【原創】項目管理論壇收穫分享

項目管理論壇收穫分享

 

週末抽出一些時間參加了項目管理論壇的幾個部分,這裏記錄一下本身的收穫心得。 工具

《互聯網+時代的項目組織方式》—法月萍 學習

  1. 開場仍是很棒的,引用了美國15歲高中生傑克·安德拉卡發明早期胰腺癌測試方法的故事。說明在當今互聯網時代,每一個人均可以擁有足夠的資源作足夠大的事情,互聯網+時代,帶來了巨大的改變。

    美國馬里蘭州的15歲中學生傑克·安德拉卡(Jack Andraka)在2012"英特爾國際科學與工程學博覽會"(Intel International Science and Engineering Fair)上榮獲頭獎(實際這個獎就是青少年的科學競賽)。安德拉卡發明了一種新型檢測方法,僅僅用試紙對尿液或血液進行檢測,就能夠發現樣本提供者是否患有早期胰腺癌。 測試

  2. 對一個成功人士來講,最可怕的是過去成功的經驗。

    還好我基本不存在,由於沒有成功過。 spa

    不過該主題主要是說不要糾結過去成功經驗,那表明的是過去,要記得新形勢新挑戰。 設計

  3. 技術背後是思想

    經過蒙古大軍橫掃歐亞大陸的圖片,到八國聯軍進北京,一樣蒙古騎兵,卻由於技術的改變而輸掉了戰爭。 視頻

    重大的技術變革,自己就隱喻着思想的變革,這種思想的變革帶來的是人類思考、行爲的動機和方式的不可逆的顛覆。 blog

    例如明明有了汽車,就不用去找一匹更快的馬;有了京東、噹噹和淘寶,基本上一年也去不了幾回新華書店了。 遊戲

    對於管理也同樣,現代管理與工業化時代管理有了很大不一樣。之前強調效率,強調執行力,如今不是說這些不重要,而是更注重人自己;之前能明確方向,如今不少都是未知;之前強調組織,我的是依附於組織成功,如今我的要與組織創建同盟。 圖片

    對一個企業而言,若是外部變化遠大於內部變化,企業離死就不遠了。 ci

  4. 企業組織平臺化建設

    法老師將企業比做航母,項目比做航母上的飛機,雷達比做航母的管控,航母上有文化、知識等。

    這部分有些不一樣見解,航母仍是工業時代產物,管控的做用太強,飛機的做用一般更單一。新管理思惟應該是每一個人都是獨立個體,加大我的成就組織的比中,好比球隊,明星球員也會讓整個球隊或整個俱樂部提高。不過,我仍是贊同企業對我的而言,是提供的一個平臺,每一個人都有在平臺上發揮能量的機會。

《項目中的領導力》 – 沈小濱

  1. 沈老師是下午第一個開講的,因此如何將聽衆拉回來很重要。沈老師用1分鐘鼓掌方式開場,仍是頗有效果。輕鬆一個小幽默,讓臺上臺下互動起來。
  2. 開場完畢後,沈老師提出一個問題:什麼狀況下咱們能夠說一個項目成功了?

    你們首先想到項目管理三角,提出:按時、保質量、預算範圍內完成了。

    而後沈老師引導你們,若是按時、保質量、預算範圍內完成了,項目必定成功了麼?

    你們將客戶可能不認,說我提的不是這樣的啊,等等,因此追加了客戶還要滿意;

    沈老師又問,若是按時、保質量、預算範圍內完成了,客戶也很是滿意,項目必定成功了麼?

    你們又提出,可能有的人由於加班過多項目完成後跑了。因此再追加一條,還要員工滿意。一樣,繼續問下去,還要老闆滿意。最後,還要本身滿意。

    至此雖然有告終論,就是一個項目成功了,不只僅是按時、保質、不超預算的完成,還要包括本身在內干係人都滿意,NND,挺不容吶。這裏我有個問題是,是否要考慮價值,作的東西有用麼?創造了價值沒有?

  3. 項目經理的"軟技能"與"硬技能":軟的要作硬,硬的要作軟。

    硬技能指的是技術能力,軟技能指的是管理能力、溝通能力等。隨着項目經理能力提高,對軟技能要求逐漸升高,而硬技能能力相對下降。

    對於什麼是"軟的要作硬,硬的要作軟"仍是有些不理解。不過感受從關注角度看,不一樣階段關注內容不同。另外,我的認爲,雖然到項目經理或高級項目經理階段,硬技能再也不是主體,但仍然很重要,能夠對細節不理解,但對原理、應用方式等仍要掌握。

  4. 沈老師講課仍是比較富有表情的,接下來說了項目管理中5種權利來源,如何提升領導力等,偶爾流露出的北京口音,仍是感受挺有意思。能夠看出沈老師培訓方面仍是很強,經過提問調動全場氛圍,還經過小禮物做爲刺激,給出了提高領導力的方法與步驟,經過口號來呼應並作最後總結,很是值得學習。

《設計思惟,療軟件需求設計之殤》 – 師津錦

  1. 開場經過一段視頻開始,國外人作的音樂臺階,將你們注意力吸引過來。而後講了6年前的一個故事。引出了什麼是設計思惟。
  2. 經過一個畫花瓶的互動遊戲,讓你們體驗什麼是設計思惟。

    下午開場前,每一個人椅子上放了一支鉛筆和兩張報事貼,當時有種預感就是爲這個培訓使用的,果不其然被我猜中了。

    遊戲過程比較簡單,你們先用2分鐘,在黃色便籤上畫一個花瓶;而後再用2分鐘,在藍色便籤上設計一個方法,讓你最愛的人在家裏能夠更好的欣賞花。對比一下有什麼不一樣?

    固然這裏是講設計思惟,不過個人收穫是,作事情要注意目的,比如有人告訴你買錘子,必定要問清幹什麼,由於砸小釘子和砸牆的錘子是不一樣的。

  3. 師太(按江湖人稱吧)的邏輯很是清晰,首先講了什麼是設計思惟,而後說出設計思惟的三個核心,四個步驟;接下來說到設計思惟在IBM的應用,設計思惟的相關工具,最後問出設計思惟在軟件設計以外還能怎麼用。

    三個核心:體驗總結、真實用戶、體驗目標;

    四個步驟:①理解--梳理用戶痛點;②探索--尋找解決方案;③原型—作產品或軟件原型;④評估—客戶反饋、改進。

  4. 設計思惟Vs精益:師太提到"精益和敏捷只能解決跑的快的問題,仍然不能系統解決跑的方向對的問題"。我的認爲精益創業也是在解決跑的方向問題,只是它是經過小步快跑來驗證方向是否正確。
  5. 設計思惟的應用,除了軟、硬件產品設計外,還能夠用於流程服務設計和戰略計劃設計等;學會了思惟方式,就能夠活學活用了。設計思惟是一種面向用戶體驗的方法論,能夠應用在不少領域。

最後,懷着感恩的心,感謝幾位老師的付出,感謝大家的分享。

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