Canvas 2D 渲染指南 - 用 TypeScript 實現一個程序入口 Application 類

兩年前,我曾徒手寫過一個運行在 Web 端的小遊戲,就是用 Canvas 來實現的,以後便幾乎從未與 Canvas 打交道,這兩天偶然接觸到一本書《TypeScript圖形渲染實戰:2D架構設計與實現》,又再次讓我對這方面產生了興趣,同時這本書採用的 TypeScript 實現也正合我意,便閱讀一番,跟着敲了敲,感受收益頗多,因而想整理如下發出來,讓你們也看看。html

正文從這裏開始:webpack

爲何須要一個 Application 類

凡是涉及到 Canvas, 通常都是進行 2D 或者 3D(WebGL) 來繪製動態場景,幀動畫在 Canvas 上的實現就是維持一個主要的幀循環,在幀函數中作擦除和從新繪製的操做,除了主要的幀循環以外,還有一些其餘功能,好比對用戶輸入事件的分發和響應,計時器、幀率計算等等。這麼多的功能若是用面向過程的形式,會致使代碼結構比較混亂,沒法高度複用,而封裝成一個 Application 類則能夠將功能和流程封裝起來,將可變的部分提供給第三方使用,很是方便,並且用 TypeScript 實現很酸爽。git

實際上,不少遊戲引擎或類庫的入口都會命名爲 Applicationgithub

TypeScript 開發環境搭建

我也是剛接觸 TypeScript,自我感受書中的搭建開發環境的步驟和結果不太理想,不合本身口味,便在 TypeScript 找到了 TypeScript-Babel-Starter 這個模版庫,而後搭配 webpack 稍微配置一下,一句命令 npm run bundle 就實現了即時編譯成頁面直接引用可用的 bundle 文件的功能,若是你想試試跟着寫一寫,環境可直接參考個人倉庫:web

github.com/seymoe/canv…npm

對於 TypeScript 語法相關的前置知識,我也沒正經學過,去官網稍微瞄一眼文檔,就跟着上手寫了,遇到高級的知識再回過頭去了解吧。canvas

環境搭建好以後,即可以開始分析並實現 Application 類了。數組

Application 類的實現

功能分析

前文提到,Application 類是對流程和功能的封裝,那咱們先來分析一下這個類具體要實現哪些功能:bash

  1. 封裝動畫主循環,並實現啓動循環和結束循環功能;
  2. 實現基於時間的更新和重繪;
  3. 實現對輸入事件(好比鼠標或鍵盤事件)進行分發響應;
  4. 能夠被繼承擴展,好比既能夠被用於 Canvas2D 又能夠用於 WebGL 渲染;
  5. 計時器功能,應對不用頻繁渲染的狀況

1. 基於時間的動畫主循環實現

export class Application {
  protected _start: boolean = false
  protected _appId: number = -1
  protected _lastTime!: number
  protected _startTime!: number
  private _fps: number = 0
  public canvas: HTMLCanvasElement

  public constructor(canvas: HTMLCanvasElement) {
    this.canvas = canvas
  }

  public start(): void {
    if (!this._start) {
      this._start = true
      this._appId = -1
      this._lastTime = -1
      this._startTime = -1
      this._appId = requestAnimationFrame(this.step.bind(this))
    }
  }

  public stop() {
    if (this._start) {
      cancelAnimationFrame(this._appId)
      this._appId = -1
      this._lastTime = -1
      this._startTime = -1
      this._start = false
    }
  }

  public isRunning(): boolean {
    return this._start
  }

  public get fps(): number {
    return this._fps
  }

  /**
   * step 基於時間的更新和重繪
   */
  protected step(timeStamp: number): void {
    if (this._startTime === -1) this._startTime = timeStamp
    if (this._lastTime === -1) this._lastTime = timeStamp
    // 計算當前時間點距離第一次調用時間點的差值
    let elapsedMsec: number = timeStamp - this._startTime
    // 計算當前時間距離上一次調用時間點的差值
    let intervalSec: number = timeStamp - this._lastTime
    // 計算fps
    if (intervalSec !== 0) {
      this._fps = 1000 / intervalSec
    }
    // 將 intervalSec 化爲秒
    intervalSec /= 1000
    // 更新上一次調用的時間點
    this._lastTime = timeStamp
    // 更新
    this.update(elapsedMsec, intervalSec)
    // 渲染
    this.render()
    // 遞歸調用
    this._appId = requestAnimationFrame(
      (elapsedMsec: number): void => {
        this.step(elapsedMsec)
      }
    )
  }

  // 更新,由子類覆寫
  protected update(elapsedMsec: number, intervalSec: number): void { }

  // 渲染,由子類覆寫
  protected render(): void { }
}
複製代碼

首先,咱們聲明瞭一個 Application 的類,從代碼中咱們可以瞭解到如下幾點:架構

  • _appId 類型爲 number, 值爲 requestAnimationFrame 方法的返回值,用來在中止動畫時取消循環;
  • _fps 屬性表明幀率,每秒播放的幀數,在這裏很容易計算,1s / intervalSec,並定義了 getter 屬性來獲取到 fps 屬性;
  • 經過定義 startstop 方法來實現動畫的開始和中止,具體的實現細節也很簡單;
  • 提供了 updaterender 兩個虛方法,將會被子類 Override 覆寫,以實現具體的更新和渲染邏輯;

2. 對事件的響應分發處理

在這裏暫時只處理鼠標事件和按鍵事件,對事件的分發響應的原理就是當監聽到事件觸發時,根據不一樣的事件類型,來作響應的處理,而具體的響應處理通常不禁 Application 類提供,而是子類本身提供。

若是監聽到事件呢?固然是 addEventListener 接口。在 Application 類中咱們可以取到 canvas 元素,即可以在構造函數中,對此元素監聽鼠標事件:

this.canvas.addEventListener('mousedown', this, false)
this.canvas.addEventListener('mouseup', this, false)
this.canvas.addEventListener('mousemove', this, false)
複製代碼

對於按鍵事件只能在 window 上監聽:

window.addEventListener('keydown', this, false)
window.addEventListener('keyup', this, false)
window.addEventListener('keypress', this, false)
複製代碼

而後,咱們注意 addEventListener 接口傳遞的參數,第一個爲事件類型的字符串,第二個必須爲一個實現了 EventListener 接口的對象,或者是一個函數。

很明顯這裏咱們傳遞了 this,也就是這個類,那這個類就必須實現了 EventListener 接口,即須要一個 handleEvent 方法來接收事件做爲參數進行處理。

public handleEvent(evt: Event): void {
  switch (evt.type) {
    case 'mousedown':
      this.dispatchMouseDown()
      break
    case 'mouseup':
      this.dispatchMouseUp()
      break
    case 'mousemove':
      this.dispatchMouseMove()
      break
    case 'keypress':
      this.dispatchKeyPress()
      break
    case 'keydown':
      this.dispatchKeyDown()
      break
    case 'keyUp':
      this.dispatchKeyUp()
      break
    default:
      break
  }
}
複製代碼

以上處理經過 switch 來根據事件類型來執行相應的方法,這些方法都會由子類自由覆寫,固然在實現中還有一個 CanvasInputEvent 類以及繼承它的兩個子類,CanvasMouseEventCanvasKeyBoardEvent 分別表明鼠標事件和按鍵事件的封裝,支持識別同時按住 ctrlaltshift 移動鼠標或按下其餘鍵,具體實現請看 event.js。

3. Application 的兩個子類

  • Canvas2DApplication 即 Canvas 2D 圖形渲染子類
export class Canvas2DApplication extends Application {
  protected context2D: CanvasRenderingContext2D | null

  constructor(canvas: HTMLCanvasElement) {
    super(canvas)
    this.context2D = this.canvas.getContext('2d')
  }
}
複製代碼
  • WebGLApplication WebGL 3D 渲染子類, 暫時估計是不會關注這個了...
export class WebGLApplication extends Application {
  protected context3D: WebGLRenderingContext | null

  constructor(canvas: HTMLCanvasElement, contextAttributes?: WebGLContextAttributes) {
    super(canvas)
    this.context3D = this.canvas.getContext('webgl', contextAttributes)

    // 檢查webGL兼容性
    if (this.context3D === null) {
     this.context3D = this.canvas.getContext('experimental-webgl', contextAttributes)
      if (this.context3D === null) {
        throw Error('沒法建立WebGLRenderingContext上下文對象')
      }
    }
  }
}
複製代碼

4. 計時器功能

Application 類中用了 requestAnimationFrame 來驅動動畫不停更新和重繪,但有的時候可能有些任務不須要不停地重繪,只須要隔一段時間執行一次或者只會執行一次,這個時候就須要實現一個計時器了。

雖然能夠直接使用 setTimeout 或者 setInterval,但仍是跟着書中在基於時間的重繪上實現了一個「不精確」的計時器功能。

實現原理也很簡單,在 Application 類中維護一個 timers 數組,一個用於惟一從0開始自增的 _timerId,同時實現了 addTimer 方法來新增一個定時器,removeTimer 方法來移除一個定時器,以及一個 _handleTimers 方法來在 step 函數中調用,執行定時器的回調。

測試

隨意編寫了一個 index.htmlindex.ts 文件來進行測試,不斷的畫出當前的 _appId,事件可以正確響應,計時器也能正常執行,而且全部的操做都是在 Canvas2DApplication 的子類上進行的,很好的進行了封裝和多態,可移植性和維護性很強,寫起來也很是舒服。

若是你也想試試,能夠看一看這裏:

github.com/seymoe/canv…

總結

本文記錄了實現一個 Application 類的過程,其中不少細節都被省略,只能在代碼中看到具體實現,寫的過程當中自我感受學到了許多,不枉花時間去跟着實踐。本文也同步發佈在「端技」公衆號,歡迎來玩👏

下一部分會是具體的圖形渲染相關的知識,後面還有不少點值得探究,下次再見!

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