//GameScene.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameScene : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); //多點觸控回調函數 virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event); virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event); virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event); virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event); void menuCallback(Ref* pSender); CREATE_FUNC(GameScene); private: //注意不能用auto關鍵字 Size size; Sprite *sprite; };
簡介: cocos2d-x 3.0版本之後的事件分發的機制較之以前的版本進行了修改,把事件處理的邏輯分離出來,並經過不一樣的事件監聽器來監聽不一樣的事件。當一個節點收到了事件,就會指派一個事件分發器_eventDispatcher專門來分發這些事件。對於觸摸來講,大概的過程就是咱們先建立一個對應觸摸事件的監聽器,而後覆蓋觸摸事件的函數,並把它們綁定到監聽器,而後能夠設置一下這個監聽器的屬性,最後把監聽器添加到分發器之中,系統就會自動進行觸摸事件的處理。數組
//GameScene.cpp //可參考MutiTouchTest.cpp #include "GameScene.h" USING_NS_CC; cocos2d::Scene* GameScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); //建立一個場景 auto layer = GameScene::create(); //建立一個圖層 scene->addChild(layer); return scene; } //初始化當前的圖層 bool GameScene::init() { if(!Layer::init()) //初始化父類 return false; //獲取屏幕大小 size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //auto size = Director::getInstance()->getWinSize(); auto sprite = Sprite::create("Icon.png"); sprite->setPosition(Vec2(size.width/2, size.height/2)); sprite->setTag(12); this->addChild(sprite); //1.註冊監聽事件對象 auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create(); //多點觸摸 //2.定義監聽對象的回調方法 listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesBegan, this); listener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesMoved, this); listener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesEnded, this); listener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesCancelled, this); //3.在事件監聽器中註冊(事件監聽器包含:觸摸事件、鍵盤相應事件、加速記錄事件、鼠標響應事件、自定義事件) _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); return true; } void GameScene::menuCallback(Ref* pSender) { } //觸摸開始時調用 void GameScene::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { for (auto &item: touches) //遍歷容器中的各個成員!!!多點觸摸時將顯示同時顯示多個精靈 { auto touch = item; auto location = touch->getLocation(); //加載一個精靈 auto sprite = Sprite::create("Icon.png"); sprite->setPosition(location); addChild(sprite); } } //觸摸移動時調用 void GameScene::onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { } //觸摸結束時調用 void GameScene::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { } //取消觸摸時調用 void GameScene::onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event) { }
備註:關鍵掌握對容器touches中成員的遍歷。C++11新特性中,for 語句將容許簡單的範圍迭代:第一部分定義被用來作範圍迭代的變量,就像被聲明在通常for循環的變量同樣,其做用域僅只於循環的範圍。而在":"以後的第二區塊,表明將被迭代的範圍。這樣一來,就有了可以容許C-style數組被轉換成範圍概念的概念圖。這能夠是std::vector,或是其餘符合範圍概念的對象。函數
--湖南科技大學--賈則棟
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