Cocos2d-x3.2 多點觸控

//GameScene.h

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class GameScene : public cocos2d::Layer
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();
    
    virtual bool init();
    //多點觸控回調函數
    virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);
    
    void menuCallback(Ref* pSender);
    
    CREATE_FUNC(GameScene);
    
private:        //注意不能用auto關鍵字
    Size size;
    Sprite *sprite;
};

       簡介: cocos2d-x 3.0版本之後的事件分發的機制較之以前的版本進行了修改,把事件處理的邏輯分離出來,並經過不一樣的事件監聽器來監聽不一樣的事件。當一個節點收到了事件,就會指派一個事件分發器_eventDispatcher專門來分發這些事件。對於觸摸來講,大概的過程就是咱們先建立一個對應觸摸事件的監聽器,而後覆蓋觸摸事件的函數,並把它們綁定到監聽器,而後能夠設置一下這個監聽器的屬性,最後把監聽器添加到分發器之中,系統就會自動進行觸摸事件的處理。數組



//GameScene.cpp

//可參考MutiTouchTest.cpp

#include "GameScene.h"

USING_NS_CC;

cocos2d::Scene* GameScene::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();   //建立一個場景
    auto layer = GameScene::create();   //建立一個圖層
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}

//初始化當前的圖層
bool GameScene::init()
{
    if(!Layer::init())      //初始化父類
        return false;
    
    //獲取屏幕大小
    size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    //auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
    
    auto sprite = Sprite::create("Icon.png");
    sprite->setPosition(Vec2(size.width/2, size.height/2));
    sprite->setTag(12);
    this->addChild(sprite);
    
    
    //1.註冊監聽事件對象
    auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();      //多點觸摸
    
    //2.定義監聽對象的回調方法
    listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesBegan, this);
    listener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesMoved, this);
    listener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesEnded, this);
    listener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesCancelled, this);
    
    //3.在事件監聽器中註冊(事件監聽器包含:觸摸事件、鍵盤相應事件、加速記錄事件、鼠標響應事件、自定義事件)
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

    
    return true;
}

void GameScene::menuCallback(Ref* pSender)
{
    
}
//觸摸開始時調用
void GameScene::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
    for (auto &item: touches)       //遍歷容器中的各個成員!!!多點觸摸時將顯示同時顯示多個精靈
    {
        auto touch = item;
        auto location = touch->getLocation();
        //加載一個精靈
        auto sprite = Sprite::create("Icon.png");
        sprite->setPosition(location);
        addChild(sprite);
    }
}
//觸摸移動時調用
void GameScene::onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
    
}
//觸摸結束時調用
void GameScene::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
    
}
//取消觸摸時調用
void GameScene::onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event)
{
    
}

備註:關鍵掌握對容器touches中成員的遍歷。C++11新特性中,for 語句將容許簡單的範圍迭代:第一部分定義被用來作範圍迭代的變量,就像被聲明在通常for循環的變量同樣,其做用域僅只於循環的範圍。而在":"以後的第二區塊,表明將被迭代的範圍。這樣一來,就有了可以容許C-style數組被轉換成範圍概念的概念圖。這能夠是std::vector,或是其餘符合範圍概念的對象。函數

                                                                                                                      --湖南科技大學--賈則棟
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