Android-Kotlin VS Flutter-Dart - 自定義控制搖桿

前言

比較Kotlin OR Flutter 誰好, 就像在比較[程序員]和[畫家]誰[唱歌]比較好聽
Kotlin是語言,完美平復了我對Java的恨鐵不成鋼的心情。
Flutter是框架,完美實現了我一套代碼,六端運行的夢想。程序員

Flutter是和Android一個等級的,它們都是運行在設備上的框架
Kotlin是和Dart一個等級的,它們都是新時代的編程語言  
那誰更香? 別問,問就都香。 

若是你還在Kotlin和Flutter之間舉棋不定  
那我就爲你指條路: 去研究[數據結構和算法分析]
研究到想吐的時候再來選擇,若是仍是在Kotlin和Flutter舉棋不定  
那我就爲你指條路: 去研究[數據結構和算法分析]
研究到想吐的時候再來選擇,若是仍是在Kotlin和Flutter舉棋不定  
那我就爲你指條路: 去研究[數據結構和算法分析]
研究到想吐的時候再來選擇,若是仍是在Kotlin和Flutter舉棋不定  
...
這樣最終你就會成爲一個[數據結構和算法分析]的大師
而這樣的大師擁有同時掌握Kotlin和Flutter的耐力和技術支持
複製代碼

經過本篇想說明: 不是什麼技術好很差,而是你能幹什麼。
就像做文模板、中文漢字你都認識,卻沒法寫出流芳百世的佳做
限制你的並不是是語言/框架自己,而是你的思惟分析和解決問題的能力算法

王侯將相寧有種乎? 何須貼上好壞的標籤,非爭個天下第一? 香不就好了嗎!編程

Kotlin Flutter

Android-Kotlin 篇

1、自定義控件

1.類的定義
[1] 類經過[class]關鍵字定義,類名[大駝峯]  
 [2] 構造器關鍵字[constructor],可直接跟在類名後  
 [3] 繼承經過 : 指定父類
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class HandleView constructor(context: Context, attrs: AttributeSet? = null) : View(context, attrs){

}
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2.初始函數與變量定義
[1] 經過[var]關鍵字指定變量, 
[2] 經過[privite]關鍵字修飾私有權限
[3] 建立對象[不須要] new 關鍵字
[4] 一條語句的末尾[不須要] ; 
[5] init代碼塊內能夠盛放數據初始邏輯
[6] 對於對象的get/set方法,可以使用簡寫方式
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class HandleView constructor(context: Context, attrs: AttributeSet? = null) : View(context, attrs){

    private var paint:Paint = Paint()

    init {
        paint.color = Color.BLUE
        paint.isAntiAlias=true
        paint.style=Paint.Style.FILL
    }
}
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3.方法的覆寫
[1] 方法的關鍵字[fun]
[2] 複寫的關鍵字[override]
[3] 入參格式 [名稱:類型 ]
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class HandleView constructor(context: Context, attrs: AttributeSet? = null) : View(context, attrs){
   //英雄所見...
    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
        canvas.drawCircle(100f,100f,50f,paint)
    }
}
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4.使用自定義控件

這裏先直接放在setContentView裏看下效果canvas

class MainActivity : AppCompatActivity() {

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(HandleView(this))
    }
}
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2、事件響應

以下圖,在移動時會觸發事件,根據事件來處理小圓的座標
當超越區域時,對其進行限定。放手時回到中心瀏覽器


1.變量介紹

zoneR:背景區域大小,即限定搖桿的區域
handleR:搖桿大小 centerX,centerY搖桿中心偏移bash

private var zoneR: Float = 150f
private var handleR: Float = 80f
priate var centerX: Float = 0f
private var centerY: Float = 0f
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2.繪製圓

繪製圓時,移動了一下畫布,將畫布左上角和中心重合微信

[1] 當函數返回值只要一行時,能夠直接用 = 
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override fun onDraw(canvas: Canvas) {
    super.onDraw(canvas)
    canvas.translate(maxR(), maxR())
    paint.alpha = 100
    canvas.drawCircle(0f, 0f, zoneR, paint)
    paint.alpha = 150
    canvas.drawCircle(centerX, centerY, handleR, paint)
}

fun maxR():Float = zoneR + handleR
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3.事件處理

核心就是處理好小圓的圓心在畫布座標系的位置。
分爲在圓內和圓外兩種狀況:
觸點在域內,根據觸點位置肯定搖桿圓心位置
觸點在域外,搖桿圓心位置在域的邊緣遊走數據結構

在parser方法裏,實現經過atan2獲取夾角(圖左)
而後轉化爲一般的座標系(圖左),因爲再根據畫布座標系校訂90°框架

[1] when 用於條件分支,至關於switch
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override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    when (event.action) {
        MotionEvent.ACTION_UP -> reset()
        else -> parser(event)
    }
    invalidate()
    return true
}

private fun reset() {
    centerX = 0f
    centerY = 0f
}

private fun parser(event: MotionEvent) {
    centerX = event.x - maxR()
    centerY = event.y - maxR()
    var rad = atan2(centerX, centerY)
    if(centerX<0){
        rad += 2*PI.toFloat()
    }
    val thta = rad- PI.toFloat()/2  //旋轉座標系90度
    if (sqrt(centerX * centerX + centerY * centerY) > zoneR) {
        centerX =  zoneR * cos(thta)
        centerY = -zoneR * sin(thta)
    }
}
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4.監聽器回調

如今數據是在View內部的,須要將它們暴露出去,好比旋轉的角度,位移百分比
Java中設置監聽,還要囉嗦一堆弄接口,校驗回調。
因爲Kotlin函數也是類型,回調起來就so easy數據結構和算法

[1] (rad:Float, offset:Float) -> Unit 表明一種函數類型
複製代碼
lateinit var onHandleListener:(rad:Float, offset:Float) -> Unit

private fun parser(event: MotionEvent) {
    //英雄所見...
    val len = sqrt(centerX * centerX + centerY * centerY)
    onHandleListener(rad,len/zoneR)
}
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使用:

[1] Kotlin 的lambda 表達式形式以下
複製代碼
handleView.onHandleListener= {
    rad,offset ->
    Log.e("MainActivity","角度${rad*180/Math.PI},位移:${offset}")        
}
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Flutter-Dart 篇

1、自定義組件

1. 繼承自StatefulWidget

很明顯,移動中須要改變狀態,使用基礎自繼承自StatefulWidget

[1] 類經過[class]關鍵字定義,類名[大駝峯]  
 [2] 繼承經過 [extends] 指定父類
 [3] final 修飾不可變量
 [4] 構造函數經過 {this.XXX} 初始化變量,可經過具名傳參
 [5] 函數只要一行時,經過 => 簡寫
複製代碼
class HandleWidget extends StatefulWidget {
  final double zoneR;
  final double handleR;

  HandleWidget(
      {this.zoneR = 60.0,
      this.handleR = 30.0});

  @override
  _HandleWidgetState createState() => _HandleWidgetState();
}

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2.狀態類中操做狀態
[1] 覆寫可以使用 @override 註解
[2] get關鍵字XXX,能夠像同樣屬性訪問XXX
[3] 私有包/類/字段 經過_XXX指定
複製代碼
class _HandleWidgetState extends State<HandleWidget> {
  double zoneR;
  double handleR;
  double centerX=0.0;
  double centerY=0.0;
  
  @override
  void initState() {
    zoneR=widget.zoneR;
    handleR=widget.handleR;
    super.initState();
  }
  
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return CustomPaint(
          painter: _HandleView(zoneR: zoneR, handleR: handleR, centerX: centerX, centerY: centerY)
          )
    );
  }
  double get maxR => zoneR + handleR;
}
複製代碼

3 畫板
[1] ..級聯操做,至關於該對象
複製代碼

class _HandleView extends CustomPainter {
  var _paint = Paint();
  var zoneR;
  var handleR;
  var centerX;
  var centerY;
  _HandleView({this.zoneR, this.handleR, this.centerX, this.centerY}) {
    _paint
      ..color = Colors.blue
      ..style = PaintingStyle.fill
      ..isAntiAlias = true;
  }
  double get maxR => zoneR + handleR;
  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    canvas.translate(maxR, maxR);
    _paint.color = _paint.color.withAlpha(100);
    canvas.drawCircle(Offset(0, 0), zoneR, _paint);
    _paint.color = _paint.color.withAlpha(150);
    canvas.drawCircle(Offset(centerX, centerY), handleR, _paint);
  }
  @override
  bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {
    return true;
  }
}
複製代碼

2、事件處理

經過GestureDetector進行嵌套,便可讓任意組件響應事件

@override
Widget build(BuildContext context) {
  return GestureDetector(
    onPanEnd: (d) => reset(),
    onPanUpdate: (d) => parser(d.localPosition),
    child: Container(
      width: MediaQuery.of(context).size.width,
      height: MediaQuery.of(context).size.height,
      child: CustomPaint(
        painter: _HandleView(
            zoneR: zoneR,
            handleR: handleR,
            centerX: centerX,
            centerY: centerY),
      ),
    ),
  );
}
複製代碼

2.處理邏輯

邏輯和上面是一毛同樣的,因此,你悟到了什麼?

reset() {
  centerX = 0;
  centerY = 0;
  setState(() {});
}

parser(Offset offset) {
  centerX = offset.dx - maxR;
  centerY = offset.dy - maxR;
  var rad = atan2(centerX, centerY);
  if (centerX < 0) {
    rad += 2 * pi;
  }
  var thta = rad - pi / 2; //旋轉座標系90度
  if (sqrt(centerX * centerX + centerY * centerY) > zoneR) {
    centerX = zoneR * cos(thta);
    centerY = -zoneR * sin(thta);
  }
  setState(() {});
}
複製代碼

3.監聽器回調

[1] 調用函數對象 Function(double,double) onHandleListener; 
複製代碼
class HandleWidget extends StatefulWidget {
  final double zoneR;
  final double handleR;
  final Function(double,double) onHandleListener;

  HandleWidget({this.zoneR = 60.0, this.handleR = 30.0,this.onHandleListener});
  @override
  _HandleWidgetState createState() => _HandleWidgetState();
}
複製代碼
parser(Offset offset) {
  //英雄所見...
  var len = sqrt(centerX * centerX + centerY * centerY);
  if(widget.onHandleListener!=null) widget.onHandleListener(rad,len/zoneR);
  setState(() {});
}
複製代碼

兩種實現的核心是什麼?也就那一個解析的過程
若是過程都明白,你管它是Kotlin仍是Flutter,就是js也能夠在瀏覽器上畫出來
你須要學的從不是使用框架/語言的能力,而是思惟分析解決問題的能力
限制你的並不是是框架/語言,而是你貧瘠的想象力、控制力、創造力
Flutter 能夠用兩天就能上手,Kotlin用一天就能瞭解語法
以後的是你的固有瓶頸,而非框架/語言的問題,知道作什麼是最重要的
好了,若是你還在猶豫,你能夠去研究[數據結構和算法分析]了,吐了再回來。


尾聲

Kotlin和Dart的語法都很是簡潔。Android自己的View體系比較臃腫,畢竟放在xml裏,溝通起來須要費些勁
Flutter組件出來起來很是靈活,複用很是棒。最好的是屬性能夠很容易修改
Android裏自定義View的屬性挺麻煩,增長、刪除、修改都費勁
Kotlin無可挑剔,除了移動端,Spring運用,還能玩js
Flutter也無可挑剔,UI寫起來很是爽,能夠處理數據,管理狀態,六端同開,前途無量
還在猶豫Flutter移動開發的人,如今Flutter對於桌面的支持,已經遠遠超過了你的想象。


@張風捷特烈 2020.01.21 未允禁轉
個人公衆號:編程之王
聯繫我--郵箱:1981462002@qq.com --微信:zdl1994328
~ END ~

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