遊戲測試常見問題合集

麪筋分類彙總-測開向

目錄

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參考連接

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常見問題

  • 什麼樣的遊戲能夠稱爲一個好的遊戲

    • UI設計:最直觀的感受,精緻的畫風、恰到好處的背景音樂和優秀的故事情節。
    • 易操做性
    • 競技性:設置的關卡難可是通過努力會過,關卡過了之後有獎勵機制
    • 獎勵或活動機制:有抽獎或者連續登陸、節假日獎勵機制,可讓玩家保持一個新鮮度,而且刺激天天玩耍。
    • 遊戲平衡性:
  • 王者榮耀優缺點分析

    • 選擇最熟悉的遊戲,分析其優缺點;或列出其中最喜歡和最厭惡的系統或設定,喜歡列出吸引你的點,以及爲什麼要如此設計,厭惡的給出改進方案
    • 優勢:下限低,上限高,普及性好。
      • 一、良好的UI界面設計:精緻的畫風、恰到好處的背景音樂和優秀的故事情節,英雄以中國曆代名人命名,有文化加持。
      • 二、易操做性:簡單易操做,有良好的新手引導。
      • 三、競技性:根據玩家水平匹配實力至關的對手,能夠保持良好挑戰性與競技性。
      • 四、獎勵或活動:有抽獎或者連續登陸、節假日獎勵機制,可讓玩家保持一個新鮮度,而且刺激天天玩耍。
      • 五、遊戲平衡性:玩家之間的平衡性(優秀的匹配機制保證與水平至關的玩家競技);遊戲設置的平衡性(英雄、技能、道具的平衡性,不會一家獨大或廢物英雄)
      • 六、普及性高:對手機性能要求不高,便攜,社交效應,相關產業。
    • 缺點:
      • 卡頓閃退、頁面不流暢等問題
      • UI問題:畫面或音樂加載不全,或人物與地圖出現錯誤:如卡進牆裏
      • 匹配機制對勝率的過度干涉,好比連勝匹配較差隊友等操做,雖然可能使整個遊戲更佳平衡,可是從玩家的角度講,遊戲體驗會變差;
  • 遊戲副本

    • 出現緣由:
      • 早期的遊戲沒有副本,因此常常會出現搶怪,搶BOSS,甚至出現惡意PK,引起團戰。這種行爲致使大量玩家沒法正常遊戲。
      • 搶到BOSS的人,得到了更好的裝備,戰力獲得提高,相互抱團,進一步壟斷了地圖上的優點資源。而普通玩家,等級升不快,好裝備得不到,與高端玩家的差距愈來愈大,社會體系不平衡,遊戲對於普通玩家是極其不友好的。(跟現實很像)可是,你不可能爲全部玩家提供廣闊的,資源豐富的遊戲區域。所耗費的人力物力太過巨大。並且會致使地圖變大,人員分散,互動變差。
      • 所以,副本應勢而生。
    • 什麼是副本?
      • 副本,俗稱「私房」。你和你的朋友們能夠在副本這個獨有的私人地下城中進行體驗、探索、冒險或完成任務。你也能夠邀請其餘人加入你的副本區域。這樣能夠解決許多MMORPG都會趕上的諸如蹲點、盜獵、壟斷Boss裝備等等問題。在副本中的怪物一般更強大,所以玩家必須組隊才能進入這裏。不過危險越大回報也越多!
        一個副本就是一個專爲你和你的團隊的特殊拷貝。此副本里的玩家僅僅是你和你的隊友。其餘任何人都不能進入此副本。這樣可以讓你在探索私人地下城時不會受到外來的干擾。若是厭倦了中立地區部落和聯盟的戰火,那麼躲到副本中和朋友們一塊兒探險就是你最好的選擇。
      • 例子:隊伍1進入了地下城XX。他們進入的是地下城XX的拷貝A。隊伍2一樣進入地下城XX,他們將不會進入拷貝A,而是進入拷貝B。而A和B是不會相互干擾的。這時,A和B都叫作地下城XX的「副本」。
      • 更多的隊伍能夠在任什麼時候候來並進入屬於本身的地下城拷貝(例如:D,E,F),而不會對其它隊伍有任何負面影響。這樣每一個人均可以在地下城中探索,從中受益,而不用爲了殺同一個怪物而排隊。(在這裏,拷貝A,拷貝B等僅是描述之用,玩家不會看到本身所在的拷貝真正的名字)。
      • 例如:QQ炫舞的社區應該就是副本,每次都會組隊,限50人,可是應該還有別的副本。
  • 寫出5個遊戲類型的字母縮寫和全稱

    • 大類:
      • ACT: Action Game 動做遊戲
      • RPG: role playing game 角色扮演遊戲
      • STG: shooting game 射擊類遊戲
      • SLG: simulation game模擬/戰略類遊戲
      • FTG: Fight Technology Game 格鬥遊戲
      • AVG: adventure game 冒險遊戲
      • MUG :MUSIC GAME。音樂遊戲。
      • PUZ/PZL : PUZZLE。益智解謎類遊戲。
      • RAC : RACING。賽車等競速類遊戲。
      • RTS : REAL TIME STRATEGY。即時戰略類遊戲。
      • SPG : SPORTS GAME。運動類遊戲。
      • TAB : TABLE。桌面遊戲。
      • MOBA:Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技遊戲,類DOTA遊戲的統稱
      • LVG(Love Game):戀愛養成遊戲
      • RTT(Real-Time Tactics):即時戰術遊戲
      • CAG(Card Game):卡片類遊戲
      • ETC :其餘類遊戲
    • RPG(Role-playing game):角色扮演遊戲
      • ARPG(Action Role Playing Game):動做角色扮演遊戲
      • TRPG(Table Role Playing Game):桌上角色扮演遊戲
      • SRPG(Strategy Role-Playing Game):策略角色扮演遊戲
      • MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Games): 大型多人在線角色扮演遊戲
    • STG: shooting game 射擊類遊戲
      • FPS: First-person shooting game第一人稱射擊類遊戲,
      • TPS: Third Personal Shooting Game,第三人稱射擊遊戲。絕地求生。
    • AVG:冒險類遊戲,Adventure Game
      • A.AVG:動做冒險遊戲,Action Adventure Game
    • CAG:卡片類遊戲,Card Game
      • TCG:集換式卡牌遊戲,Trading Card Game
  • 請例舉你所熟悉的5款遊戲,並分別指出其遊戲類型

    • 王者榮耀,英雄聯盟,DOTA:MOBA 多人在線戰術競技遊戲
    • 三國殺online、爐石傳說等:卡牌策略類遊戲
    • QQ炫舞:音樂舞蹈類,休閒類
    • 夢幻西遊:MMORPG,回合制
    • 開心消消樂、每天愛消除:休閒益智類,消除類
    • 反恐精英、穿越火線等:FPS 第一人稱射擊類遊戲
    • 絕地求生,吃雞等:TPS 第三人稱射擊遊戲
    • 魔獸世界:MMORPG 大型多人在線角色扮演遊戲
    • 陰陽師:半即時回合制,RPG,卡牌,角色扮演
  • 列舉玩過的3款遊戲,遊戲年限、角色等級、示例、服務器排名、遊戲投入等。

    • 王者榮耀:
      • 典型的moba遊戲,大號滿級,遊戲經歷3年左右,集中游戲經歷1年,排位最高星耀。對遊戲機制和遊戲策略有必定認識,對大部分英雄有必定了解,精通少部分英雄,排位每一個位置都有能夠拿出手的2名左右的英雄,最擅長的位置是法師和輔助,最喜歡用的英雄的東皇太一,玩了800多場,總勝率51%;最喜歡的遊戲模式是大亂鬥和克隆。
    • 三國殺online版:
      • 典型的卡牌策略類遊戲,大號100多級,遊戲經歷3年左右,主要是大學的時候玩,相隔時間比較久了。當時熟悉常見英雄和多種遊戲模式,以及常見遊戲策略和技巧。近期從新試玩一段時間後,對改版後的遊戲規則和模式等有了必定了解。
    • 夢幻西遊:
      • MMORPG類遊戲,初級玩家,這類遊戲主要是根據作主線任務,除了作任務以外,還具備較高的自由度,能夠自行在地圖中進行各類活動和探索,而且能夠與在線的其餘玩家進行交流、組隊一塊兒活動等。
    • QQ炫舞:
      • 音樂類遊戲,初級玩家,這類遊戲以音樂特點區別於其餘類型遊戲,相似的還有節奏大師。QQ炫舞除了音樂比賽模式以外,還有多種其餘類型的遊戲模式,如休閒比賽類的躲貓貓和諸神黃昏,能夠在社區和別的玩家一塊兒交流、作任務,或者閒逛,加入公會性質的舞團後能夠與成員一塊兒作任務領獎品,能夠種花和裝修本身的家。
    • 其餘類型的遊戲:
      • 喜歡策略類遊戲,好比機械迷城、記念碑谷等,通常會通關;
      • 喜歡能夠在線交互類的遊戲;
      • 試玩過多種類型的手遊,好比跑酷闖關類的神廟逃亡等,競速類,休閒類如模擬山羊、節奏大師等,卡牌類如三國殺,模擬經營類如個人世界,塔防類如植物大戰殭屍等。
      • 試玩過網易的部分手遊,如陰陽師、第五人格等。
    • 除了手機遊戲之外試玩過的一些遊戲:俠盜飛車,反恐精英,植物大戰殭屍;
    • 不擅長第一人稱射擊類遊戲。
    • 小結:遊戲經歷主要以手遊爲主。
  • 遊戲測試常見bug

    • 玩過的遊戲中遇到的bug、緣由、嚴重等級排名等:
      • 畫面卡頓、APP閃退的問題,多見於對手機或電腦性能要求較高的遊戲中;
      • 地圖建築物建模粗糙,有時會看到中空的建築物,或者玩家控制的人物卡入、掉入建築物中;
      • 連接跳轉有問題但對遊戲影響較小的狀況:好比炫舞躲貓貓模式,在每局遊戲結束後會直接跳出到從新選擇遊戲模式的界面,隨後又自動跳入上一局選擇的遊戲模式中,中間選擇其餘模式時圖標可點,可是不會跳轉到新的遊戲模式,我的認爲這屬於連接跳轉的bug。
      • 客戶端分辨率與電腦分辨率不一致,應屬於兼容性不佳的問題:好比夢幻西遊的客戶端能夠自行設置遊戲畫面分辨率,且容易碰到沒法選擇與電腦分辨率相同選項的狀況,這會致使不少問題,如退出遊戲全屏後,電腦顯示的分辨率也出現問題,某些時候會出現遊戲畫面放大後只能看到部分界面的狀況,且沒有調試的選項,只能退出客戶端從新進入等。
    • 手機遊戲中的通常、嚴重、致命bug都有什麼,舉例:
      • 通常:畫面、音效的缺失或錯誤,影響遊戲體驗,但不影響總體的遊戲;
      • 嚴重:閃退、卡屏、低幀、響應時間過長、網絡延遲等,比較嚴重影響遊戲體驗,但忍受這些bug後仍能夠進行遊戲;
      • 致命:兼容性問題、用戶帳戶不安全、用戶隱私泄露、用戶數據丟失、盜號等,致使超過用戶底線、沒法正常遊戲。
  • 遊戲外掛的原理、分類等

    • 定義:所謂遊戲外掛,實際上是一種遊戲外輔程序,它能夠協助玩家自動產生遊戲動做、修改遊戲網絡數據包以及修改遊戲內存數據等,以實現玩家用最少的時間和金錢去完成功力升級和過關斬將。
    • 外掛分類:遊戲外掛的設計主要是針對於某個遊戲開發的,咱們能夠根據它針對的遊戲的類型可大體可將外掛分爲兩種大類。
      • 一類是將遊戲中大量繁瑣和無聊的攻擊動做使用外掛自動完成,以幫助玩家輕鬆搞定攻擊對象並能夠快速的增長玩家的經驗值。
      • 另外一類是由外掛程序產生欺騙性的網絡遊戲封包,並將這些封包發送到網絡遊戲服務器,利用這些虛假信息欺騙服務器進行遊戲數值的修改,達到修改角色能力數值的目的。
      • 另外,如今不少外掛程序功能強大,不只實現了自動動做代理和封包功能,並且還提供了對網絡遊戲的客戶端程序的數據進行修改,以達到欺騙網絡遊戲服務器的目的。
    • 開發外掛過程:
      • 前期部分工做是對外掛的主體遊戲進行分析,不一樣類型的外掛分析主體遊戲的內容也不相同。
      • 後期部分工做主要是根據前期對遊戲的分析結果,使用大量的程序開發技術編寫外掛程序以實現對遊戲的控制或修改。
    • 遊戲外掛中常使用的程序開發技術:
      • 一、動做模擬技術:主要包括鍵盤模擬技術和鼠標模擬技術。
        • 鼠標模擬技術:Windows API函數。模擬鼠標動做API函數mouse_event,它能夠實現模擬鼠標按下和放開等動做。獲取當前鼠標位置使用GetCursorPos()函數,設置當前鼠標位置使用SetCursorPos()函數。
        • 鍵盤模擬技術:Windows API函數。模擬鍵盤動做API函數keydb_event,它能夠模擬對鍵盤上的某個或某些鍵進行按下或放開的動做。
      • 二、封包技術:主要包括擋截Sock技術和擋截API技術。
        • 經過封包技術在客戶端擋截遊戲服務器發送來的遊戲控制數據包,分析數據包並修改數據包;同時還需按照遊戲數據包結構建立數據包,再模擬客戶端發送給遊戲服務器。
        • 封包的技術是實現第二類遊戲外掛的最核心的技術。封包技術涉及的知識很普遍,實現方法也不少,如擋截WinSock、擋截API函數、擋截消息、VxD驅動程序等。在此介紹最經常使用的兩種方法:擋截WinSock和擋截API函數。
        • 擋截WinSock僅只能擋截WinSock接口函數,而擋截API能夠實現對應用程序調用的包括WinSock API函數在內的全部API函數的擋截。
  • 遊戲平衡性、外掛與遊戲平衡性

    • 遊戲平衡性:概述、體現;外掛對不一樣類型遊戲的平衡性的影響大小比較。
    • 問題:在穿越火線、絕地求生等FPS網絡遊戲中,外掛問題很是常見且極度破壞遊戲平衡,但在魔獸世界、夢幻西遊等MMORPG遊戲中缺相對少見且破壞力較小。請嘗試從遊戲自身架構和外掛實現的方式兩個角度分析FPS網絡遊戲爲何更容易出現破壞遊戲平衡的外掛。
    • 遊戲類型:競技類,明顯的勝負性;非競技類,每一個人按照主線劇情走向既定的終點;
    • 外掛類型:封包掛,修改遊戲參數,破壞遊戲規則,直接左右勝敗,嚴重影響玩家遊戲體驗;動做模擬掛,主要利己,而且對其餘玩家的影響更小。
  • 自動化測試在遊戲測試中如何應用,並簡述一個完整的自動化測試流程

    • 自動化測試主要有兩個方面的做用:
      • 一是模擬手工測試中重複且繁瑣的步驟,一是模擬手工測試中沒法實現的測試,如性能測試中的併發或窮舉等。
    • 自動化測試在遊戲測試中主要的應用:
      • 模擬重複且繁瑣的手工測試;模擬手工測試沒法或難以實現的性能測試、接口測試、窮舉測試;UI測試等。
    • 自動化測試流程:
      • 分析自動化測試需求,通常在手工測試以後開始;
      • 根據項目的特色、選擇合適的自動化測試工具,並搭建測試環境
      • 測試用例設計和開發:設計測試用例;或提取手工測試的測試用例,轉化爲自動化測試用例
      • 開發自動化軟件測試框架和測試腳本
      • 執行:經過工具、代碼實現自動化的構造輸入、自動檢測輸出結果是否知足預期
      • 生成自動測試報告
      • 持續改進、腳本優化
  • [請簡述你對遊戲測試工做的理解]

  • 遊戲測試的目的和流程

    • 流程:測試計劃與設計--測試用例設計/評審—搭建測試環境—執行測試—分析測試結果—缺陷報告—確認/修正缺陷—缺陷追蹤—產品度量與追蹤
  • 從測試工程師的角度,詳細描述抽獎類功能關於機率方面的測試方法

    • 首先說一下自動化測試是什麼?自動化測試從職能上講就是去在必定的框架下去開發一些自動化測試腳原本實現QA所作不到的事情。
    • 對於抽獎的機率類問題,QA是不可能去抽幾十萬次甚至上百萬次來驗證機率問題,這時就要從其餘角度來驗證其正確性。
    • 首先,能夠從白盒測試的角度,對底層算法原理和代碼實現方面進行驗證;
    • 其次,能夠從自動化測試的角度,使用自動化腳原本模擬抽卡,來驗證機率的正確性。
  • 請用本身擅長的語言寫一段拉起遊戲的腳本

#!/bin/bash  
   while true  
  do  
    procnum=` ps -ef|grep "test"|grep -v grep|wc -l`  
    if [ $procnum -eq 0 ]; then  
         /home/test&  
     fi  
     sleep 30  
  done  

   注:-eq意思是等於0,用於判斷該test是否還在運行狀態。監控/home/test這個程序是否運行。
  • 性能測試圖分析各個指標

    • 3D遊戲中,多人掛機場景,性能分析圖,分析異常。
  • 從技術角度和使用操做兩方面詳述IOS系統和Android系統的區別

    硬件:主要從處理器角度對比

    • iOS:
      • iOS系統是基於蘋果公司自研處理器A系列進行的開發設計;
      • 蘋果公司軟硬件高度統一,徹底閉環,避免了兼容性問題的考慮,軟件系統和硬件系統的協同設計得以更好地進行,使得iOS系統更適合A系列處理器的同時,A系列處理器也更適合iOS系統。
    • Android:
      • 安卓處理器生產廠商較多,如高通、華爲、三星等較爲主流。
      • 三星、華爲芯片,和蘋果公司同樣,採用自研自用,而其餘國內手機廠商不具有自研芯片的技術能力,須要購買後再進行相應的操做系統的設計開發,受限於處理器的核心技術。
      • 處理器在設計、生產的過程當中,難以真正作到軟硬件協同設計開發,須要兼顧不一樣廠商;同時,操做系統的設計開發是在已有處理器、沒法對處理器進行再設計的狀況下進行的。

    軟件:主要從框架、運行機制、後臺機制、指令優先級、開發等角度對比。

    • 框架:

      • iOS系統:
        • iOS系統是蘋果公司開發的移動端操做系統,全稱iPhone operation system;iPhone OS來源於Mac OS,是一種類Unix操做系統。
        • iOS操做系統架構分爲四層,從下到上依次爲:Core OS操做系統層、Core Services核心服務層、Media媒體層、Cocoa Touch觸摸層。
      • Android系統:
        • 安卓系統平臺是谷歌公司開發的,其系統內核自己經過linux內核,操做系統屬於嵌入式。
        • 安卓平臺採用分層架構的思想進行設計,從上到下共有四層,分別是應用程序層(與用戶交接),應用程序框架層(系統的邏輯運行),系統庫(支持系統運行),安卓運行時,linux內核。
        • 基於安卓開發的應用程序都是經過java語言進行設計實現的,每個程序的運行都表明着系統一個進程的實現。此模式大大提升了安卓操做系統的性能。(Dalvik虛擬機)
    • 運行機制:

      • iOS系統:沙盒運行機制
        • 出於安全考慮,iOS應用程序與文件系統的交互僅限於應用沙盒目錄。
        • 在安裝新應用期間,安裝程序會爲沙盒目錄中的應用建立多個容器目錄。
        • 每一個容器目錄都有特定的角色:捆綁容器目錄保持應用的捆綁包;而數據容器目錄同時保存應用和用戶的數據;數據容器目錄進一步劃分爲多個子目錄,應用可用於排序和組織其數據;該應用還能夠請求在運行時訪問其餘容器目錄。
        • 意味着:沒有用戶受權的狀況下,iOS應用程序僅能在本身的沙盒讀寫文件,不可訪問其餘沙盒,不可進行相互通訊。在訪問其餘沙盒內容時,須要發出請求,經過權限檢測,只有知足條件纔可完成訪問。
      • Android:虛擬機運行機制
        • 安卓採用虛擬機運行機制,Dalvik是谷歌公司自研設計用於安卓平臺的java虛擬機,是面向linux、爲嵌入式操做系統設計的虛擬機,主要負責完成對象生命週期管理、棧堆管理、線程管理、安全和異常管理、垃圾回收等功能。
        • Dalvik負責進程隔離和線程管理,每個安卓應用在底層都會對應一個獨立的Dalvik虛擬機實例,其代碼在虛擬機的解釋下得以執行,有的安卓應用的線程對應一個linux線程,虛擬機於是能夠更多依賴操做系統的線程調度和管理機制。
    • 後臺機制:

      • iOS系統:僞後臺
        • iOS4:iOS開始擁有多任務功能,按home鍵之後,程序轉入後臺,以墓碑的形式保存在內存中,用戶能夠快速恢復。iOS多任務界面列出的應用僅僅是近期使用過的,而並不是真正在後臺運行的程序。僅有特殊應用能夠在後臺真正運行,好比音頻播放、位置服務等。
        • iOS7:標誌着僞後臺到智能後臺的轉變。手機鎖屏後,後臺應用很快被暫停,再次喚醒後,應用繼續運行。
      • Android系統:真後臺
        • 同Windows操做系統類似,將應用保留在RAM中,即安卓全部軟件在硬件條件許可的狀況下,能夠實現後臺甚至多窗口模式。
        • 安卓的應用都是帶有獨立虛擬機的,即每打開一個應用,對應會打開一個獨立的虛擬機,每一個應用具備本身的進程和內存空間,但須要更多的內存。
    • 指令優先級:

      • iOS系統ui指令
        • iOS系統中的ui指令具備最高權限,ui渲染採用實時優先級
        • iOS系統響應順序依次爲:(從上到下)觸摸層、媒體層、核心服務層、操做系統層。
        • 用戶觸摸屏幕後,iOS系統會首先激活屏幕,而後纔是媒體、服務及架構。
      • Android系統數據處理指令
        • 優先級響應層級:(從上到下)應用層、架構層、系統庫、內核架構。
        • 其中最高權限指令爲數據處理指令,而其ui渲染遵循傳統電腦的主線程普通優先級,觸摸屏幕後安卓系統會首先激活應用、框架,而後屏幕,最後纔是核心架構。
    • 開發語言:

      • iOS:objective-c
        • iOS編程語言爲objective-c,具備專注性強、效率高的特色;
        • iOS系統優化較好,gcc編譯出的代碼被蘋果轉爲iOS架構優化到了極致,無需虛擬機,執行效率高。
        • iOS產品的封閉性,底層硬件穩定、單一,使得其應用程序得以擁有極高的硬件利用率,保證了應用開發自己與硬件產品的完美結合。
      • Android:java
        • 安卓的編程語言是java,通用性強,但效率低。
        • 安卓系統須要虛擬機運行,效率低。
        • 安卓生態硬件變化相對頻繁,開發成本較高,收益慢,同時爲了兼顧通用,不得不向軟硬件協同開發設計低頭。

    用戶:主要從系統應用、價格、安全管理、系統更新進行對比

    • 系統應用:

      • 應用數量是用戶選擇手機系統的重要緣由之一。
      • iOS:APP store;Android:Google Play。
      • iOS數量一直很高,直到安卓市場份額增加,且審覈較寬鬆,安卓APP數量一直上升。
      • 關於系統應用對比,安卓和iOS分別在數量和質量方面佔據必定優點,處於一種良性競爭並駕齊驅狀態。
    • 價格:

      • iPhone手機毫無疑問是當季手機的最高價格,也限制了一些客戶的購買與無望。
      • 在手機價格方面,安卓更吸引消費者。
    • 安全管理:

      • 安卓系統:開放性和普及性,使得一些病毒和惡意程序對其的攻擊也隨之而來。安卓系統的更新問題一樣是大多數病毒攻擊的方面,因爲最新版本系統的普及率不高,還有不少一部分用戶在使用較低版本的系統,病毒會從這些版本的漏洞攻擊。
      • iOS系統:在硬件和軟件的方面都使用了許多安全功能,採用安全啓動、觸控ID,面部ID,非執行記憶體,加密鑰匙圈,應用程序保安,雙重身份認證等功能,更好地保護消費者的安全。
      • 相比而言,iOS是目前最安全的移動操做系統。
    • 系統更新:

      • 目前,幾乎50%的iOS設備都運行最新版本,相對而言,安卓設備運行最新版本佔總數的比重就不多了,舊系統的使用者仍佔大多數。
      • 若是客戶側重的是系統更新,那麼優選iOS
  • iOS系統的沙盒機制和墓碑機制

    • 一、SandBox機制(沙盒機制)
      • Sandbox 被簡稱爲 應用程序沙盒,沙盒 或者 沙箱。
      • 在 iOS (macOS )系統中,每一個應用程序都有一個屬於本身的存儲空間,用於存儲圖像、圖標、聲音、文本、屬性列表等,這個存儲空間就是 沙盒。
      • 沙盒具備如下幾個特色
        • 一、每一個應用程序都有本身的存儲空間。
        • 二、應用程序不能翻過本身的圍牆去訪問別的存儲空間的內容。
        • 三、應用程序請求的數據都要經過權限審覈,沒有受權的訪問會被拒絕。
      • 因此,由於沙盒的存在,應用程序只能讀寫本身沙盒的文件,不能訪問其餘應用程序的沙盒,不能進行程序間通訊(除非經過URL Scheme 方法)
    • 二、後臺運行機制(墓碑機制)
      • 墓碑機制就是將app的狀態像刻在墓碑上的文字同樣將app的狀態記錄到系統中。
      • 好比iphone應用在退出前臺的時候,當前app的一些運行狀態就會被記錄下來,當程序從後臺恢復到前臺的時候app能夠依靠這些記錄來接着運行app。
      • 好處是:在iphone中當app退出到後臺時便再也不佔用內存。只是當前擁有多任務的app(好比須要在後臺播放音樂,或者gps)才須要佔用少許內存,相較於android的後臺機制,ios的更爲安全和節省電力。
  • 對二次元遊戲的認識

===========================================================linux

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END

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