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一直想學習一下各類設計模式,畢竟能夠很好的提高本身,畢竟是本身理解的水平談不上特別高,一看就懂,看懂就會用,也爲了避免將各個模式搞混。java
設計模式是對你們實際工做中寫的各類代碼進行高層次抽象的總結,其中最出名的當屬 Gang of Four (GoF) 的分類了,他們將設計模式分類爲 23 種經典的模式,根據用途咱們又能夠分爲三大類,分別爲建立型模式、結構型模式和行爲型模式。node
有一些重要的設計原則:編程
建立型模式的做用就是建立對象,說到建立一個對象,最熟悉的就是 new 一個對象,而後 set 相關屬性。可是,在不少場景下,咱們須要給客戶端提供更加友好的建立對象的方式,尤爲是那種咱們定義了類,可是須要提供給其餘開發者用的時候。設計模式
和名字同樣簡單,很是簡單,直接上代碼吧:數組
//餐館工廠 public class FoodFactory { public static Food makeFood(String name) { if (name.equals("noodle")) { Food noodle = new LanZhouNoodle(); noodle.addSpicy("more"); return noodle; } else if (name.equals("chicken")) { Food chicken = new HuangMenChicken(); chicken.addCondiment("potato"); return chicken; } else { return null; } } }
其中,LanZhouNoodle 和 HuangMenChicken 都繼承自 Food。緩存
簡單地說,簡單工廠模式一般就是這樣,一個工廠類 XxxFactory,裏面有一個靜態方法,根據咱們不一樣的參數,返回不一樣的派生自同一個父類(或實現同一接口)的實例對象。安全
咱們強調職責單一原則,一個類只提供一種功能,FoodFactory 的功能就是隻要負責生產各類 Food。
簡單工廠模式很簡單,在寫那個MessageFactory 的時候有用到過,若是它能知足咱們的須要,我以爲就不要折騰了。之因此須要引入工廠模式,是由於咱們每每須要使用兩個或兩個以上的工廠。併發
public interface FoodFactory { Food makeFood(String name); } public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory { @Override public Food makeFood(String name) { if (name.equals("A")) { return new ChineseFoodA(); } else if (name.equals("B")) { return new ChineseFoodB(); } else { return null; } } } public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory { @Override public Food makeFood(String name) { if (name.equals("A")) { return new AmericanFoodA(); } else if (name.equals("B")) { return new AmericanFoodB(); } else { return null; } } }
其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。app
客戶端調用的時候:ide
public class APP { public static void main(String[] args) { // 先選擇一個具體的工廠 FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory(); // 由第一步的工廠產生具體的對象,不一樣的工廠造出不同的對象 Food food = factory.makeFood("A"); } }
雖然都是調用 makeFood("A") 製做 A 類食物,可是,不一樣的工廠生產出來的徹底不同。
第一步,咱們須要選取合適的工廠,而後第二步基本上和簡單工廠同樣。
核心在於,咱們須要在第一步選好咱們須要的工廠。好比,咱們有 LogFactory 接口,實現類有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分別對應將日誌寫入文件和寫入 Kafka 中,顯然,咱們客戶端第一步就須要決定到底要實例化 FileLogFactory 仍是 KafkaLogFactory,這將決定以後的全部的操做。
雖然簡單,不過我在網上找了一張圖把全部的構件都放到一塊兒,這樣看着比較清晰:
當涉及到產品族的時候,就須要引入抽象工廠模式了。
一個經典的例子也是咱們最熟悉的是造一臺電腦。先不引入抽象工廠模式,看看怎麼實現。
由於電腦是由許多的構件組成的,我將 CPU 和主板進行抽象,而後 CPU 由 CPUFactory 生產,主板由 MainBoardFactory 生產,而後,咱們再將 CPU 和主板搭配起來組合在一塊兒,以下圖:
這個時候的客戶端調用是這樣的:
// 獲得 Intel 的 CPU CPUFactory cpuFactory = new IntelCPUFactory(); CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU(); // 獲得 AMD 的主板 MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory(); MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.make(); // 組裝 CPU 和主板 Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard);
單獨看 CPU 工廠和主板工廠,它們分別是前面咱們說的工廠模式。這種方式也容易擴展,由於要給電腦加硬盤的話,只須要加一個 HardDiskFactory 和相應的實現便可,不須要修改現有的工廠。
可是,這種方式有一個問題,那就是若是 Intel 家產的 CPU 和 AMD 產的主板不能兼容使用,那麼這代碼就容易出錯,
由於客戶端並不知道它們不兼容,也就會錯誤地出現隨意組合。
面就是咱們要說的產品族的概念,它表明了組成某個產品的一系列附件的集合:
當涉及到這種產品族的問題的時候,就須要抽象工廠模式來支持了。咱們再也不定義 CPU 工廠、主板工廠、硬盤工廠、顯示屏工廠等等,咱們直接定義電腦工廠,每一個電腦工廠負責生產全部的設備,這樣能保證確定不存在兼容問題。
這個時候,對於客戶端來講,再也不須要單獨挑選 CPU廠商、主板廠商、硬盤廠商等,直接選擇一家品牌工廠,品牌工廠會負責生產全部的東西,並且能保證確定是兼容可用的。
public static void main(String[] args) { // 第一步就要選定一個「大廠」 ComputerFactory cf = new AmdFactory(); // 從這個大廠造 CPU CPU cpu = cf.makeCPU(); // 從這個大廠造主板 MainBoard board = cf.makeMainBoard(); // 從這個大廠造硬盤 HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk(); // 將同一個廠子出來的 CPU、主板、硬盤組裝在一塊兒 Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk); }
固然,抽象工廠的問題也是顯而易見的,好比咱們要加個顯示器,就須要修改全部的工廠,給全部的工廠都加上製造顯示器的方法。這有點違反了對修改關閉,對擴展開放這個設計原則。
單例模式用得最多,接觸的最先同時也是錯得最多的。
餓漢模式最簡單:
public class Singleton { // 首先,將 new Singleton() 堵死 private Singleton() {}; // 建立私有靜態實例,意味着這個類第一次使用的時候就會進行建立 private static Singleton instance = new Singleton(); public static Singleton getInstance() { return instance; } // 瞎寫一個靜態方法。這裏想說的是,若是咱們只是要調用 Singleton.getDate(...), // 原本是不想要生成 Singleton 實例的,不過沒辦法,已經生成了 public static Date getDate(String mode) {return new Date();} }
相信稍微會點Java都能說出餓漢模式的缺點,但是我以爲生產過程當中,不多碰到這種狀況:你定義了一個單例的類,不須要其實例,但是你卻把一個或幾個你會用到的靜態方法塞到這個類中。
飽漢模式最容易出錯
public class Singleton { // 首先,也是先堵死 new Singleton() 這條路 private Singleton() {} // 和餓漢模式相比,這邊不須要先實例化出來,注意這裏的 volatile,它是必須的 private static volatile Singleton instance = null; public static Singleton getInstance() { if (instance == null) { // 加鎖 synchronized (Singleton.class) { // 這一次判斷也是必須的,否則會有併發問題 if (instance == null) { instance = new Singleton(); } } } return instance; } }
雙重檢查,指的是兩次檢查 instance 是否爲 null。volatile 在這裏是須要的 !!!
不少人不知道怎麼寫,直接就在 getInstance() 方法簽名上加上 synchronized,這就很少說了,性能太差。
嵌套類最經典:
public class Singleton3 { private Singleton3() {} // 主要是使用了 嵌套類能夠訪問外部類的靜態屬性和靜態方法 的特性 private static class Holder { private static Singleton3 instance = new Singleton3(); } public static Singleton3 getInstance() { return Holder.instance; } }
注意,不少人都會把這個嵌套類說成是靜態內部類,嚴格地說,內部類和嵌套類是不同的,它們能訪問的外部類權限也是不同的。
固然還有枚舉實現單例,本身看着選吧。
這個還沒寫過,不過不少代碼常常遇見的 XxxBuilder 的類,一般都是建造者模式的產物。建造者模式其實有不少的變種,可是對於客戶端來講,咱們的使用一般都是一個模式的:
Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build(); Food food = Food.builder().a().b().c().build();
套路就是先 new 一個 Builder,而後能夠鏈式地調用一堆方法,最後再調用一次 build() 方法,咱們須要的對象就有了。
來一箇中規中矩的建造者模式:
class User { // 下面是「一堆」的屬性 private String name; private String password; private String nickName; private int age; // 構造方法私有化,否則客戶端就會直接調用構造方法了 private User(String name, String password, String nickName, int age) { this.name = name; this.password = password; this.nickName = nickName; this.age = age; } // 靜態方法,用於生成一個 Builder,這個不必定要有,不過寫這個方法是一個很好的習慣, // 有些代碼要求別人寫 new User.UserBuilder().a()...build() 看上去就沒那麼好 public static UserBuilder builder() { return new UserBuilder(); } public static class UserBuilder { // 下面是和 User 如出一轍的一堆屬性 private String name; private String password; private String nickName; private int age; private UserBuilder() { } // 鏈式調用設置各個屬性值,返回 this,即 UserBuilder public UserBuilder name(String name) { this.name = name; return this; } public UserBuilder password(String password) { this.password = password; return this; } public UserBuilder nickName(String nickName) { this.nickName = nickName; return this; } public UserBuilder age(int age) { this.age = age; return this; } // build() 方法負責將 UserBuilder 中設置好的屬性「複製」到 User 中。 // 固然,能夠在 「複製」 以前作點檢驗 public User build() { if (name == null || password == null) { throw new RuntimeException("用戶名和密碼必填"); } if (age <= 0 || age >= 150) { throw new RuntimeException("年齡不合法"); } // 還能夠作賦予」默認值「的功能 if (nickName == null) { nickName = name; } return new User(name, password, nickName, age); } } }
核心是:先把全部的屬性都設置給 Builder,而後 build() 方法的時候,將這些屬性複製給實際產生的對象。
看看客戶端的調用:
public class APP { public static void main(String[] args) { User d = User.builder() .name("foo") .password("pAss12345") .age(25) .build(); } }
不過說實話,認識了建造者模式後感受它的鏈式寫法很吸引人,可是,多寫了不少「無用」的 builder 的代碼,感受這個模式沒什麼用。不過,當屬性不少,並且有些必填,有些選填的時候,這個模式會使代碼清晰不少。咱們能夠在 Builder 的構造方法中強制讓調用者提供必填字段,還有,在 build() 方法中校驗各個參數比在 User 的構造方法中校驗,代碼要優雅一些。
固然,若是你只是想要鏈式寫法,不想要建造者模式,有個很簡單的辦法,User 的 getter 方法不變,全部的 setter 方法都讓其 return this 就能夠了,而後就能夠像下面這樣調用:
User user = new User().setName("").setPassword("").setAge(20);
原型模式很簡單:有一個原型實例,基於這個原型實例產生新的實例,也就是「克隆」了。
Object 類中有一個 clone() 方法,它用於生成一個新的對象,固然,若是咱們要調用這個方法,java 要求咱們的類必須先實現 Cloneable 接口,此接口沒有定義任何方法,可是不這麼作的話,在 clone() 的時候,會拋出 CloneNotSupportedException 異常。
protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;
Java 的克隆是淺克隆,碰到對象引用的時候,克隆出來的對象和原對象中的引用將指向同一個對象。一般實現深克隆的方法是將對象進行序列化,而後再進行反序列化。
這個感受用的很少,也沒去找例子。
建立型模式整體上比較簡單,它們的做用就是爲了產生實例對象,算是各類工做的第一步了,由於咱們寫的是面向對象的代碼,因此咱們第一步固然是須要建立一個對象了。
簡單工廠模式最簡單;
工廠模式在簡單工廠模式的基礎上增長了選擇工廠的維度,須要第一步選擇合適的工廠;
抽象工廠模式有產品族的概念,若是各個產品是存在兼容性問題的,就要用抽象工廠模式。
單例模式,爲了保證全局使用的是同一對象,一方面是安全性考慮,一方面是爲了節省資源;
建造者模式專門對付屬性不少的那種類,爲了讓代碼更優美;原型模式用得最少,瞭解和 Object 類中的 clone() 方法相關的知識便可。
前面建立型模式介紹了建立對象的一些設計模式,這節介紹的結構型模式旨在經過改變代碼結構來達到解耦的目的,使得咱們的代碼容易維護和擴展。
第一個要介紹的代理模式是最常使用的模式之一了,用一個代理來隱藏具體實現類的實現細節,一般還用於在真實的實現的先後添加一部分邏輯。
既然說是代理,那就要對客戶端隱藏真實實現,由代理來負責客戶端的全部請求。固然,代理只是個代理,它不會完成實際的業務邏輯,而是一層皮而已,可是對於客戶端來講,它必須表現得就是客戶端須要的真實實現。
理解代理這個詞,這個模式其實就簡單了。
public interface FoodService { Food makeChicken(); Food makeNoodle(); } public class FoodServiceImpl implements FoodService { public Food makeChicken() { Food f = new Chicken() f.setChicken("1kg"); f.setSpicy("1g"); f.setSalt("3g"); return f; } public Food makeNoodle() { Food f = new Noodle(); f.setNoodle("500g"); f.setSalt("5g"); return f; } } // 代理要表現得「就像是」真實實現類,因此須要實現 FoodService public class FoodServiceProxy implements FoodService { // 內部必定要有一個真實的實現類,固然也能夠經過構造方法注入 private FoodService foodService = new FoodServiceImpl(); public Food makeChicken() { System.out.println("咱們立刻要開始製做雞肉了"); // 若是咱們定義這句爲核心代碼的話,那麼,核心代碼是真實實現類作的, // 代理只是在核心代碼先後作些「無足輕重」的事情 Food food = foodService.makeChicken(); System.out.println("雞肉製做完成啦,加點胡椒粉"); // 加強 food.addCondiment("pepper"); return food; } public Food makeNoodle() { System.out.println("準備製做拉麪~"); Food food = foodService.makeNoodle(); System.out.println("製做完成啦") return food; } }
看啓哥的代碼裏有這麼用過。
客戶端調用,注意,咱們要用代理來實例化接口:
// 這裏用代理類來實例化 FoodService foodService = new FoodServiceProxy(); foodService.makeChicken();
咱們發現沒有,代理模式說白了就是作 「方法包裝」 或作 「方法加強」。
在面向切面編程中,在 AOP 中,其實就是動態代理的過程。好比 Spring 中,咱們本身不定義代理類,可是 Spring 會幫咱們動態來定義代理,而後把咱們定義在 @Before、@After、@Around 中的代碼邏輯動態添加到代理中。
說到動態代理,Spring 中實現動態代理有兩種,一種是若是咱們的類定義了接口,如 UserService 接口和 UserServiceImpl 實現,那麼採用 JDK 的動態代理,感興趣的讀者能夠去看看 java.lang.reflect.Proxy 類的源碼;
另外一種是咱們本身沒有定義接口的,Spring 會採用 CGLIB 進行動態代理,它是一個 jar 包,性能還不錯。
我以爲他和代理模式很像。在作透傳雲SDK封裝的時候用過。啓哥教的
適配器模式作的就是,有一個接口須要實現,可是咱們現成的對象都不知足,須要加一層適配器來進行適配。
適配器模式整體來講分三種:默認適配器模式、對象適配器模式、類適配器模式。先不急着分清楚這幾個,先看看例子再說。
最簡單的適配器模式默認適配器模式(Default Adapter)是怎麼樣的;
本打算用SDK 當例子的,這個是網上找的用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 作例子,此接口定義了不少的方法,用於對文件或文件夾進行監控,一旦發生了對應的操做,就會觸發相應的方法。
public interface FileAlterationListener { void onStart(final FileAlterationObserver observer); void onDirectoryCreate(final File directory); void onDirectoryChange(final File directory); void onDirectoryDelete(final File directory); void onFileCreate(final File file); void onFileChange(final File file); void onFileDelete(final File file); void onStop(final FileAlterationObserver observer); }
此接口的一大問題是抽象方法太多了,若是咱們要用這個接口,意味着咱們要實現每個抽象方法,若是咱們只是想要監控文件夾中的文件建立和文件刪除事件,但是咱們仍是不得不實現全部的方法,很明顯,這不是咱們想要的。
因此,咱們須要下面的一個適配器,它用於實現上面的接口,可是全部的方法都是空方法,這樣,咱們就能夠轉而定義本身的類來繼承下面這個類便可。
public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener { public void onStart(final FileAlterationObserver observer) { } public void onDirectoryCreate(final File directory) { } public void onDirectoryChange(final File directory) { } public void onDirectoryDelete(final File directory) { } public void onFileCreate(final File file) { } public void onFileChange(final File file) { } public void onFileDelete(final File file) { } public void onStop(final FileAlterationObserver observer) { } }
好比咱們能夠定義如下類,咱們僅僅須要實現咱們想實現的方法就能夠了:
public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor { public void onFileCreate(final File file) { // 文件建立 doSomething(); } public void onFileDelete(final File file) { // 文件刪除 doSomething(); } }
來看一個《Head First 設計模式》中的一個例子,我稍微修改了一下,看看怎麼將雞適配成鴨,這樣雞也能當鴨來用。由於,如今鴨這個接口,咱們沒有合適的實現類能夠用,因此須要適配器。
public interface Duck { public void quack(); // 鴨的呱呱叫 public void fly(); // 飛 } public interface Cock { public void gobble(); // 雞的咕咕叫 public void fly(); // 飛 } public class WildCock implements Cock { public void gobble() { System.out.println("咕咕叫"); } public void fly() { System.out.println("雞也會飛哦"); } }
鴨接口有 fly() 和 quare() 兩個方法,雞 Cock 若是要冒充鴨,fly() 方法是現成的,可是雞不會鴨的呱呱叫,沒有 quack() 方法。這個時候就須要適配了:
// 毫無疑問,首先,這個適配器確定須要 implements Duck,這樣才能當作鴨來用 public class CockAdapter implements Duck { Cock cock; // 構造方法中須要一個雞的實例,此類就是將這隻雞適配成鴨來用 public CockAdapter(Cock cock) { this.cock = cock; } // 實現鴨的呱呱叫方法 @Override public void quack() { // 內部實際上是一隻雞的咕咕叫 cock.gobble(); } @Override public void fly() { cock.fly(); }
客戶端調用很簡單了:
public static void main(String[] args) { // 有一隻野雞 Cock wildCock = new WildCock(); // 成功將野雞適配成鴨 Duck duck = new CockAdapter(wildCock); ... }
到這裏,你們也就知道了適配器模式是怎麼回事了。無非是咱們須要一隻鴨,可是咱們只有一隻雞,這個時候就須要定義一個適配器,由這個適配器來充當鴨,可是適配器裏面的方法仍是由雞來實現的。
咱們用一個圖來簡單說明下:
上圖應該仍是很容易理解的,我就不作更多的解釋了。下面,咱們看看類適配模式怎麼樣的。
廢話少說,直接上圖:
看到這個圖,你們應該很容易理解的吧,經過繼承的方法,適配器自動得到了所須要的大部分方法。這個時候,客戶端使用更加簡單,直接 Target t = new SomeAdapter();
就能夠了。
類適配和對象適配的異同
一個採用繼承,一個採用組合;類適配屬於靜態實現,對象適配屬於組合的動態實現,對象適配須要多實例化一個對象。整體來講,對象適配用得比較多。
比較這兩種模式,實際上是比較對象適配器模式和代理模式,在代碼結構上,它們很類似,都須要一個具體的實現類的實例。可是它們的目的不同,代理模式作的是加強原方法的活;適配器作的是適配的活,爲的是提供「把雞包裝成鴨,而後當作鴨來使用」,而雞和鴨它們之間本來沒有繼承關係。
理解橋樑模式,其實就是理解代碼抽象和解耦。
咱們首先須要一個橋樑,它是一個接口,定義提供的接口方法。
public interface DrawAPI { public void draw(int radius, int x, int y); }
而後是一系列實現類:
public class RedPen implements DrawAPI { @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } } public class GreenPen implements DrawAPI { @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } } public class BluePen implements DrawAPI { @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用藍色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } }
定義一個抽象類,此類的實現類都須要使用 DrawAPI:
public abstract class Shape { protected DrawAPI drawAPI; protected Shape(DrawAPI drawAPI){ this.drawAPI = drawAPI; } public abstract void draw(); }
定義抽象類的子類:
// 圓形 public class Circle extends Shape { private int radius; public Circle(int radius, DrawAPI drawAPI) { super(drawAPI); this.radius = radius; } public void draw() { drawAPI.draw(radius, 0, 0); } } // 長方形 public class Rectangle extends Shape { private int x; private int y; public Rectangle(int x, int y, DrawAPI drawAPI) { super(drawAPI); this.x = x; this.y = y; } public void draw() { drawAPI.draw(0, x, y); } }
最後,咱們來看客戶端演示:
public static void main(String[] args) { Shape greenCircle = new Circle(10, new GreenPen()); Shape redRectangle = new Rectangle(4, 8, new RedPen()); greenCircle.draw(); redRectangle.draw(); }
我把全部的東西整合到一張圖上:
這回你們應該就知道抽象在哪裏,怎麼解耦了吧。橋樑模式的優勢也是顯而易見的,就是很是容易進行擴展。
要把裝飾模式說清楚明白,不是件容易的事情。也許讀者知道 Java IO 中的幾個類是典型的裝飾模式的應用,可是讀者不必定清楚其中的關係,也許看完就忘了,但願看完這節後,讀者能夠對其有更深的感悟。
首先,咱們先看一個簡單的圖,看這個圖的時候,瞭解下層次結構就能夠了:
咱們來講說裝飾模式的出發點,從圖中能夠看到,接口 Component
其實已經有了 ConcreteComponentA
和 ConcreteComponentB
兩個實現類了,可是,若是咱們要加強這兩個實現類的話,咱們就能夠採用裝飾模式,用具體的裝飾器來裝飾實現類,以達到加強的目的。
從名字來簡單解釋下裝飾器。既然說是裝飾,那麼每每就是添加小功能這種,並且,咱們要知足能夠添加多個小功能。最簡單的,代理模式就能夠實現功能的加強,可是代理不容易實現多個功能的加強,固然你能夠說用代理包裝代理的方式,可是那樣的話代碼就複雜了。
首先明白一些簡單的概念,從圖中咱們看到,全部的具體裝飾者們 ConcreteDecorator
均可以做爲 Component
來使用,由於它們都實現了 Component
中的全部接口。它們和 Component
實現類 ConcreteComponent
的區別是,它們只是裝飾者,起裝飾做用,也就是即便它們看上去牛逼轟轟,可是它們都只是在具體的實現中加了層皮來裝飾而已。
下面來看看一個例子,先把裝飾模式弄清楚,而後再介紹下 java io 中的裝飾模式的應用。
最近大街上流行起來了「快樂檸檬」,咱們把快樂檸檬的飲料分爲三類:紅茶、綠茶、咖啡,在這三大類的基礎上,又增長了許多的口味,什麼金桔檸檬紅茶、金桔檸檬珍珠綠茶、芒果紅茶、芒果綠茶、芒果珍珠紅茶、烤珍珠紅茶、烤珍珠芒果綠茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很長的菜單,可是仔細看下,其實原料也沒幾樣,可是能夠搭配出不少組合,若是顧客須要,不少沒出如今菜單中的飲料他們也是能夠作的。
在這個例子中,紅茶、綠茶、咖啡是最基礎的飲料,其餘的像金桔檸檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都屬於裝飾用的。固然,在開發中,咱們確實能夠像門店同樣,開發這些類:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......可是,很快咱們就發現,這樣子幹確定是不行的,這會致使咱們須要組合出全部的可能,並且若是客人須要在紅茶中加雙份檸檬怎麼辦?三份檸檬怎麼辦?萬一有個變態要四份檸檬,因此這種作法是給本身找加班的。
不說廢話了,上代碼。
首先,定義飲料抽象基類:
public abstract class Beverage { // 返回描述 public abstract String getDescription(); // 返回價格 public abstract double cost(); }
而後是三個基礎飲料實現類,紅茶、綠茶和咖啡:
public class BlackTea extends Beverage { public String getDescription() { return "紅茶"; } public double cost() { return 10; } } public class GreenTea extends Beverage { public String getDescription() { return "綠茶"; } public double cost() { return 11; } } ...// 咖啡省略
定義調料,也就是裝飾者的基類,此類必須繼承自 Beverage:
// 調料 public abstract class Condiment extends Beverage { }
而後咱們來定義檸檬、芒果等具體的調料,它們屬於裝飾者,毫無疑問,這些調料確定都須要繼承 Condiment 類:
public class Lemon extends Condiment { private Beverage bevarage; // 這裏很關鍵,須要傳入具體的飲料,如須要傳入沒有被裝飾的紅茶或綠茶, // 固然也能夠傳入已經裝飾好的芒果綠茶,這樣能夠作芒果檸檬綠茶 public Lemon(Beverage bevarage) { this.bevarage = bevarage; } public String getDescription() { // 裝飾 return bevarage.getDescription() + ", 加檸檬"; } public double cost() { // 裝飾 return beverage.cost() + 2; // 加檸檬須要 2 元 } } public class Mango extends Condiment { private Beverage bevarage; public Mango(Beverage bevarage) { this.bevarage = bevarage; } public String getDescription() { return bevarage.getDescription() + ", 加芒果"; } public double cost() { return beverage.cost() + 3; // 加芒果須要 3 元 } } ...// 給每一種調料都加一個類
看客戶端調用:
public static void main(String[] args) { // 首先,咱們須要一個基礎飲料,紅茶、綠茶或咖啡 Beverage beverage = new GreenTea(); // 開始裝飾 beverage = new Lemon(beverage); // 先加一份檸檬 beverage = new Mongo(beverage); // 再加一份芒果 System.out.println(beverage.getDescription() + " 價格:¥" + beverage.cost()); //"綠茶, 加檸檬, 加芒果 價格:¥16" }
若是咱們須要芒果珍珠雙份檸檬紅茶:
Beverage beverage = new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));
是否是很變態?
看看下圖可能會清晰一些:
到這裏,你們應該已經清楚裝飾模式了吧。
下面,咱們再來講說 java IO 中的裝飾模式。看下圖 InputStream 派生出來的部分類:
咱們知道 InputStream 表明了輸入流,具體的輸入來源能夠是文件(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、數組(ByteArrayInputStream)等,這些就像前面奶茶的例子中的紅茶、綠茶,屬於基礎輸入流。
FilterInputStream 承接了裝飾模式的關鍵節點,其實現類是一系列裝飾器,好比 BufferedInputStream 表明用緩衝來裝飾,也就使得輸入流具備了緩衝的功能,LineNumberInputStream 表明用行號來裝飾,在操做的時候就能夠取得行號了,DataInputStream 的裝飾,使得咱們能夠從輸入流轉換爲 java 中的基本類型值。
固然,在 java IO 中,若是咱們使用裝飾器的話,就不太適合面向接口編程了,如:
InputStream inputStream = new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));
這樣的結果是,InputStream 仍是不具備讀取行號的功能,由於讀取行號的方法定義在 LineNumberInputStream 類中。
咱們應該像下面這樣使用:
DataInputStream is = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("")));
因此說嘛,要找到純的嚴格符合設計模式的代碼仍是比較難的。
門面模式(也叫外觀模式,Facade Pattern)在許多源碼中有使用,好比 slf4j 就能夠理解爲是門面模式的應用。這是一個簡單的設計模式,咱們直接上代碼再說吧。
首先,咱們定義一個接口:
public interface Shape { void draw(); }
定義幾個實現類:
public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Circle::draw()"); } } public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Rectangle::draw()"); } }
客戶端調用:
public static void main(String[] args) { // 畫一個圓形 Shape circle = new Circle(); circle.draw(); // 畫一個長方形 Shape rectangle = new Rectangle(); rectangle.draw(); }
以上是咱們常寫的代碼,咱們須要畫圓就要先實例化圓,畫長方形就須要先實例化一個長方形,而後再調用相應的 draw() 方法。
下面,咱們看看怎麼用門面模式來讓客戶端調用更加友好一些。
咱們先定義一個門面:
public class ShapeMaker { private Shape circle; private Shape rectangle; private Shape square; public ShapeMaker() { circle = new Circle(); rectangle = new Rectangle(); square = new Square(); } /** * 下面定義一堆方法,具體應該調用什麼方法,由這個門面來決定 */ public void drawCircle(){ circle.draw(); } public void drawRectangle(){ rectangle.draw(); } public void drawSquare(){ square.draw(); } }
看看如今客戶端怎麼調用:
public static void main(String[] args) { ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker(); // 客戶端調用如今更加清晰了 shapeMaker.drawCircle(); shapeMaker.drawRectangle(); shapeMaker.drawSquare(); }
門面模式的優勢顯而易見,客戶端再也不須要關注實例化時應該使用哪一個實現類,直接調用門面提供的方法就能夠了,由於門面類提供的方法的方法名對於客戶端來講已經很友好了。
組合模式用於表示具備層次結構的數據,使得咱們對單個對象和組合對象的訪問具備一致性。
直接看一個例子吧,(員工的例子真是那裏都能用啊)每一個員工都有姓名、部門、薪水這些屬性,同時還有下屬員工集合(雖然可能集合爲空),而下屬員工和本身的結構是同樣的,也有姓名、部門這些屬性,同時也有他們的下屬員工集合。
public class Employee { private String name; private String dept; private int salary; private List<Employee> subordinates; // 下屬 public Employee(String name,String dept, int sal) { this.name = name; this.dept = dept; this.salary = sal; subordinates = new ArrayList<Employee>(); } public void add(Employee e) { subordinates.add(e); } public void remove(Employee e) { subordinates.remove(e); } public List<Employee> getSubordinates(){ return subordinates; } public String toString(){ return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary+" ]"); } }
一般,這種類須要定義 add(node)、remove(node)、getChildren() 這些方法。
這說的其實就是組合模式,這種簡單的模式我就不作過多介紹了,相信各位讀者也不喜歡看我寫廢話。
英文是 Flyweight Pattern,不知道是誰最早翻譯的這個詞,感受這翻譯真的很差理解,咱們試着強行關聯起來吧。Flyweight 是輕量級的意思,享元分開來講就是 共享 元器件,也就是複用已經生成的對象,這種作法固然也就是輕量級的了。
複用對象最簡單的方式是,用一個 HashMap 來存放每次新生成的對象。每次須要一個對象的時候,先到 HashMap 中看看有沒有,若是沒有,再生成新的對象,而後將這個對象放入 HashMap 中。
這個。。。有點簡單吧
前面,咱們說了代理模式、適配器模式、橋樑模式、裝飾模式、門面模式、組合模式和享元模式。讀者是否能夠分別把這幾個模式說清楚了呢?在說到這些模式的時候,心中是否有一個清晰的圖或處理流程在腦海裏呢?
代理模式是作方法加強的,適配器模式是把雞包裝成鴨這種用來適配接口的,橋樑模式作到了很好的解耦,裝飾模式從名字上就看得出來,適合於裝飾類或者說是加強類的場景,門面模式的優勢是客戶端不須要關心實例化過程,只要調用須要的方法便可,組合模式用於描述具備層次結構的數據,享元模式是爲了在特定的場景中緩存已經建立的對象,用於提升性能。
這個如今很關鍵,行爲型模式關注的是各個類之間的相互做用,將職責劃分清楚,使得咱們的代碼更加地清晰。
策略模式太經常使用了,因此把它放到最前面進行介紹。它比較簡單,我就不廢話,直接用代碼說事吧。
下面設計的場景是,咱們須要畫一個圖形,可選的策略就是用紅色筆來畫,仍是綠色筆來畫,或者藍色筆來畫。
首先,先定義一個策略接口:
public interface Strategy { public void draw(int radius, int x, int y); }
而後咱們定義具體的幾個策略:
public class RedPen implements Strategy { @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } } public class GreenPen implements Strategy { @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } } public class BluePen implements Strategy { @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用藍色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } }
使用策略的類:
public class Context { private Strategy strategy; public Context(Strategy strategy){ this.strategy = strategy; } public int executeDraw(int radius, int x, int y){ return strategy.draw(radius, x, y); } }
客戶端演示:
public static void main(String[] args) { Context context = new Context(new BluePen()); // 使用綠色筆來畫 context.executeDraw(10, 0, 0); }
放到圖上,讓你們看得清晰些:
這個時候,你們有沒有聯想到結構型模式中的橋樑模式,它們其實很是類似,我把橋樑模式的圖拿過來你們對比下:
要我說的話,它們很是類似,橋樑模式在左側加了一層抽象而已。橋樑模式的耦合更低,結構更復雜一些。
這個也是寫CoAP的時候看啓哥的代碼學習的, 觀察者模式無外乎兩個操做,觀察者訂閱本身關心的主題和主題有數據變化後通知觀察者們。
首先,須要定義主題,每一個主題須要持有觀察者列表的引用,用於在數據變動的時候通知各個觀察者:
public class Subject { private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>(); private int state; public int getState() { return state; } public void setState(int state) { this.state = state; // 數據已變動,通知觀察者們 notifyAllObservers(); } public void attach(Observer observer){ observers.add(observer); } // 通知觀察者們 public void notifyAllObservers(){ for (Observer observer : observers) { observer.update(); } } }
定義觀察者接口:
public abstract class Observer { protected Subject subject; public abstract void update(); }
其實若是隻有一個觀察者類的話,接口都不用定義了,不過,一般場景下,既然用到了觀察者模式,咱們就是但願一個事件出來了,會有多個不一樣的類須要處理相應的信息。好比,訂單修改爲功事件,咱們但願發短信的類獲得通知、發郵件的類獲得通知、處理物流信息的類獲得通知等。
咱們來定義具體的幾個觀察者類:
public class BinaryObserver extends Observer { // 在構造方法中進行訂閱主題 public BinaryObserver(Subject subject) { this.subject = subject; // 一般在構造方法中將 this 發佈出去的操做必定要當心 this.subject.attach(this); } // 該方法由主題類在數據變動的時候進行調用 @Override public void update() { String result = Integer.toBinaryString(subject.getState()); System.out.println("訂閱的數據發生變化,新的數據處理爲二進制值爲:" + result); } } public class HexaObserver extends Observer { public HexaObserver(Subject subject) { this.subject = subject; this.subject.attach(this); } @Override public void update() { String result = Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase(); System.out.println("訂閱的數據發生變化,新的數據處理爲十六進制值爲:" + result); } }
客戶端使用也很是簡單:
public static void main(String[] args) { // 先定義一個主題 Subject subject1 = new Subject(); // 定義觀察者 new BinaryObserver(subject1); new HexaObserver(subject1); // 模擬數據變動,這個時候,觀察者們的 update 方法將會被調用 subject.setState(11); }
固然,jdk 也提供了類似的支持,具體的你們能夠參考 java.util.Observable 和 java.util.Observer 這兩個類。
我最深入看源碼的是CoAP的觀察者模式,學習到的。
實際生產過程當中,觀察者模式每每用消息中間件來實現,
責任鏈一般須要先創建一個單向鏈表,而後調用方只須要調用頭部節點就能夠了,後面會自動流轉下去。好比流程審批就是一個很好的例子,只要終端用戶提交申請,根據申請的內容信息,自動創建一條責任鏈,而後就能夠開始流轉了。
有這麼一個場景,用戶參加一個活動能夠領取獎品,可是活動須要進行不少的規則校驗而後才能放行,好比首先須要校驗用戶是不是新用戶、今日參與人數是否有限額、全場參與人數是否有限額等等。設定的規則都經過後,才能讓用戶領走獎品。
若是產品給你這個需求的話,我想大部分人一開始確定想的就是,用一個 List 來存放全部的規則,而後 foreach 執行一下每一個規則就行了。不過,讀者也先別急,看看責任鏈模式和咱們說的這個有什麼不同?
首先,咱們要定義流程上節點的基類:
public abstract class RuleHandler { // 後繼節點 protected RuleHandler successor; public abstract void apply(Context context); public void setSuccessor(RuleHandler successor) { this.successor = successor; } public RuleHandler getSuccessor() { return successor; } }
接下來,咱們須要定義具體的每一個節點了。
校驗用戶是不是新用戶:
public class NewUserRuleHandler extends RuleHandler { public void apply(Context context) { if (context.isNewUser()) { // 若是有後繼節點的話,傳遞下去 if (this.getSuccessor() != null) { this.getSuccessor().apply(context); } } else { throw new RuntimeException("該活動僅限新用戶參與"); } } }
校驗用戶所在地區是否能夠參與:
public class LocationRuleHandler extends RuleHandler { public void apply(Context context) { boolean allowed = activityService.isSupportedLocation(context.getLocation); if (allowed) { if (this.getSuccessor() != null) { this.getSuccessor().apply(context); } } else { throw new RuntimeException("很是抱歉,您所在的地區沒法參與本次活動"); } } }
校驗獎品是否已領完:
public class LimitRuleHandler extends RuleHandler { public void apply(Context context) { int remainedTimes = activityService.queryRemainedTimes(context); // 查詢剩餘獎品 if (remainedTimes > 0) { if (this.getSuccessor() != null) { this.getSuccessor().apply(userInfo); } } else { throw new RuntimeException("您來得太晚了,獎品被領完了"); } } }
客戶端:
public static void main(String[] args) { RuleHandler newUserHandler = new NewUserRuleHandler(); RuleHandler locationHandler = new LocationRuleHandler(); RuleHandler limitHandler = new LimitRuleHandler(); // 假設本次活動僅校驗地區和獎品數量,不校驗新老用戶 locationHandler.setSuccessor(limitHandler); locationHandler.apply(context); }
代碼其實很簡單,就是先定義好一個鏈表,而後在經過任意一節點後,若是此節點有後繼節點,那麼傳遞下去。
至於它和咱們前面說的用一個 List 存放須要執行的規則的作法有什麼異同,本身琢磨吧。
我以爲此次LoRA WAN 和 NB-IOT 會用上這個設計模式。
在含有繼承結構的代碼中,模板方法模式是很是經常使用的,這也是在開源代碼中大量被使用的。
一般會有一個抽象類:
public abstract class AbstractTemplate { // 這就是模板方法 public void templateMethod(){ init(); apply(); // 這個是重點 end(); // 能夠做爲鉤子方法 } protected void init() { System.out.println("init 抽象層已經實現,子類也能夠選擇覆寫"); } // 留給子類實現 protected abstract void apply(); protected void end() { } }
模板方法中調用了 3 個方法,其中 apply() 是抽象方法,子類必須實現它,其實模板方法中有幾個抽象方法徹底是自由的,咱們也能夠將三個方法都設置爲抽象方法,讓子類來實現。也就是說,模板方法只負責定義第一步應該要作什麼,第二步應該作什麼,第三步應該作什麼,至於怎麼作,由子類來實現。
咱們寫一個實現類:
public class ConcreteTemplate extends AbstractTemplate { public void apply() { System.out.println("子類實現抽象方法 apply"); } public void end() { System.out.println("咱們能夠把 method3 當作鉤子方法來使用,須要的時候覆寫就能夠了"); } }
客戶端調用演示:
public static void main(String[] args) { AbstractTemplate t = new ConcreteTemplate(); // 調用模板方法 t.templateMethod(); }
代碼其實很簡單,基本上看到就懂了,關鍵是要學會用到本身的代碼中。 很好玩的一個模式。
說一個簡單的例子。商品庫存中心有個最基本的需求是減庫存和補庫存,咱們看看怎麼用狀態模式來寫。
核心在於,咱們的關注點再也不是 Context 是該進行哪一種操做,而是關注在這個 Context 會有哪些操做。
定義狀態接口:
public interface State { public void doAction(Context context); }
定義減庫存的狀態:
public class DeductState implements State { public void doAction(Context context) { System.out.println("商品賣出,準備減庫存"); context.setState(this); //... 執行減庫存的具體操做 } public String toString(){ return "Deduct State"; } }
定義補庫存狀態:
public class RevertState implements State { public void doAction(Context context) { System.out.println("給此商品補庫存"); context.setState(this); //... 執行加庫存的具體操做 } public String toString() { return "Revert State"; }
前面用到了 context.setState(this),咱們來看看怎麼定義 Context 類:
public class Context { private State state; private String name; public Context(String name) { this.name = name; } public void setState(State state) { this.state = state; } public void getState() { return this.state; } }
咱們來看下客戶端調用,你們就一清二楚了:
public static void main(String[] args) { // 咱們須要操做的是 iPhone X Context context = new Context("iPhone X"); // 看看怎麼進行補庫存操做 State revertState = new RevertState(); revertState.doAction(context); // 一樣的,減庫存操做也很是簡單 State deductState = new DeductState(); deductState.doAction(context); // 若是須要咱們能夠獲取當前的狀態 // context.getState().toString(); }
在上面這個例子中,若是咱們不關心當前 context 處於什麼狀態,那麼 Context 就能夠不用維護 state 屬性了,那樣代碼會簡單不少。
不過,商品庫存這個例子畢竟只是個例,咱們還有不少實例是須要知道當前 context 處於什麼狀態的。
行爲型模式部分介紹了策略模式、觀察者模式、責任鏈模式、模板方法模式和狀態模式,其實,經典的行爲型模式還包括備忘錄模式、命令模式等,可是它們的使用場景比較有限。
學習設計模式的目的是爲了讓咱們的代碼更加的優雅、易維護、易擴展。學設計模式的初衷是爲了看懂大牛的代碼,同時讓本身更成長一步,同時也爲了寫出裝B的代碼。此次整理這篇文章,讓我仔細學習了一下各個設計模式,對我本身而言收穫仍是挺大的。我想,文章的最大收益者通常都是做者,爲了寫一篇文章,須要鞏固本身的知識,須要尋找各類資料,並且,本身寫過的才最容易記住。
在成爲本身的路上,不斷前行。