請編寫程序完成APP抽象活動,具體要求以下 :
1)加入每參加一個這個活動要扣除用戶50積分,中獎機率是10%。
2)獎品數量固定,抽完就不能抽獎。
3)活動有四個狀態 :能夠抽象、不能抽象、發放獎品和獎品領完。
4)活動的四個狀態轉換關係圖(右圖)java
1)狀態模式(State Pattern):它主要用來解決對象在多種狀態轉換時,須要對外輸出不一樣的行爲的問題。狀態和行爲是一一對應的,狀態之間能夠相互轉換。
2)當一個對象的內在狀態改變時,容許改變其行爲,這個對象看起來像是改變類其類。設計模式
對原理類圖的說明 :
1)Context 類爲環境角色,用於維護State 實例,這個實例定義當前狀態。
2)State 是抽象狀態角色,定義一個接口封裝與Context 的一個特色接口相關行爲。
3)ConcreteState 具體的狀態角色,每一個子類實現一個與Context 的一個狀態相關行爲。dom
1)應用實例要求
完成APP抽象活動項目,使用狀態模式。
2)類圖
定義出一個接口叫狀態接口,每一個狀態都實現它。
接口有扣除積分方法、抽象方法、發放獎品方法ide
package com.example.demo.state; /** * 狀態抽象類 * @author zhaozhaohai * */ public abstract class State { // 扣除積分 - 50 public abstract void deductMoney(); // 是否抽中獎品 public abstract boolean raffle(); // 發放獎品 public abstract void dispensePrize(); } package com.example.demo.state; import java.util.Random; public class CanRaffleState extends State { RaffleActivity activity; public CanRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } //已經扣除了積分,不能再扣 @Override public void deductMoney() { System.out.println("已經扣取過了積分"); } @Override public boolean raffle() { System.out.println("正在抽獎,請稍等!"); Random r = new Random(); int num = r.nextInt(10); // 10%中獎機會 if(num == 0){ // 改變活動狀態爲發放獎品 context activity.setState(activity.getDispenseState()); return true; }else{ System.out.println("很遺憾沒有抽中獎品!"); // 改變狀態爲不能抽獎 activity.setState(activity.getNoRafflleState()); return false; } } // 不能發放獎品 @Override public void dispensePrize() { System.out.println("沒中獎,不能發放獎品"); } } package com.example.demo.state; public class RaffleActivity { // state 表示活動當前的狀態,是變化 State state = null; // 獎品數量 int count = 0; // 四個屬性,表示四種狀態 State noRafflleState = new NoRaffleState(this); State canRaffleState = new CanRaffleState(this); State dispenseState = new DispenseState(this); State dispensOutState = new DispenseOutState(this); //構造器 //1. 初始化當前的狀態爲 noRafflleState(即不能抽獎的狀態) //2. 初始化獎品的數量 public RaffleActivity( int count) { this.state = getNoRafflleState(); this.count = count; } //扣分, 調用當前狀態的 deductMoney public void debuctMoney(){ state.deductMoney(); } //抽獎 public void raffle(){ // 若是當前的狀態是抽獎成功 if(state.raffle()){ //領取獎品 state.dispensePrize(); } } public State getState() { return state; } public void setState(State state) { this.state = state; } //這裏請你們注意,每領取一次獎品,count-- public int getCount() { int curCount = count; count--; return curCount; } public void setCount(int count) { this.count = count; } public State getNoRafflleState() { return noRafflleState; } public void setNoRafflleState(State noRafflleState) { this.noRafflleState = noRafflleState; } public State getCanRaffleState() { return canRaffleState; } public void setCanRaffleState(State canRaffleState) { this.canRaffleState = canRaffleState; } public State getDispenseState() { return dispenseState; } public void setDispenseState(State dispenseState) { this.dispenseState = dispenseState; } public State getDispensOutState() { return dispensOutState; } public void setDispensOutState(State dispensOutState) { this.dispensOutState = dispensOutState; } } package com.example.demo.state; /** * 獎品發放完畢狀態 * 說明,當咱們 activity 改變成 DispenseOutState, 抽獎活動結束 * @author zhaozhaohai * */ public class DispenseOutState extends State { // 初始化時傳入活動引用 RaffleActivity activity; public DispenseOutState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } @Override public void deductMoney() { System.out.println("獎品發送完了,請下次再參加"); } @Override public boolean raffle() { System.out.println("獎品發送完了,請下次再參加"); // TODO Auto-generated method stub return false; } @Override public void dispensePrize() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("獎品發送完了,請下次再參加"); } } package com.example.demo.state; /** * 發放獎品的狀態 * @author zhaozhaohai * */ public class DispenseState extends State { // 初始化時傳入活動引用,發放獎品後改變其狀態 RaffleActivity activity; public DispenseState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } @Override public void deductMoney() { System.out.println("不能扣除積分"); } @Override public boolean raffle() { System.out.println("不能抽獎"); return false; } //發放獎品 @Override public void dispensePrize() { if(activity.getCount() > 0){ System.out.println("恭喜中獎了"); // 改變狀態爲不能抽獎 activity.setState(activity.getNoRafflleState()); }else{ System.out.println("很遺憾,獎品發送完了"); // 改變狀態爲獎品發送完畢, 後面咱們就不能夠抽獎 activity.setState(activity.getDispensOutState()); //System.out.println("抽獎活動結束"); //System.exit(0); } } } package com.example.demo.state; public class NoRaffleState extends State { // 初始化時傳入活動引用,扣除積分後改變其狀態 RaffleActivity activity; public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; } // 當前狀態能夠扣積分 , 扣除後,將狀態設置成能夠抽獎狀態 @Override public void deductMoney() { System.out.println("扣除 50 積分紅功,您能夠抽獎了"); activity.setState(activity.getCanRaffleState()); } // 當前狀態不能抽獎 @Override public boolean raffle() { System.out.println("扣了積分才能抽獎喔!"); return false; } // 當前狀態不能發獎品 @Override public void dispensePrize() { System.out.println("不能發放獎品"); } } package com.example.demo.state; public class ClientTest { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // 建立活動對象,獎品有 1 個獎品 RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1); // 咱們連續抽 300 次獎 for (int i = 0; i < 30; i++) { System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽獎----------"); // 參加抽獎,第一步點擊扣除積分 activity.debuctMoney(); // 第二步抽獎 activity.raffle(); } } }
1)代碼有很強的可讀性。狀態模式將每一個狀態的行爲封裝到對應的一個類中。
2)方便維護。將容易產生問題的 if - else 語句刪除了,若是把每一個狀態的行爲都放到一個類中,每次調用方法時都要判斷當前是什麼狀態,不但會產出不少if - else語句,並且容易出錯。
3)符合 「開閉原則」。容易增刪狀態。
4)會產生不少類。每一個狀態都要一個對應的類,當狀態過多時會產生不少類,加大維護難度。
5)應用場景 :當一個事件或者對象很不少種狀態,狀態之間會相互依賴,對不一樣的狀態要求有不一樣的行爲的時候,能夠考慮使用狀態模式。this