今天是中秋節,因而突發奇想,欸不如用canvas來畫一畫月亮吧。javascript
因而一副用canvas畫出的星空就這樣誕生了。java
在這裏我用了ES6語法,星星,月亮和流星都單獨寫成了一個module。git
因而我把js一共分紅這四個文件:main.js, Moon.js, Stars.js和Meteor.js,後面三個各自export出一個類。github
爲了方便,用了gulp作自動化的工具。gulp
import Stars from './Stars' import Moon from './Moon' import Meteor from './Meteor' let canvas = document.getElementById('canvas'), ctx = canvas.getContext('2d'), width = window.innerWidth, height = window.innerHeight, //實例化月亮和星星。流星是隨機時間生成,因此只初始化數組 moon = new Moon(ctx, width, height), stars = new Stars(ctx, width, height, 200), meteors = [], count = 0 canvas.width = width canvas.height = height //流星生成函數 const meteorGenerator = ()=> { //x位置偏移,以避免通過月亮 let x = Math.random() * width + 800 meteors.push(new Meteor(ctx, x, height)) //每隔隨機時間,生成新流星 setTimeout(()=> { meteorGenerator() }, Math.random() * 2000) } //每一幀動畫生成函數 const frame = ()=> { //每隔10幀星星閃爍一次,節省計算資源 count++ count % 10 == 0 && stars.blink() moon.draw() stars.draw() meteors.forEach((meteor, index, arr)=> { //若是流星離開視野以內,銷燬流星實例,回收內存 if (meteor.flow()) { meteor.draw() } else { arr.splice(index, 1) } }) requestAnimationFrame(frame) } meteorGenerator() frame()
開頭分別引入了另外三個module,分別是星星,月亮和流星。canvas
接着初始化了月亮和星星,但因爲流星是不定時隨機生成的,因此初始化一個數組用來保存接下來生成的流星。數組
在每一幀中,分別調用moon,star和meteor的draw函數,用來畫出每一幀,特別的,由於星星須要閃爍,流星須要移動,因此在draw以前對半徑和座標進行處理。若是流星跑出了canvas外,就從數組中清除相應的流星,從而解除引用和回收內存。dom
export default class Moon { constructor(ctx, width, height) { this.ctx = ctx this.width = width this.height = height } draw() { let ctx = this.ctx, gradient = ctx.createRadialGradient( 200, 200, 80, 200, 200, 800) //徑向漸變 gradient.addColorStop(0, 'rgb(255,255,255)') gradient.addColorStop(0.01, 'rgb(70,70,80)') gradient.addColorStop(0.2, 'rgb(40,40,50)') gradient.addColorStop(0.4, 'rgb(20,20,30)') gradient.addColorStop(1, 'rgb(0,0,10)') ctx.save() ctx.fillStyle = gradient ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height) ctx.restore() } }
這是月亮的類,主要用到了canvas裏的徑向漸變效果。爲了達到和諧的程度,我試了很久T_T...函數
export default class Stars { constructor(ctx, width, height, amount) { this.ctx = ctx this.width = width this.height = height this.stars = this.getStars(amount) } getStars(amount) { let stars = [] while (amount--) { stars.push({ x: Math.random() * this.width, y: Math.random() * this.height, r: Math.random() + 0.2 }) } return stars } draw() { let ctx = this.ctx ctx.save() ctx.fillStyle = 'white' this.stars.forEach(star=> { ctx.beginPath() ctx.arc(star.x, star.y, star.r, 0, 2 * Math.PI) ctx.fill() }) ctx.restore() } //閃爍,星星半徑每隔10幀隨機變大或變小 blink() { this.stars = this.stars.map(star=> { let sign = Math.random() > 0.5 ? 1 : -1 star.r += sign * 0.2 if (star.r < 0) { star.r = -star.r } else if (star.r > 1) { star.r -= 0.2 } return star }) } }
星星的集合。由於不至於給每個星星都寫成單獨的對象,因而就寫了一個星星的集合類,全部的星星都保存在實例的stars中。其中的blink函數用來隨機改變每個星星的半徑大小,從而產生閃爍的效果。工具
export default class Meteor { constructor(ctx, x, h) { this.ctx = ctx this.x = x this.y = 0 this.h = h this.vx = -(4 + Math.random() * 4) this.vy = -this.vx this.len = Math.random() * 300 + 500 } flow() { //斷定流星出界 if (this.x < -this.len || this.y > this.h + this.len) { return false } this.x += this.vx this.y += this.vy return true } draw() { let ctx = this.ctx, //徑向漸變,從流星頭尾圓心,半徑越大,透明度越高 gra = ctx.createRadialGradient( this.x, this.y, 0, this.x, this.y, this.len) const PI = Math.PI gra.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)') gra.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)') ctx.save() ctx.fillStyle = gra ctx.beginPath() //流星頭,二分之一圓 ctx.arc(this.x, this.y, 1, PI / 4, 5 * PI / 4) //繪製流星尾,三角形 ctx.lineTo(this.x + this.len, this.y - this.len) ctx.closePath() ctx.fill() ctx.restore() } }
流星就比較有意思啦。猜猜每個流星是怎麼畫的?
實際上每個流星的輪廓由一個半圓和一個三角形組成,相似於一個不倒翁。而後總體傾角45度,而且填充時用上一個徑向漸變,就能夠至關完美的達到流行尾巴那樣漸行漸遠漸模糊的樣子。
對,就是這麼幹淨利落~
最後看了一下CPU和GPU的佔用,還好,優化的還比較到位,我那渣族手機都能跑的很流暢...
今天是中秋節,惋惜我這下雨了...沒月亮可看...
不過我有了這個月亮。
「希望人長久,千里共嬋娟」,千里以外的朋友,看到同一輪「明月」,也是緣分吧~