在上一節咱們完成了對玩家飛機的基本操做,這一節咱們就來創造出敵人了(°∀°)ノ~目標有三個,第一個是在屏幕上繪製出敵機,第二個是判斷子彈是否擊中了敵人,第三個是對被擊中的敵人做後續的處理。明白方向後就能夠開始了!python
隨機是遊戲中一個很重要的元素,不可預測的機制爲遊戲帶來了更豐富的體驗。此次咱們要在程序中加入隨機數,兩行代碼: app
# 導入random庫中的randint函數 from random import randint # 返回一個整數N, a<=N<=b N = randint(a, b)
這樣咱們就可使得敵機每次出現的位置變得不可預測了~(。・ω・。)dom
跟以前的風格相似,咱們把敵機封裝成類,主要是爲了可以更方便地使用碰撞檢測的功能。ide
1 # 敵人類 2 class Enemy(pygame.sprite.Sprite): 3 def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos): 4 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 5 self.image = enemy_surface 6 self.rect = self.image.get_rect() 7 self.rect.topleft = enemy_init_pos 8 self.speed = 2 9 10 def update(self): 11 self.rect.top += self.speed 12 if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT: 13 self.kill()
依然是超出屏幕區域自動銷燬對象,最後就是建立敵人對象並在屏幕上繪製出來:函數
1 ... 2 # enemy1圖片 ********************************************************** 3 enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43)) 4 # ******************************************************************** 5 ... 6 7 # 事件循環(main loop) 8 while True: 9 10 ... 11 12 # 產生敵機 ***************************************************** 13 if ticks % 30 == 0: 14 enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()]) 15 enemy_group.add(enemy) 16 # 控制敵機 17 enemy_group.update() 18 # 繪製敵機 19 enemy_group.draw(screen) 20 # ************************************************************ 21 22 ...
導入圖片資源固然是必不可少的啦;咱們使用ticks控制敵人產生的頻率,每30ticks產生一架新敵機,而後將敵機對象加入一個group,統一操做,每一tick更新一次全體enemy的位置。如今繪製的任務就完成啦~看一下效果:oop
雖然enemy繪製出來了,可是如今出現了兩個問題;第一,子彈沒法擊中敵人;第二,敵人沒法擊毀玩家飛機。下面咱們先來解決第一個問題。動畫
說了那麼久,終於說到了「碰撞檢測」,遊戲中的碰撞檢測應用範圍很廣,不過在pygame中,碰撞檢測(collide)的機制其實很簡單,就是判斷sprite1.rect與sprite2.rect是否重疊。那麼在pygame.sprite中,咱們能夠看到一些函數名中包含collide的函數,這些函數通常是用於檢測碰撞的,咱們能夠大致分爲sprite與sprite的碰撞檢測,sprite與group的碰撞檢測,group與group的碰撞檢測。迴歸問題,子彈是一個group,敵人是一個group,那咱們在遊戲中檢測子彈是否擊中了敵人很明顯須要用group與group的碰撞檢測了~ui
pygame.sprite.groupcollide()——檢測兩個group之間全部sprite的碰撞spa
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict3d
group1——精靈組1
group2——精靈組2
dokill1——是否殺死發生碰撞時group1中的精靈對象
dokill2——是否殺死發生碰撞時group2中的精靈對象
collided——可選參數,可自定義一個回調函數,參數爲兩個精靈對象,用於自定義兩個精靈是否發生碰撞,返回bool值;若忽略此參數,則默認碰撞條件爲兩個精靈的rect發生重疊
返回一個包含全部group1中與group2發生碰撞的精靈字典(dict)
如今,咱們只須要在程序中加入兩行代碼:
... # 建立擊毀敵人組 enemy1_down_group = pygame.sprite.Group() # 事件循環(main loop) while True: ... # 檢測敵機與子彈的碰撞 ******************************************* enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True))
...
建立一個包含被擊毀的敵人的group,而後在每一tick中檢測一次是否發生碰撞,再將被擊毀的敵人加入這個group,方便後續對墜毀敵機的動畫渲染;這樣第二部分也完成啦~
如今咱們已經實現子彈與敵機的碰撞檢測了,但憑空消失是在不咋的,咱們來一個華麗一點的爆炸!(°∀°)ノ
首先導入enemy1爆炸的資源圖片
1 enemy1_down_surface = [] 2 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43))) 3 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43))) 4 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43))) 5 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
而後就是控制爆炸圖片切換的速度了,在主循環中加入:
1 for enemy1_down in enemy1_down_group: 2 screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect) 3 if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0: 4 if enemy1_down.down_index < 3: 5 enemy1_down.down_index += 1 6 else: 7 enemy1_down_group.remove(enemy1_down)
當index超出圖片下標,判斷爲爆炸效果演示完畢,銷燬墜毀的enemy1精靈。
這樣爆炸效果就出來啦~~
這一節任務完成!~附上完整代碼:
1 # -*- coding = utf-8 -*- 2 """ 3 @author: Will Wu 4 """ 5 6 import pygame # 導入pygame庫 7 from pygame.locals import * # 導入pygame庫中的一些常量 8 from sys import exit # 導入sys庫中的exit函數 9 from random import randint 10 11 # 定義窗口的分辨率 12 SCREEN_WIDTH = 480 13 SCREEN_HEIGHT = 640 14 15 # 子彈類 16 class Bullet(pygame.sprite.Sprite): 17 18 def __init__(self, bullet_surface, bullet_init_pos): 19 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 20 self.image = bullet_surface 21 self.rect = self.image.get_rect() 22 self.rect.topleft = bullet_init_pos 23 self.speed = 8 24 25 # 控制子彈移動 26 def update(self): 27 self.rect.top -= self.speed 28 if self.rect.bottom < 0: 29 self.kill() 30 31 32 # 玩家類 33 class Hero(pygame.sprite.Sprite): 34 35 def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos): 36 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 37 self.image = hero_surface 38 self.rect = self.image.get_rect() 39 self.rect.topleft = hero_init_pos 40 self.speed = 6 41 42 # 子彈1的Group 43 self.bullets1 = pygame.sprite.Group() 44 45 # 控制射擊行爲 46 def single_shoot(self, bullet1_surface): 47 bullet1 = Bullet(bullet1_surface, self.rect.midtop) 48 self.bullets1.add(bullet1) 49 50 # 控制飛機移動 51 def move(self, offset): 52 x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT] 53 y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP] 54 if x < 0: 55 self.rect.left = 0 56 elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width: 57 self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width 58 else: 59 self.rect.left = x 60 61 if y < 0: 62 self.rect.top = 0 63 elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height: 64 self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height 65 else: 66 self.rect.top = y 67 68 # 敵人類 69 class Enemy(pygame.sprite.Sprite): 70 def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos): 71 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 72 self.image = enemy_surface 73 self.rect = self.image.get_rect() 74 self.rect.topleft = enemy_init_pos 75 self.speed = 2 76 77 # 爆炸動畫畫面索引 78 self.down_index = 0 79 80 def update(self): 81 self.rect.top += self.speed 82 if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT: 83 self.kill() 84 85 ########################################################################### 86 87 # 定義畫面幀率 88 FRAME_RATE = 60 89 90 # 定義動畫週期(幀數) 91 ANIMATE_CYCLE = 30 92 93 ticks = 0 94 clock = pygame.time.Clock() 95 offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0} 96 97 98 # 初始化遊戲 99 pygame.init() # 初始化pygame 100 screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) # 初始化窗口 101 pygame.display.set_caption('This is my first pygame-program') # 設置窗口標題 102 103 # 載入背景圖 104 background = pygame.image.load('resources/image/background.png') 105 106 # 載入資源圖片 107 shoot_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png') 108 109 # 用subsurface剪切讀入的圖片 110 # Hero圖片 111 hero_surface = [] 112 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126))) 113 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126))) 114 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 234, 102, 126))) 115 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 624, 102, 126))) 116 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 498, 102, 126))) 117 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(432, 624, 102, 126))) 118 hero_pos = [200, 500] 119 120 # bullet1圖片 121 bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21)) 122 123 # enemy1圖片 ********************************************************** 124 enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43)) 125 enemy1_down_surface = [] 126 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43))) 127 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43))) 128 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43))) 129 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43))) 130 # ******************************************************************** 131 132 # 建立玩家 133 hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos) 134 135 # 建立敵人組 136 enemy1_group = pygame.sprite.Group() 137 138 # 建立擊毀敵人組 139 enemy1_down_group = pygame.sprite.Group() 140 141 # 事件循環(main loop) 142 while True: 143 144 # 控制遊戲最大幀率 145 clock.tick(FRAME_RATE) 146 147 # 繪製背景 148 screen.blit(background, (0, 0)) 149 150 # 改變飛機圖片製造動畫 151 if ticks >= ANIMATE_CYCLE: 152 ticks = 0 153 hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)] 154 155 # 射擊 156 if ticks % 10 == 0: 157 hero.single_shoot(bullet1_surface) 158 # 控制子彈 159 hero.bullets1.update() 160 # 繪製子彈 161 hero.bullets1.draw(screen) 162 163 # 產生敵機 ***************************************************** 164 if ticks % 30 == 0: 165 enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()]) 166 enemy1_group.add(enemy) 167 # 控制敵機 168 enemy1_group.update() 169 # 繪製敵機 170 enemy1_group.draw(screen) 171 # ************************************************************ 172 173 # 檢測敵機與子彈的碰撞 ******************************************* 174 enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True)) 175 176 for enemy1_down in enemy1_down_group: 177 screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect) 178 if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0: 179 if enemy1_down.down_index < 3: 180 enemy1_down.down_index += 1 181 else: 182 enemy1_down_group.remove(enemy1_down) 183 # ************************************************************ 184 185 # 繪製飛機 186 screen.blit(hero.image, hero.rect) 187 ticks += 1 # python已略去自增運算符 188 189 # 更新屏幕 190 pygame.display.update() 191 192 # 處理遊戲退出 193 # 從消息隊列中循環取 194 for event in pygame.event.get(): 195 if event.type == pygame.QUIT: 196 pygame.quit() 197 exit() 198 199 # ※ Python中沒有switch-case 多用字典類型替代 200 # 控制方向 201 if event.type == pygame.KEYDOWN: 202 if event.key in offset: 203 offset[event.key] = hero.speed 204 elif event.type == pygame.KEYUP: 205 if event.key in offset: 206 offset[event.key] = 0 207 208 # 移動飛機 209 hero.move(offset)