Cocos2d開發1:Xcode與TexturePacker的集成

1、導讀


       這是一篇關於xcode與TexturePacker集成的文章,主要說明cocos2d-iphone/cocos2d-x遊戲開發時如何進行圖片資源的自動化管理。在進行遊戲開發時,咱們爲了提高性能及減小遊戲安裝包的大小,通常將多張圖片組合成一張大圖。TexturePacker就是這樣的一款很是好用的工具。TexturePacker支持mac及windows,其官方主頁爲http://www.texturepacker.com/ 文章主要介紹如何將TexturePacker集成到xcode,在每次項目運行的時候,可以自動的將圖片從新打包生成目標資源。這是一項很是好的特性,可讓遊戲開發的人員從「理圖片-打包圖片-應用到項目」這一繁瑣工做中解放出來。 html


圖1 mac版TexturePacker web


2、相關資源地址


TexturePacker工具下載:


一、官方下載地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker/download macos

二、CSDN下載地址: windows


TexturePacker學習資源


一、TexturePacker的使用說明:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/03/18/1988097.html
xcode

二、使用TexturePacker的打地鼠遊戲http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/05/15/2045784.html iphone


3、原理說明


        TexturePacker支持命令行模式,圖片打包的操做能夠經過命令行來完成。將打包的命令寫到腳本文件中,在項目運行前首先運行這個腳本,從新生成圖片資源。咱們須要分解三個步驟來理解這個問題。 工具

  • 命令行怎麼寫?
  • 怎麼讓xcode運行咱們寫的腳本文件
  • 怎麼保證xcode在運行遊戲項目前運行腳本文文件

 在第四大部分,會詳細說明以上三點,若是想查看TexturePacker的命令說明,只須要在終端中輸入"texturepacker". 性能


圖2 TexturePacker命令說明 學習


4、操做步驟


1、重新項目開始

建立TexturePacker的測試項目,將其命名爲11_6_TEXUREPACKER 測試



選擇cocos2d iOS,而後下一步


二、配置項目

一個簡單的項目就建立好了,下一步咱們開始項目的配置。咱們要作的第一步就是讓項目能夠運行咱們寫的腳本,咱們建立一個target


點擊上圖中的"Add Target",咱們建立一個External Build System的Target


next後,咱們能夠看到下圖,Target的名稱能夠隨便寫,注意下圖中的Build Tool須要改爲"/bin/sh"


如何配置成功,咱們能夠看到下面的效果


咱們能夠看到,默認狀況下,咱們不能經過模擬器運行,上面只有一個「My Mac 64-bit",咱們怎麼添加上iphone simulator?


雙擊上圖中的3,咱們將"macosx"改成"iphoneos"

爲了肯定你的操做成功,咱們能夠檢查一下

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