1.概述
git
版本: v3.0 betagithub
語言: C++app
定義在 「COCOS2DX_ROOT/cocos/base」 路徑下的 "CCMap.h" 的頭文件中。
dom
?測試
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template
<
class
K,
class
V>
class
CC_DLL Map;
|
cocos2d::Map<K,V> 是一個內部使用了 std::unordered_map的關聯容器模版。
std::unordered_map 是一個存儲了由key-value鍵值對組合成構成的關聯性容器,容許基於鍵對單個元素進行快速檢索。
在 unordered_map 中,key value 通常用來標識惟一的一個元素,而 mapped value 是一個對象,其內容關聯到對於的 key value。
在內部,unordered_map 的元素並不依賴於 key 或者 mapped 值來使用任何的特定方式排序,而是取決於它們的哈希值,以便經過他們的key值快速訪問單個元素(使用平均時間複雜度)。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 以前,存在另外一個順序性容器 cocos2d::CCDictionary,這將會被棄用。
咱們很細緻地設計了 cocos2d::Map<K,V> 容器做爲 cocos2d::CCDictionary 的替代品,因此請使用 cocos2d::Map 代替 cocos2d::CCDictionary。
2.模版參數
K - key value的類型.
spa
unordered_map 中的每個元素都由它的 key value 惟一標識。設計
V - mapped value的類型.
指針
T 必須是一個指向 cocos2d::Object 子類對象的指針。不能是其餘數據類型或者原生類型,由於咱們已經將 Cocos2d-x 的內存管理模型集成到 cocos2d::Map<k,V> 中。code
3.內存管理
cocos2d::Map<K,V> 類包含了惟一一個數據成員:
template <class K, class V>
class CC_DLL Map;
_data 的內存管理是由編譯器自動處理的。若是你在棧上聲明瞭一個 cocos2d::Map<K,V> 對象,那就不須要關心內存釋放問題。
若是你調用了 new 操做符來分配一塊 cocos2d::Map<K,V> 的動態內存,那就須要在使用完後調用 delete 操做符來釋放內存。這一樣適用於 new[] 和 delete[]。
注意:在新 C++ 中,它傾向於本地存儲對象而不是堆存儲對象。因此,請不要調用 new 操做符來分配 cocos2d::Map<K,V> 的堆對象,而是使用棧對象來代替。
若是你有足夠的理由在堆上動態分配 cocos2d::Map<K,V> 的話,請使用智能指針替換原始指針,好比 Shared_ptr,unique_ptr。
警告:cocos2d::Map<K,V> 再也不像其餘的 cocos2d 類同樣使用 retain/release和引用計數內存管理。
4.基本用法
警告: cocos2d::Map<K,V> 沒有重載 operator[],因此你不能使用像 map 這樣的操做來試圖從 cocos2d::Map<K,V> 獲取元素。
更多 API 的使用,請參考引擎源碼和 Cocos2d-x 3.0 beta 已實現的測試例。
這裏提供一個簡單的示例:
對象
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//使用默認大小建立一個 Map<K, V>,而後往其中加入一個精靈
auto
sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
Map<std::string, Sprite*> map0;
std::string mapKey0 =
"MAP_KEY_0"
;
map0.insert(mapKey0, sp0);
log
(
"The size of map is %zd."
,map0.size());
//使用一個 Map 來初始化一個 Map<K, V>
Map<std::string, Sprite*> map1(map0);
std::string mapKey1 =
"MAP_KEY_1"
;
if
(!map1.empty()){
auto
spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0);
log
(
"sprite tag = %d"
, spTemp->getTag());
auto
sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
map1.insert(mapKey1, sp1);
//獲取全部的key,存儲在 std::vector 中,用於匹配對象
std::vector<std::string> mapKeyVec;
mapKeyVec = map1.keys();
for
(
auto
key : mapKeyVec)
{
auto
spTag = map1.at(key)->getTag();
log
(
"The Sprite tag = %d, MAP key = %s"
,spTag,key.c_str());
log
(
"Element with key %s is located in bucket %zd"
,key.c_str(),map1.bucket(key));
}
log
(
"%zd buckets in the Map container"
,map1.bucketCount());
log
(
"%zd element in bucket 1"
,map1.bucketSize(1));
//若是 map 不爲空的話,從中獲取一個隨機對象,不然返回一個空指針
log
(
"The random object tag = %d"
,map1.getRandomObject()->getTag());
//find(const K& key) 能夠用來在容器中根據 `key` 搜索一個元素
//erase(const_iterator position) 能夠用來經過指定迭代器刪除一個元素
log
(
"Before remove sp0, size of map is %zd."
,map1.size());
map1.erase(map1.find(mapKey0));
log
(
"After remove sp0, size of map is %zd."
,map1.size());
}
//用指定容量爲5來建立一個 Map<K, V>
Map<std::string, Sprite*> map2(5);
map2.reserve(10);
//設置 map 的容量
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輸出:
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cocos2d: The size of map is 1.
cocos2d: sprite tag = 0
cocos2d: The Sprite tag = 1, MAP key = MAP_KEY_1
cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1
cocos2d: The Sprite tag = 0, MAP key = MAP_KEY_0
cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0
cocos2d: 2 buckets in the Map container
cocos2d: 1 element in bucket 1
cocos2d: The random object tag = 0
cocos2d: Before
remove
sp0, size of map is 2.
cocos2d: After
remove
sp0, size of map is 1.
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5.最佳實踐當將 cocos2d::Map<K, V>() 做爲參數進行傳遞的時候,將它聲明爲一個常引用,如 const cocos2d::Map<K, V>()&。T 必須是是一個指向 cocos2d::Object 子類對象的指針,不能是其餘數據類型或者原生類型。