UGUI

一、Canvas 的 Render Mode 一共有三種模式函數

Screen Space – overlay  此模式不須要UI攝像機,UI將永遠出如今全部攝像機的最前面,若是想在UI前面放一個特效或者UI會很麻煩。orm

Screen Space- Camera   它須要提供一個UICamera,和NGUI的原理很像,若是想在UI前面加特效能夠在建立一個攝像機深度大於這個UICamera就好了。對象

World Space 這個就是徹底3D的UI,UGUI的例子大多都採用它,可是我以爲目前我仍是用不到。it

 

二、Canvas Scaler  縮放自適應form

選擇 Scale With Screen Size, Screen Match Mode 選擇 Match Width Or Height,比例設爲1,即只和高度進行適配;Canvas Scaler 有三種模式,關於適配,之後須要專門研究。原理

 

推薦保持和NGUI同樣的結構,Canvas 使用 Screen Space- Camera 模式,在 Canvas 下掛一個攝像機 UICamera,設置其深度大於 MainCamera,而後把 UI 掛在這個 UICamera 下,若是須要在 UI 前面顯示粒子或其它UI,能夠與 UICamera 同級新建一個 ForwardCamera 並設置其深度大於 UICamera,而後把粒子或其它UI掛在這個 ForwardCamera 下。transform

 

三、與NGUI不一樣,UGUI表示層級關係不是使用深度值,而是根據對象在 Hierarchys 視圖裏的順序。那麼若是須要在某個位置插入對象,可使用相關API函數: transform.SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex 就是設置與獲取 GameObject在兄弟節點的位置自適應

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