1.概述
git
版本:v3.0 betagithub
語言:C++算法
定義在 「COCOS2DX_ROOT/cocos/base」 路徑下的 "CCVector.h" 的頭文件中。
數組
?數據結構
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template
<
class
T>
class
CC_DLL Vector;
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cocos2d::Vector<T> 是一個封裝了動態大小的數組的順序型容器。
它的元素是連續存儲的,cocos2d::Vector<T> 的存儲是自動處理的。其內部的數據結構實現其實是STL標準的順序型容器 std::vector。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 以前,存在另外一個順序性容器 cocos2d::CCArray,這將會被棄用。
咱們很細緻地設計了 cocos2d::Vector<T> 容器做爲 cocos2d::CCArray 的替代品,因此請使用 cocos2d::Vector<T> 代替 cocos2d::CCArray。
cocos2d::Vector<T> 經常使用操做的複雜度(效率)以下:
函數
隨機訪問 - 常量 0(1)測試
在末尾插入或者移除元素 - 分攤常量 0(1)優化
插入或移除元素 - cocos2d::Vector<T> 長度線性相關 O(n)spa
2.模版參數
T - 元素類型.
-T 必須是一個指向 cocos2d::Object 子類對象的指針。不能是其餘數據類型或者原生類型,由於咱們已經將 Cocos2d-x 的內存管理模型集成到 cocos2d::Vector<T> 中(從 v3.0 beta 開始)。
3.內存管理
cocos2d::Vector<T> 類包含了惟一一個數據成員:
設計
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std::vector<T> _data;
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_data 的內存管理是由編譯器自動處理的。若是你在棧上聲明瞭一個 cocos2d::Vector<T> 對象,那就不須要關心內存釋放問題。
若是你調用了 new 操做符來分配一塊 cocos2d::Vector<T> 的動態內存,那就須要在使用完後調用 delete 操做符來釋放內存。這一樣適用於 new[] 和 delete[]。
注意:在新 C++ 中,它傾向於本地存儲對象而不是堆存儲對象。因此,請不要調用 new 操做符來分配 cocos2d::Vector<T> 的堆對象,而是使用棧對象來代替它。
若是你有足夠的理由在堆上動態分配 cocos2d::Vector<T> 的話,請使用智能指針替換原始指針,好比 Shared_ptr,unique_ptr。
警告: cocos2d::Vector<T> 不是 cocos2d::Object 的子類,所以再也不像其餘的 cocos2d 類同樣使用 retain/release 和內存計數管理。換句話說,你不能對 cocos2d::Vector<T> 自己調用 retain,release等等操做。
4.基本用法
咱們用一個統一的接口外加 Cocos2d-x 的內存管理規則來封裝了 std::vector<T> 基本上全部經常使用的操做。
因此 pushBack() 方法如今將會 retain 該函參的全部權,popBack() 方法將會 release 容器最後一個元素的全部權。
當你使用這些操做時,你應該加倍注意底層的內存管理,這東西對於許多的 Cocos2d-x 開發新手是常見陷阱。
警告:cocos2d::Vector<T> 沒有重載 operator[],因此你不能使用像 vec 這樣的操做來試圖從 cocos2d::Vector<T> 獲取元素。
cocos2d::Vector<T> 容器提供了許多不一樣種類的迭代器。咱們受益於 C++ 標準庫的標準基礎設施;例如,大量專用的標準通用算法和 for_each 循環。
除了 std::vector<T> 容器操做,咱們還添加了不少標準算法到 cocos2d::Vector<T>,好比 std::find,std::reverse 和 std::swap,這樣簡化了不少有用的、經常使用的操做。
更多 API 的使用,請參考引擎源碼和 Cocos2d-x 3.0 beta 已實現的測試例。
這裏提供一個簡單的示例:
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//使用默認大小建立一個 Vector<Sprite*>,而後往其中加入一個精靈
auto
sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
//這裏咱們 demo 使用了 shared_ptr,在你的代碼中,請使用棧對象替代
std::shared_ptr<Vector<Sprite*>> vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>();
//default constructor
vec0->pushBack(sp0);
//使用capacity爲5來建立一個 Vector<Object*>,而後往其中加入一個精靈
auto
sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
//用一個容量初始化一個 vector
Vector<Sprite*> vec1(5);
//在一個肯定的位置插入一個肯定的對象
vec1.insert(0, sp1);
//咱們也能夠加入一整個 vector
vec1.pushBack(*vec0);
for
(
auto
sp : vec1)
{
log
(
"sprite tag = %d"
, sp->getTag());
}
Vector<Sprite*> vec2(*vec0);
if
(vec0->equals(vec2)) {
//若是兩個 vector 相同的話返回真
log
(
"pVec0 is equal to pVec2"
);
}
if
(!vec1.empty()) {
//判斷 vector 是否爲空
//獲取 vector 的 capacity 和 size,要注意的是 capacity 並不必定等於 size
if
(vec1.capacity() == vec1.size()) {
log
(
"pVec1->capacity()==pVec1->size()"
);
}
else
{
vec1.shrinkToFit();
//收縮 vector 以便內存對應上元素的數量
log
(
"pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd"
,vec1.capacity(),vec1.size());
}
//pVec1->swap(0, 1); //經過索引交換 vector 中的兩個元素
vec1.swap(vec1.front(), vec1.back());
//經過值交換 vector 中的兩個元素
if
(vec2.contains(sp0)) {
//返回一個布爾值,用於指示該對象是否存在於 vector 中
log
(
"The index of sp0 in pVec2 is %zd"
,vec2.getIndex(sp0));
}
//從 vector 中移除元素
vec1.erase(vec1.find(sp0));
//pVec1->erase(1);
//pVec1->eraseObject(sp0,true);
//pVec1->popBack();
vec1.clear();
//移除全部元素
log
(
"The size of pVec1 is %zd"
,vec1.size());
}
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輸出:
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Cocos2d: sprite tag = 1
Cocos2d: sprite tag = 0
Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2
Cocos2d: pVec1->capacity()==2; pVec1->size()==2
Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0
Cocos2d: The size of pVec1 is 0
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5.最佳實踐
偏向於使用基於棧構建的 cocos2d::Vector<T> 而不使用基於堆構建的 cocos2d::Vector<T>。
當將 cocos2d::Vector<T> 做爲參數進行傳遞的時候,將它聲明爲一個常引用,如 const cocos2d::Vector<T>&。
當從一個函數中返回一個 cocos2d::Vector<T> 時,簡單地返回值對象。編譯器將使用移動語義優化這種狀況。
不要試圖在 cocos2d::Vector<T> 中保存除 cocos2d::Object 子類對象指針之外的其餘任意數據類型對象。