Unity3D跨平臺動態庫編譯---記kcp基於CMake的各平臺構建實踐

一  爲何須要動態庫

  1)提供原生代碼(native code)的支持,也叫原生插件,可是我實踐的是c/cpp跨平臺動態庫,這裏不具體涉及安卓平臺java庫和ios平臺的objectc庫構建。java

  2)某些開源庫是c/cpp編寫,沒有對應c#版本linux

  3)或者有c#版本實現,可是效率或者gc達不到指望效果,特別是GC,通常的開源庫c#版本的做者,對gc優化得大多很差android

  4)追求效率,好比A*尋路等開銷比較大的算法,想作下優化ios

  5)某些模塊,如網絡模塊,須要Unity客戶端和後端跑一份相同的邏輯代碼,而不想維護兩份語言的實現git

二  示例demo選擇

  前陣子因爲項目須要,編譯了一下kcp庫,這裏拿kcp編譯到Unity的各平臺動態庫來作一次總結,kcp的github地址:https://github.com/skywind3000/kcpgithub

  有關這個庫的其它信息這裏不作介紹,它本質就是一個可靠UDP的網絡庫,咱們項目是用在了一款多人實時射擊類遊戲中。算法

 

三  編譯工具選擇

  這裏使用的是CMake,官網地址爲:https://cmake.org/。有關CMake的使用資料自行網絡獲取,我這裏只說一點,這是一個跨平臺的構建工具,針對不一樣的平臺,只須要一份描述文件,很方便,不須要每一個平臺去寫makefile。c#

 

四  示例demo選擇

  

  其中:windows

    1)cmke目錄:包含CMake在安卓、iOS平臺進行構建時須要要到的兩個文件:android.toolchain.cmake、iOS.cmake後端

    2)Plugins目錄:各平臺構建的輸出目錄,構建完成後能夠直接放置到Unity項目Assdets目錄下使用

    3)CMakeLists.txt文件:主要要由咱們本身編寫的一個文件,cmake根據CMakeLists生成各個平臺編譯的中間文件以及makefile文件

    4)目標庫源代碼:kcp.h、kcp.c

    5)make_xxx:各平臺執行構建腳本文件,這些文件基本是固定的,不須要作什麼修改

 

五  項目簡要說明

  一、kcp項目須要作的調整

    kcp.c不須要動,kcp.h修改部分以下:

 1 #ifdef DLL_EXPORTS
 2 #define KCPDLL _declspec(dllexport)
 3 #else
 4 #define KCPDLL
 5 #endif
 6 
 7 #ifdef __cplusplus
 8 extern "C" {
 9 #endif
10 
11     //---------------------------------------------------------------------
12     // interface
13     //---------------------------------------------------------------------
14 
15     // create a new kcp control object, 'conv' must equal in two endpoint
16     // from the same connection. 'user' will be passed to the output callback
17     // output callback can be setup like this: 'kcp->output = my_udp_output'
18     KCPDLL ikcpcb* ikcp_create(IUINT32 conv, void *user);
19     //其它導出接口省略
20 
21 #ifdef __cplusplus
22 }
23 #endif

  二、CMakeLists文件編寫

 1 cmake_minimum_required(VERSION 2.8)
 2 
 3 if ( WIN32 AND NOT CYGWIN AND NOT ( CMAKE_SYSTEM_NAME STREQUAL "WindowsStore" ) )
 4     set(CMAKE_C_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_C_FLAGS_RELEASE} /MT" CACHE STRING "")
 5     set(CMAKE_C_FLAGS_DEBUG "${CMAKE_C_FLAGS_DEBUG} /MTd" CACHE STRING "")
 6     set(CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE} /MT" CACHE STRING "")
 7     set(CMAKE_CXX_FLAGS_DEBUG "${CMAKE_CXX_FLAGS_DEBUG} /MTd" CACHE STRING "")
 8 endif ()
 9 
10 project(kcp)
11 
12 if ( IOS )
13         set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -fembed-bitcode")
14         set(CMAKE_C_FLAGS "${CMAKE_C_FLAGS} -fembed-bitcode")
15 endif ()
16 
17 find_path(KCP_PROJECT_DIR NAMES SConstruct
18     PATHS 
19     ${CMAKE_SOURCE_DIR}
20     NO_DEFAULT_PATH
21     )
22 
23 MARK_AS_ADVANCED(KCP_PROJECT_DIR)
24 
25 set ( KCP_CORE
26     kcp.c
27 )
28 
29 macro(source_group_by_dir proj_dir source_files)
30     if(MSVC OR APPLE)
31         get_filename_component(sgbd_cur_dir ${proj_dir} ABSOLUTE)
32         foreach(sgbd_file ${${source_files}})
33             get_filename_component(sgbd_abs_file ${sgbd_file} ABSOLUTE)
34             file(RELATIVE_PATH sgbd_fpath ${sgbd_cur_dir} ${sgbd_abs_file})
35             string(REGEX REPLACE "\(.*\)/.*" \\1 sgbd_group_name ${sgbd_fpath})
36             string(COMPARE EQUAL ${sgbd_fpath} ${sgbd_group_name} sgbd_nogroup)
37             string(REPLACE "/" "\\" sgbd_group_name ${sgbd_group_name})
38             if(sgbd_nogroup)
39                 set(sgbd_group_name "\\")
40             endif(sgbd_nogroup)
41             source_group(${sgbd_group_name} FILES ${sgbd_file})
42         endforeach(sgbd_file)
43     endif(MSVC OR APPLE)
44 endmacro(source_group_by_dir)
45 
46 source_group_by_dir(${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR} KCP_CORE)
47 
48 if (APPLE)
49     if (IOS)
50         set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "$(ARCHS_STANDARD)")
51         add_library(kcp STATIC
52            ${KCP_CORE}
53         )
54     else ()
55         set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "$(ARCHS_STANDARD_32_64_BIT)")
56         add_library(kcp MODULE
57             ${KCP_CORE}
58         )
59         set_target_properties ( kcp PROPERTIES BUNDLE TRUE )
60         #set_target_properties ( kcp PROPERTIES FRAMEWORK TRUE )
61         #set_target_properties ( kcp PROPERTIES MACOSX_RPATH TRUE )
62     endif ()
63 else ( )
64     add_library(kcp SHARED
65         ${KCP_CORE}
66     )
67 endif ( )
68 
69 if ( WIN32 AND NOT CYGWIN )
70     target_compile_definitions (kcp PRIVATE DLL_EXPORTS)
71 endif ( )

    1)第10行:指定項目名稱爲kcp

    2)第26行:指定要編譯的c/cpp文件

    3)第70行:指定預約義宏DLL_EXPORTS,這個宏只有在window平臺編譯dll動態庫才須要,其它平臺不須要

    4)其它沒什麼好說的,在構建你本身的項目時,只須要注意的帶有「kcp」字樣的地方替換爲你本身對應的項目名稱便可。

  三、各平臺構建腳本

    1)window32位系統:make_win32.bat

1 mkdir build32 & pushd build32
2 cmake -G "Visual Studio 14 2015" ..
3 popd
4 cmake --build build32 --config Release
5 md Plugins\x86
6 copy /Y build32\Release\kcp.dll Plugins\x86\kcp.dll
7 rmdir /S /Q build32
8 pause

    2)windows64位系統:make_win64.bat

1 mkdir build64 & pushd build64
2 cmake -G "Visual Studio 14 2015 Win64" ..
3 popd
4 cmake --build build64 --config Release
5 md Plugins\x86_64
6 copy /Y build64\Release\kcp.dll Plugins\x86_64\kcp.dll
7 rmdir /S /Q build64
8 pause

    3)linux32位系統:make_linux32.sh

1 mkdir -p build_linux32 && cd build_linux32
2 cmake -DCMAKE_C_FLAGS=-m32 -DCMAKE_CXX_FLAGS=-m32 -DCMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS=-m32 ../
3 cd ..
4 cmake --build build_linux32 --config Release
5 cp build_linux32/kcp.so Plugins/x86/kcp.so
6 rm -rf build_linux32

    4)linux64位系統:make_linux64.sh

1 mkdir -p build_linux64 && cd build_linux64
2 cmake ../
3 cd ..
4 cmake --build build_linux64 --config Release
5 cp build_linux64/kcp.so Plugins/x86_64/kcp.so
6 rm -rf build_linux64

    5)Mac系統:make_osx.sh

1 mkdir -p build_osx && cd build_osx
2 cmake -GXcode ../
3 cd ..
4 cmake --build build_osx --config Release
5 mkdir -p Plugins/kcp.bundle/Contents/MacOS/
6 cp build_osx/Release/kcp.bundle/Contents/MacOS/kcp Plugins/kcp.bundle/Contents/MacOS/kcp
7 rm -rf build_osx

    6)android系統:make_android.sh

 1 if [ -z "$ANDROID_NDK" ]; then
 2     export ANDROID_NDK=~/android-ndk-r10e
 3 fi
 4 
 5 mkdir -p build_v7a && cd build_v7a
 6 cmake -DANDROID_ABI=armeabi-v7a -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=../cmake/android.toolchain.cmake -DANDROID_TOOLCHAIN_NAME=arm-linux-androideabi-clang3.6 -DANDROID_NATIVE_API_LEVEL=android-9 ../
 7 cd ..
 8 cmake --build build_v7a --config Release
 9 mkdir -p Plugins/Android/libs/armeabi-v7a/
10 cp build_v7a/libkcp.so Plugins/Android/libs/armeabi-v7a/libkcp.so
11 rm -rf build_v7a
12 
13 mkdir -p build_x86 && cd build_x86
14 cmake -DANDROID_ABI=x86 -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=../cmake/android.toolchain.cmake -DANDROID_TOOLCHAIN_NAME=x86-clang3.5 -DANDROID_NATIVE_API_LEVEL=android-9 ../
15 cd ..
16 cmake --build build_x86 --config Release
17 mkdir -p Plugins/Android/libs/x86/
18 cp build_x86/libkcp.so Plugins/Android/libs/x86/libkcp.so
19 rm -rf build_x86

    7)iOS系統:make_ios.sh

 1 mkdir -p build_ios && cd build_ios
 2 cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=../cmake/iOS.cmake  -GXcode ../
 3 cd ..
 4 cmake --build build_ios --config Release
 5 mkdir -p Plugins/iOS/
 6 exist_armv7=`lipo -info build_ios/Release-iphoneos/libkcp.a | grep armv7 | wc -l`
 7 exist_arm64=`lipo -info build_ios/Release-iphoneos/libkcp.a | grep arm64 | wc -l`
 8 if [ $[exist_armv7] -eq 0 ]; then
 9     echo "** ERROR **: No support for armv7, maybe XCode version is to high, use manual_build_ios instead!"
10 elif [ $[exist_arm64] -eq 0 ]; then
11     echo "** ERROR ** : No support for arm64, maybe XCode version is to high, use manual_build_ios instead!"
12 else
13     cp build_ios/Release-iphoneos/libkcp.a Plugins/iOS/libkcp.a
14     rm -rf build_io
15 fi

    8)Windows Phone系統:make_uwp.bat

 1 mkdir build_uwp & pushd build_uwp
 2 cmake -G "Visual Studio 14 2015" -DCMAKE_SYSTEM_NAME=WindowsStore -DCMAKE_SYSTEM_VERSION=10.0 ..
 3 popd
 4 cmake --build build_uwp --config Release
 5 md Plugins\WSA\x86
 6 copy /Y build_uwp\Release\kcp.dll Plugins\WSA\x86\kcp.dll
 7 rmdir /S /Q build_uwp
 8 
 9 mkdir build_uwp64 & pushd build_uwp64
10 cmake -G "Visual Studio 14 2015 Win64" -DCMAKE_SYSTEM_NAME=WindowsStore -DCMAKE_SYSTEM_VERSION=10.0 ..
11 popd
12 cmake --build build_uwp64 --config Release
13 md Plugins\WSA\x64
14 copy /Y build_uwp64\Release\kcp.dll Plugins\WSA\x64\kcp.dll
15 rmdir /S /Q build_uwp64
16 
17 mkdir build_uwp_arm & pushd build_uwp_arm
18 cmake -G "Visual Studio 14 2015 ARM" -DCMAKE_SYSTEM_NAME=WindowsStore -DCMAKE_SYSTEM_VERSION=10.0 ..
19 popd
20 cmake --build build_uwp_arm --config Release
21 md Plugins\WSA\ARM
22 copy /Y build_uwp_arm\Release\kcp.dll Plugins\WSA\ARM\kcp.dll
23 rmdir /S /Q build_uwp_arm
24 
25 pause

    9)這些腳本都很簡單明瞭,像須要的VS版本、安卓的NDK版本等等,一看便知。要移植到你本身的構建項目也很簡單,基本只須要修改項目名稱便可。

 

六  各平臺構建環境簡要說明

  1)如下各平臺,均須要安裝CMake,安裝教程,包括各平臺環境變量等的配置自行谷歌,不少相關帖子。

  2)window系統和windows phone系統:在window系統中執行對應的.bat腳本便可,windows phone的編譯須要相關SDK。本帖使用VS2015,windows phone暫時不須要,因此沒有構建測試過。

  3)linux系統:在linux系統中執行對應的.sh腳本便可

  4)mac系統:在mac系統中執行對應的.sh腳本便可

  5)iOS系統:在mack系統中執行對應的.sh腳本便可。須要xcode版本8.1,版本過高會有問題,能夠進行手動構建,參考博文:iOS代碼封裝成.a文件(封裝SDK)。真機上的.a動態庫須要同時支持armv7,ram64架構,查看你編譯出來的.a是不是正確架構可以使用lipo -info kcp.a

  6)android系統:安卓系統能夠在各個平臺編譯,我這裏是在linux系統中編譯的,執行對應的.sh腳本便可,andorid SDK版本爲:android-ndk-r10e。關於SDK安裝以及環境變量配置自行谷歌。

  7)可能根據各位本身的狀況,編譯過程會遇到各類小問題,可是這些問題幾乎都是出在環境上,如環境變量、SDK版本、xcode版本等,我這裏已經對環境信息給了足夠的說明,若是你實踐當中問題解決不了,能夠參考我這裏列舉的環境。

  8).sh文件在window下編輯可能會存在文件結束符問題,使用doc2unix命令轉換就好,遇到權限問題使用chmod命令就好,其它可能遇到的細節問題本身耐心多多摸索,問題都不大。

 

七  Unity項目動態庫配置簡要說明

  一、輸出目錄結構

 

    因爲咱們公司所有在window下開發,因此沒有編譯linux下的動態庫,若是大家須要,將在x8六、x86_64目錄下存在libkcp.so文件。一樣,window phone平臺也沒實測。

 

  二、window平臺

    x8六、x86_64下的.dll文件:

  三、Mac平臺

    kcp.bundle,配置時選擇osx系統,任意cpu

  四、linux平臺

    x8六、x86_64下的.so文件,相應配置

  五、andorid平臺

    Android子目錄下的.so文件,選擇Android Platform,cpu架構作對應勾選,很簡單,再也不截圖

  六、iOS平臺

    選擇iOS Platform

 

八  動態庫項目使用

  編寫對應kcp.cs文件,聲明外部函數,腳本以下:

 1 namespace KCP
 2 {
 3     using System;
 4     using System.Runtime.InteropServices;
 5 
 6     public class kcp
 7     {
 8 #if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
 9         const string KcpDLL = "__Internal";
10 #else
11         const string KcpDLL = "kcp";
12 #endif
13 
14         [DllImport(KcpDLL, CallingConvention=CallingConvention.Cdecl)]
15         public static extern uint ikcp_check(IntPtr kcp, uint current);、
16         //其它接口省略
17     }
18 }

  1)函數調用約定指明爲cdecl

  2)全部接口以靜態外部函數導出

  3)DllIport在iOS上和其它平臺導出使用的參數不同

  4)在構建你本身的動態庫時依葫蘆畫瓢就好,沒啥太多要說的

 

九  kcp_build完整構建工程

  github地址:https://github.com/smilehao/kcp_bulild

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