遊戲開發之UI管理器(跨引擎)

使用UI管理器的目的

  1. 使用單場景與zindex結合的方式管理UI。
  2. 可以隱藏底層UI達到優化效果。
  3. 很好的組織和管理UI。
  4. 跨引擎使用。

管理器分類

根據以往經驗我開發了三種類型的管理器,隊列管理器,棧式管理器,單UI管理器。node

  1. 單UI管理器:SingleManager負責管理如登陸,loading,大廳,遊戲這樣的一級UI,同一時刻只有一個UI實例存在。UI之間是替換關係。
  2. 棧式管理器:StackManager用於管理先進後出的UI,彈出功能UI使用。
  3. 隊列管理器:QueueManager用於管理先進先出的UI,用於第一次進入大廳彈出各類活動UI時候使用,關閉一個彈出另外一個。
  4. 類圖
    image.png

將UI分爲五層

  1. 第一層:使用單UI管理器用於管理,大廳,遊戲等一級界面。微信

  2. 第二層:使用棧式管理器 管理二級界面網絡

  3. 第三層:使用隊列管理器用於管理進入遊戲時彈出的各類活動面板。ide

  4. 第四層:使用棧式管理器用於管理toast,tip等提示框。函數

  5. 第五層:爲最上層,使用棧式管理器,用於管理教學,對話界面和網絡屏蔽層等。
    特別說明:好比將一個戰鬥UI分爲戰鬥層和按鈕層,這個不屬於管理器範疇。優化

  6. 結構圖
    ui

代碼

  1. 爲了跨引擎使用,須要將各個引擎的組件抽象。
export default interface LayerInterface {

    exit(): void;
    /**
     * 設置組件是否可見
     * @param f 
     */
    setVisible(f: boolean): void;
    /**
     * 設置組件節點的zroder
     * @param order 
     */
    setOrder(order: number): void;
    /**
     * 
     * @param t 管理器層級
     */
    setUIIndex(t: number): void;

    getUIIndex(): number;
    /**
     * 得到組件的node
     */
    getNode(): any;
    isLoad(): boolean;

}
  1. 管理器的父類
import LayerInterface from "./LayerInterface";
export default abstract class LayerManager {

    //根節點
    protected root: any;

    protected list: LayerInterface[]

    //管理器中的內容是否能夠被刪除
    protected popFlag: boolean = false;

    protected zOrder: number = 1;

    constructor(zOrder: number = 1, canPop: boolean = true) {
        this.list = []
        this.zOrder = zOrder;
        this.popFlag = canPop;
    }
    init(node: any) {
        this.root = node;
    }
    setZOrder(order: number) {
        this.zOrder = order;
    }
    getZOrder(): number {
        return this.zOrder;
    }
    canPop() {
        return this.popFlag;
    }
    //ui數量
    count() {
        return this.list.length;
    }
    setVisible(flag: boolean) {
        for (let index = 0; index < this.list.length; index++) {
            const element = this.list[index];
            element.setVisible(flag)
        }
    }
    //判斷某個ui是否存在
    has(layer: LayerInterface) {
        for (let index = 0; index < this.list.length; index++) {
            const element = this.list[index];
            if (layer === element) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
    //添加layer
    abstract pushView(layer: LayerInterface): void;
    // 移除layer
    abstract popView(view: LayerInterface): boolean;
    //刪除指定ui
    removeView(layer: LayerInterface): boolean {
        // logInfo(' LayerManger removeView ')
        for (let index = 0; index < this.list.length; index++) {
            const element: LayerInterface = this.list[index];
            if (layer === element) {
                element.exit();
                this.list.splice(index, 1);
                return true;
            }
        }
        // console.warn(' removeView is not have ', layer, ' list ', this.list)
        return false;
    }
    //清空全部ui
    clear() {
        // logInfo(' LayerManger clear ')
        for (let index = 0; index < this.list.length; index++) {
            const element: LayerInterface = this.list[index];
            element.exit();
        }
        this.list.length = 0;
    }

}
  1. 單UI管理器
import LayerManager from "./LayerManager";
import LayerInterface from "./LayerInterface";

export default class SingleManager extends LayerManager {

    pushView(view: LayerInterface) {
        if (this.list.length > 0) {
            this.removeView(this.list.shift())
        }
        this.list.push(view);
        view.setOrder(this.zOrder);
        this.root.addChild(view.getNode())

    }

    //不支持主動移除
    popView(view: LayerInterface) {
        return false;
    }

}
  1. 棧結構管理器
import LayerManager from "./LayerManager"
import LayerInterface from "./LayerInterface"
export default class StackLayerManager extends LayerManager {

    //添加layer
    pushView(view: LayerInterface) {
        this.list.push(view);
        view.setOrder(this.zOrder)
        this.root.addChild(view.getNode())
    }

    // 移除layer
    popView(view: LayerInterface): boolean {
        if (this.list.length > 0) {
            let layerInfo = this.list.pop();
            layerInfo.exit();
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }

}
  1. 隊列管理器
import LayerManager from "./LayerManager"
import LayerInterface from "./LayerInterface";
export default class QueueLayerManager extends LayerManager {

    //添加layer
    pushView(view: LayerInterface) {
        this.list.push(view);
        if (this.list.length == 1) {
            this.show(view);
        }
    }

    show(view: LayerInterface) {
        view.setOrder(this.zOrder);
        this.root.addChild(view.getNode())
    }
    // 移除layer
    popView(view: any): boolean {
        if (this.list.length > 0) {
            let layerInfo = this.list.shift();
            layerInfo.exit();
            if (this.list.length > 0) {
                this.show(this.list[0]);
            }
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }

}
  1. 全部管理器的整合
import LayerManager from "./LayerManager"
import EventDispatcher from "../event/EventDispatcher";
import GlobalEvent from "../event/GlobalEvent";
import LayerInterface from "./LayerInterface";

export default class UIManager extends EventDispatcher {

    private managers: LayerManager[] = [];

    private root: any;

    private static ins: UIManager;

    static instance(): UIManager {
        if (!UIManager.ins) {
            UIManager.ins = new UIManager();
        }
        return UIManager.ins;
    }

    constructor() {
        super();
        this.managers = [];
    }

    /**
     * 
     * @param uiIndex 
     * @param flag 
     */
    setVisible(uiIndex: number, flag: boolean) {
        // logInfo('setVisible ', uiIndex, flag)
        this.managers[uiIndex].setVisible(flag)
    }

    init(node: any) {
        this.root = node
    }

    setManager(index: number, manager: LayerManager) {
        this.managers[index] = manager;
        this.managers[index].init(this.root)
    }

    /**
     * 清除UI
     */
    clear() {
        for (let index = this.managers.length - 1; index >= 0; index--) {
            const manager = this.managers[index];
            if (manager.canPop() && manager.count() > 0) {
                manager.clear()
            }
        }
    }

    //添加UI
    pushView(layer: LayerInterface) {
        if (layer) {
            let uiIndex = layer.getUIIndex()
            let manager = this.managers[uiIndex];
            if (!manager) {
                console.log(' manager is null ', layer)
                return;
            }
            layer.setUIIndex(uiIndex)
            manager.pushView(layer);
            this.getOpenUICount();
        }
    }

    /**
     * 此方法用於關閉界面,爲了兼容Android的back鍵 因此layer有爲null的狀況。
     * 若是 返回false 代表已經沒有界面能夠彈出,此時就能夠彈出是否退出遊戲提示了。
     * @param layer 
     */
    popView(layer?: LayerInterface) {
        // console.log('popView layer is ', layer)
        let flag = false;
        if (layer) {
            let index: number = layer.getUIIndex()
            // console.log(' popView  index is ', index, ' layer is ', layer)
            let manger = this.managers[index];
            if (!manger) {
                // console.log(' popView layer is not found type is ', type)
                flag = false;
            } else {
                flag = manger.popView(layer);
            }
        } else {
            for (let index = this.managers.length - 1; index >= 0; index--) {
                const manager = this.managers[index];
                if (manager.canPop() && manager.count() > 0) {
                    if (manager.popView(null)) {
                        flag = true;
                        break;
                    }
                }
            }
        }
        return flag;
    }
    //得到當前存在的ui的數量
    getOpenUICount() {
        let count: number = 0;
        for (let index = this.managers.length - 1; index >= 0; index--) {
            const manager = this.managers[index];
            if (manager.canPop()) {
                count += manager.count()
            }
        }
        return count;
    }
}
  1. 全部組件的父類
import LayerInterface from "../cfw/ui/LayerInterface";
import { UIIndex } from "../cfw/tools/Define";


const { ccclass, property } = cc._decorator;

@ccclass
export default class EngineView extends cc.Component implements LayerInterface {


    private uiIndex: number = 0;

    protected loadFlag: boolean = false;

    isLoad() {
        return this.loadFlag
    }
    start() {
        this.loadFlag = true;
    }

    exit() {
        this.node.destroy()
    }

    setVisible(f: boolean): void {
        this.node.active = f;
    }

    setOrder(order: number): void {
        this.node.zIndex = order;
    }
    setUIIndex(t: UIIndex): void {
        this.uiIndex = t;
    }

    getUIIndex(): UIIndex {
        return this.uiIndex
    }

    getNode() {
        return this.node;
    }

    show() {
        UIManager.instance().pushView(this)
    }

    hide(){
        UIManager.instance().popView(this)
    }

}
  1. 使用方式
    定義層級枚舉
//ui分層
export enum UIIndex {
    ROOT,//最底層
    STACK,//堆棧管理
    QUEUE,//隊列管理
    TOAST,//
    TOP,//永遠不會清除的ui層
}

初始化:
image.pngthis

封裝函數:spa

/**
     * 將ui添加到管理器中。
     * @param prefab 預製體麓景
     * @param className 組件類型
     * @param model 模型
     * @param uiIndex ui管理器層級
     * @param loader 加載器
     * @param func 加載成功回調
     */
    pushView(prefab: string, className: string, c: BaseController, model: any, uiIndex: UIIndex = UIIndex.STACK, loader: ResLoader, func?: Function) {
        if (this.viewMap.has(prefab)) {
            console.warn(' pushVIew  ', this.viewMap.has(prefab))
            return;
        }
        this.viewMap.set(prefab, 1)
        this.pushToast(prefab, className, c, model, uiIndex, loader, (comp) => {
            // console.log(' delete viewMap ', prefab)
            this.viewMap.delete(prefab)
            if (func) {
                func(comp)

            }
        })

    }

    /**
     * 
     * @param prefabName 預製體的名稱
     * @param callback 加載後的回調。
     */
    getPrefab(prefabName: string, loader: ResLoader, callback: (err: string, node?: cc.Node) => void) {
        let resName = "";
        if (prefabName.indexOf("/") >= 0) {
            resName = prefabName;
            let list = prefabName.split("/");
            prefabName = list[list.length - 1];
        } else {
            resName = "prefabs/" + prefabName;
        }

        loader.loadRes(resName, ResType.Prefab,
            (err, item: ResItem) => {
                if (err) {
                    callback(" UIManager getComponent err " + err);
                    return;
                }
                //這裏能夠配合對象池使用。
                let node = cc.instantiate(item.getRes())
                if (node) {
                    callback(null, node);
                } else {
                    callback("node is null");
                }
            });
    }

這裏邊有個一小的處理,就是當一個UI成功加載後纔會彈出另外一個UI,避免的按鈕被連續點擊彈出多個UI的狀況。
使用:3d

this.pushView('LoginView', 'LoginView', null, ModuleManager.getLoader(), UIIndex.ROOT)

結語

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