遊戲中,怪會追着主角打,那麼這個追逐的過程是怎麼實現的呢?咱們來從0開始試一下html
主角和怪有以下關係,主角和怪的直線斜率爲tanθ 算法
假設怪的速度爲v,那麼一個時刻內,怪的x座標變化:Δ x = v * cosθ
,y座標變化:Δ y = v * sinθ
。注意,sin和cos是有正負的。因而,咱們開始解方程求出sin和cos的值:canvas
sin^2 + cos^2 = 1
tan = sin / cos = k = (y - y1) / (x - x1) ······ 已知
解得
cos = ± √[1/(tan ^2 + 1)]
sin = ± √[tan ^2/(tan ^2 + 1)]
複製代碼
接下來就是sin和cos正負的問題了,知足以下關係數組
sin < 0, cos < 0 | sin < 0, cos > 0
----------------敵人------------------
sin > 0, cos < 0 | sin > 0, cos > 0
複製代碼
因此咱們只須要判斷怪在主角哪一個方向就知道了sin和cos的正負了dom
html部分,就一個canvas標籤就好,oop
// 一頓基本操做
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext("2d");
const width = (canvas.width = window.innerWidth);
const height = (canvas.height = window.innerHeight);
複製代碼
canvas面向對象的開發模式,大概的步驟:動畫
核心元素類ui
class Element {
constructor({ v, x, y, r, color, target, width, height, ...rest }) {
this.v = v || 1; // 防止速度爲0
this.v0 = this.v; // 備份使用的速度重置
this.x = x || 1; // 位置
this.y = y || 1;
this.r = r; // 半徑
this.color = color; // 球的顏色
this.target = target; // 攻擊目標
this.width = width; // 攻擊目標
this.height = height; // 攻擊目標
Object.assign(this, rest); // 多餘的屬性都assign進來
}
draw(ctx) {
// 畫圓
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();
ctx.fillStyle = this.color;
}
checkEdge() {
// 若是出邊緣了,那就彈回來
const d = this.r; // 調節參數,根據狀況修改。碰撞邊緣的時候座標減小來矯正
if (this.x + this.r >= this.width) {
this.x = this.width - this.r - d; //防止半身進入邊緣,無限循環,黏住邊緣
this.v = -this.v; //反彈
}
if (this.x - this.r <= 0) {
this.x = this.r + d;
this.v = -this.v;
}
if (this.y + this.r >= this.height) {
this.y = this.height - this.r - d;
this.v = -this.v;
}
if (this.y - this.r <= 0) {
this.y = this.r + d;
this.v = -this.v;
}
}
update() {
if (!this.target) {
return;
}
const { x: meX, y: meY } = this.target;
// 追逐主角算法
if (this.x === meX) {
// 處理tan90度
this.y += (meY < this.y ? -1 : 1) * this.v;
} else {
const tan = (this.y - meY) / (this.x - meX);
// 確保符號的正確
const cos = (meX < this.x ? -1 : 1) * Math.sqrt(1 / (tan * tan + 1));
const sin = (meY < this.y ? -1 : 1) * Math.sqrt((tan * tan) / (tan * tan + 1));
this.x += this.v * cos;
this.y += this.v * sin;
}
// 邊緣矯正
this.checkEdge();
}
isCollision() {
if (!this.target) {
return;
}
const { x: meX, y: meY } = this.target;
const v0 = this.v || this.v0;
let isCrash;
//是否碰撞
const distance = getDistance(this.x, this.y, meX, meY);
if (distance <= this.r + this.target.r) {
this.v = 0;
isCrash = true;
}
// 沒碰的,重置爲原速度
if (!isCrash) {
this.v = v0;
}
}
}
// 主角類
class Me extends Element{
update() { // 主角就隨便動吧
this.y += this.v;
this.x += this.v;
this.checkEdge();
}
}
// 兩點座標
function getDistance(x, y, x1, y1) {
const dx = x - x1;
const dy = y - y1;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
複製代碼
元素類就這樣,接下來就能夠讓動畫走起來了this
// 生成隨機數
const ran = (min, max) => parseInt((max - min) * Math.random()) + min;
// 主角
const me = new Me({
v: 10,
x: ran(0, width),
y: ran(0, height),
r: 20,
color: "#f00",
width, // 活動範圍
height,
});
// 敵人數組
const enemies = Array.from({ length: 3 })
.map(() => new Element({
v: ran(1, 7),
x: ran(0, width),
y: ran(0, height),
r: ran(10, 20),
color: '#' + (~~(Math.random() * (1 << 24))).toString(16),
target: me, // 主角是目標
width,
height,
}));
const loop = () => {
//等於黑板擦,擦除前面畫面從新畫過
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,.1)";
ctx.fillRect(0, 0, width, height);
// 每個元素的渲染
me.draw(ctx);
me.update();
me.isCollision();
enemies.forEach(enemy => {
enemy.draw(ctx);
enemy.update();
enemy.isCollision();
});
requestAnimationFrame(loop);
};
loop();
複製代碼
運行代碼,都追着主角走的效果出來了 spa