落點是必須的。固然,必需要提早跑到,提早播動畫,而後在動畫正好把手舉起來的時候,球落到手裏,可是。。。。這樣很差去作,因此,有些遊戲 感受球把人給穿過去了,又回到手裏了,這很正常,由於我也遇到了。。。機器 幀率不穩定這樣那樣的緣由,致使球運動 跟計算的不同也挺正常的。。。最後再作一個相似大的局面一個處理,出現某一種狀況,統籌一下 全部人的狀態,A去接球,B去佔壘。。。就比如籃球,我此次進攻,必須得兩分,不管玩家怎麼操做,結果就是得兩分,雖然有點假,可是這樣好處挺多的,好比假如這是一個聯網遊戲,你只須要把結果發過去,得兩分得方式 多種多樣,可是結果是同樣的,在客戶端只須要選一種狀況表現一下就行,寫過服務器的都分享說,不一樣機器上面對同一種操做形成的局面不同是一個大坑。固然,籃球的狀況,很複雜,應該是不能這麼作,可是棒球不同,棒球基本狀況更容易總結出來。。。無論怎樣,反正就這麼作了。。。有問題,再YY,若是你把狀況搞得多一些,仍是能夠玩一玩的。這樣作,處理狀況會比較多,可是思路簡單樸實,若是本身去寫一個ai去,本身決定本身應該幹嗎,首先,這個挺難寫的,效果也是個問題,比賽的時候狀況仍是很是複雜的,面面俱到真的很不容易。。。函數

    最後,但願這個項目,能夠有一個好的結果吧。動畫

    注:這個也是主要參考了XX遊戲的實現方法。人工智能

    注注:我以爲抄這個字替換參考更合適。。。遊戲

相關文章
相關標籤/搜索