1、手柄在世界座標系中有一個絕對朝向,咱們能夠知道箭頭相對於手柄的朝向,相對於手柄的旋轉角度。函數
能夠經過手柄絕對朝向、箭頭的相對於手柄的朝向計算獲得箭頭的絕對朝向。3d
在獲得箭頭的相對於手柄的角度,在這個角度的基礎上,再旋轉一個手柄在世界座標系中的絕對角度,就能夠獲得箭頭在世界座標系中的絕對角度。對象
兩個旋轉角度疊加,能夠使用UE4引擎提供的Combinrotators函數。blog
Delta(Rotator):一個對象的朝向原本是A,而後給定B朝向,讓這個對象朝着B朝向相反的方向旋轉,旋轉的角度跟B的角度同樣,只不過是跟B角度方向相反。 io
Delta(Rotator)至關於角度減法,Combinrotators至關於角度加法。基礎
注意:若是使用世界座標系設置箭頭旋轉(SetWorldRotation),那麼箭頭能夠在任何一個層級結構,不必定須要在FP_Gun節點下面,也能夠在根節點下面。im