Cocos Creator 資源加載流程剖析【二】——Download部分

Download流程的處理由Downloader這個pipe負責(downloader.js),Downloader提供了各類資源的「下載」方式——即如何獲取文件內容,有從網絡獲取、從磁盤獲取,不一樣類型的資源在不一樣的平臺下有不一樣的獲取方式。css

  • 好比腳本在原平生臺使用require方法獲取,而在H5平臺則使用動態添加的HTML標籤,指定src進行加載。
  • 又好比json在原平生臺使用jsb.fileutils進行加載,而在H5平臺則使用XMLHttpRequest從網絡下載。web

  • Downloader處理

Downloader的handle接收一個item和callback,根據item的type在this.extMap中獲取對應的downloadFunc,交由downloadFunc下載,根據下載結果調用callback。同時有一個併發限制,默認最多同時下載64個資源,超過的會進入隊列,等待前面的資源加載完成後再依次進行加載。若是item的ignoreMaxConcurrency爲true則無視該併發限制。downloadFunc接受一個item和一個callback,若是是同步下載,須要返回downloadFunc的返回值,而異步下載則返回undefined或不返回。json

Downloader.prototype.handle = function (item, callback) {
    var self = this;
    var downloadFunc = this.extMap[item.type] || this.extMap['default'];
    var syncRet = undefined;
    if (this._curConcurrent < cc.macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT) {
        this._curConcurrent++;
        syncRet = downloadFunc.call(this, item, function (err, result) {
            self._curConcurrent = Math.max(0, self._curConcurrent - 1);
            self._handleLoadQueue();
            callback && callback(err, result);
        });
        // 當downloadFunc是同步執行的,會返回非undefined的syncRet
        if (syncRet !== undefined) {
            this._curConcurrent = Math.max(0, this._curConcurrent - 1);
            this._handleLoadQueue();
            return syncRet;
        }
    }
    else if (item.ignoreMaxConcurrency) {
        syncRet = downloadFunc.call(this, item, callback);
        if (syncRet !== undefined) {
            return syncRet;
        }
    }
    else {
        this._loadQueue.push({
            item: item,
            callback: callback
        });
    }
};

Downloader的this.extMap記錄了各類資源類型的下載方式,全部的類型最終都對應這6個下載方法,downloadScript、downloadImage(downloadWebp)、downloadAudio、downloadText、downloadFont、downloadUuid,它們對應實現了各類類型資源的下載,經過Downloader.addHandlers能夠添加或修改任意資源的下載方式。跨域

  • downloadScript

若是是微信或者原平生臺,只是對腳本進行require(CommonJS模塊化規範),這裏主要是web平臺的處理,原平生臺的處理在後面統一介紹,web平臺是經過建立一個script的HTML標籤,指定標籤的src,添加事件監聽,經過這種HTML的方式下載腳本,使其生效。數組

function downloadScript (item, callback, isAsync) {
    if (sys.platform === sys.WECHAT_GAME) {
        require(item.url);
        callback(null, item.url);
        return;
    }

    // 建立一個script標籤元素,並指定其src爲咱們的源碼路徑
    var url = item.url,
        d = document,
        s = document.createElement('script');
    s.async = isAsync;
    s.src = urlAppendTimestamp(url);
    
    function loadHandler () {
        s.parentNode.removeChild(s);
        s.removeEventListener('load', loadHandler, false);
        s.removeEventListener('error', errorHandler, false);
        callback(null, url);
    }
    function errorHandler() {
        s.parentNode.removeChild(s);
        s.removeEventListener('load', loadHandler, false);
        s.removeEventListener('error', errorHandler, false);
        callback(new Error('Load ' + url + ' failed!'), url);
    }
    // 添加加載完成和錯誤回調
    s.addEventListener('load', loadHandler, false);
    s.addEventListener('error', errorHandler, false);
    d.body.appendChild(s);
}

當cc.game.config['noCache']爲true時,urlAppendTimestamp會在url的尾部添加當前的時間戳,這會致使每次加載資源時因爲url不一樣,不會直接使用瀏覽器的緩存,而是從新獲取最新的資源,接下來的各類下載函數中也有urlAppendTimestamp。瀏覽器

  • downloadImage

downloadWebp和downloadImage都是用於下載圖片資源,downloadWebp只是判斷了cc.sys.capabilities.webp是否爲true,若是爲false表示當前的環境不支持webp,若是支持則直接調用downloadImage進行下載。downloadImage中引入了2個概念,imagePool和crossOrigin,imagePool是一個JS.Pool,它的get方法會返回一個Image對象。若是是非https下的跨域請求,下載失敗時會使用不跨域的方式再請求一次。緩存

因爲瀏覽器同源策略,凡是發送請求url的協議、域名、端口三者之間任意一與當前頁面地址不一樣即爲跨域,如下爲跨域的詳細描述表格。在web端,使用webgl模式沒法直接使用跨域圖片,須要服務器配合設置Access-Control-Allow-Origin(Canvas模式容許使用跨域圖片)。服務器

FJ3OeI.png

當咱們訪問跨域資源的時候,可否正確加載圖片取決於圖片服務器是否開啓了跨域支持(Access-Control-Allow-Origin: *),好比 http://tools.itharbors.com/res/logo.png 這個資源的服務器開啓了跨域支持,因此能夠正確加載,不須要調整客戶端加載的代碼。微信

那麼downloadImage爲何要在設置crossOrigin加載失敗以後,將crossOrigin設置爲null再加載一次呢?由於關閉crossOrigin以後雖然能夠加載,但沒法準確地捕獲錯誤。在測試中,若是服務器沒有開啓跨域支持,經過將crossOrigin設置爲null確實能夠下載到圖片,然而在webgl初始化該圖片時會報錯。網絡

function downloadImage (item, callback, isCrossOrigin, img) {
    if (isCrossOrigin === undefined) {
        isCrossOrigin = true;
    }

    var url = urlAppendTimestamp(item.url);
    img = img || misc.imagePool.get();
    if (isCrossOrigin && window.location.protocol !== 'file:') {
        img.crossOrigin = 'anonymous';
    } else {
        img.crossOrigin = null;
    }

    if (img.complete && img.naturalWidth > 0 && img.src === url) {
        return img;
    } else {
        function loadCallback () {
            img.removeEventListener('load', loadCallback);
            img.removeEventListener('error', errorCallback);
            callback(null, img);
        }
        function errorCallback () {
            img.removeEventListener('load', loadCallback);
            img.removeEventListener('error', errorCallback);

            // Retry without crossOrigin mark if crossOrigin loading fails
            // 若是加載失敗,重試的時候img.crossOrigin被置爲null
            // Do not retry if protocol is https, even if the image is loaded, cross origin image isn't renderable.
            // 若是是https就不重試了,由於就算加載了到了圖片也沒法渲染
            if (window.location.protocol !== 'https:' && img.crossOrigin && img.crossOrigin.toLowerCase() === 'anonymous') {
                downloadImage(item, callback, false, img);
            } else {
                callback(new Error('Load image (' + url + ') failed'));
            }
        }
        // 設置src開始加載圖片
        img.addEventListener('load', loadCallback);
        img.addEventListener('error', errorCallback);
        img.src = url;
    }
}
  • downloadFont

downloadFont的本質也是經過添加HTML標籤,經過div、style標籤來實現字體的加載。經過item的name、srcs或name、url、type進行加載。

function _loadFont (name, srcs, type){
    // 建立一個類型爲text/css的style標籤
    var doc = document,
        fontStyle = document.createElement('style');
    fontStyle.type = 'text/css';
    doc.body.appendChild(fontStyle);

    // 構建並設置fontStyle的textContent屬性
    var fontStr = '';
    if (isNaN(name - 0)) {
        fontStr += '@font-face { font-family:' + name + '; src:';
    }
    else {
        fontStr += '@font-face { font-family:\'' + name + '\'; src:';
    }
    if (srcs instanceof Array) {
        for (var i = 0, li = srcs.length; i < li; i++) {
            var src = srcs[i];
            type = Path.extname(src).toLowerCase();
            fontStr += 'url(\'' + srcs[i] + '\') format(\'' + FONT_TYPE[type] + '\')';
            fontStr += (i === li - 1) ? ';' : ',';
        }
    } else {
        type = type.toLowerCase();
        fontStr += 'url(\'' + srcs + '\') format(\'' + FONT_TYPE[type] + '\');';
    }
    fontStyle.textContent += fontStr + '}';

    // 添加一個試用該字體的div
    //<div style="font-family: PressStart;">.</div>
    var preloadDiv = document.createElement('div');
    var _divStyle =  preloadDiv.style;
    _divStyle.fontFamily = name;
    preloadDiv.innerHTML = '.';
    _divStyle.position = 'absolute';
    _divStyle.left = '-100px';
    _divStyle.top = '-100px';
    doc.body.appendChild(preloadDiv);
}

function downloadFont (item, callback) {
    var url = item.url,
        type = item.type,
        name = item.name,
        srcs = item.srcs;
    if (name && srcs) {
        if (srcs.indexOf(url) === -1) {
            srcs.push(url);
        }
        _loadFont(name, srcs);
    } else {
        type = Path.extname(url);
        name = Path.basename(url, type);
        _loadFont(name, url, type);
    }
    if (document.fonts) {
        document.fonts.load('1em ' + name).then(function () {
            callback(null, null);
        }, function(err){
            callback(err);
        });
    } else {
        return null;
    }
}
  • downloadAudio

downloadAudio位於audio-downloader.js中,它會根據item的useDom選項決定使用哪一種聲音下載方式:

function downloadAudio (item, callback) {
    // 瀏覽器不支持音效
    if (formatSupport.length === 0) {
        return new Error('Audio Downloader: audio not supported on this browser!');
    }
    item.content = item.url;

    // 若是指定了useDom或者不支持WebAudio,會自動幫咱們切換成DomAudio
    if (!__audioSupport.WEB_AUDIO || (item.urlParam && item.urlParam['useDom'])) {
        loadDomAudio(item, callback);
    } else {
        loadWebAudio(item, callback);
    }
}

loadWebAudio會使用cc.loader.getXMLHttpRequest下載資源,在onLoad回調中使用sys.__audioSupport.context["decodeAudioData"]()進行解碼。
而loadDomAudio則是經過aduio這個HTML標籤進行加載和監聽。

  • downloadText

文本的下載分2中方式,若是是原平生臺,會使用jsb.fileUtils.getStringFromFile從磁盤中直接獲取,若是是其餘普通,會使用cc.loader.getXMLHttpRequest下載。

在Creator2.x以後,這段判斷被移到了engine目錄的jsb目錄下,Creator直接在構建時使用合適的代碼,而不是在函數執行中去判斷當前是哪一種平臺。

if (CC_JSB) {
    module.exports = function (item, callback) {
        var url = item.url;

        var result = jsb.fileUtils.getStringFromFile(url);
        if (typeof result === 'string' && result) {
            return result;
        } else {
            return new Error('Download text failed: ' + url);
        }
    };
} else {
    var urlAppendTimestamp = require('./utils').urlAppendTimestamp;

    module.exports = function (item, callback) {
        var url = item.url;
        url = urlAppendTimestamp(url);

        var xhr = cc.loader.getXMLHttpRequest(),
            errInfo = 'Load ' + url + ' failed!',
            navigator = window.navigator;
        xhr.open('GET', url, true);
        if (/msie/i.test(navigator.userAgent) && !/opera/i.test(navigator.userAgent)) {
            // IE-specific logic here
            xhr.setRequestHeader('Accept-Charset', 'utf-8');
            xhr.onreadystatechange = function () {
                if(xhr.readyState === 4) {
                    if (xhr.status === 200 || xhr.status === 0) {
                        callback(null, xhr.responseText);
                    } else {
                        callback({status:xhr.status, errorMessage:errInfo});
                    }
                }
            };
        } else {
            if (xhr.overrideMimeType) xhr.overrideMimeType('text\/plain; charset=utf-8');
            xhr.onload = function () {
                if(xhr.readyState === 4) {
                    if (xhr.status === 200 || xhr.status === 0) {
                        callback(null, xhr.responseText);
                    } else {
                        callback({status:xhr.status, errorMessage:errInfo});
                    }
                }
            };
            xhr.onerror = function(){
                callback({status:xhr.status, errorMessage:errInfo});
            };
        }
        xhr.send(null);
    };
}
  • downloadUuid

Creator中的資源都會有它的uuid,都會調用該方法進行下載。而uuid資源可能以2種形式存在,第一種是單獨的json文件,好比一個prefab或spriteFrame資源,都有本身的json文件。而另外一種則是打包資源,所謂的Pack就是將多個json文件合併爲一個json文件,把各個json文件中的json對象組合到一個json數組中,從而達到減小IO的做用。downloadUuid方法會使用PackDownloader進行下載,若是下載失敗則使用json的下載方式,也就是downloadText。

function downloadUuid (item, callback) {
    var result = PackDownloader.load(item, callback);
    if (result === undefined) {
        return this.extMap['json'](item, callback);
    } else if (!!result) {
        return result;
    }
}

PackDownloader的load方法實現以下,根據uuidToPack中的uuid取出packUuid,若是packUuid不存在,則說明這個uuid沒有被打包,直接使用json的方式加載便可。接下來再根據globalUnpackers[packUuid]取出unpacker,調用unpacker.retrieve(uuid)解析出json並返回。

load: function (item, callback) {
        var uuid = item.uuid;
        var packUuid = uuidToPack[uuid];
        if (!packUuid) {
            // 返回undefined以讓調用者知道它未被識別。
            // 不返回false,由於改變返回值類型可能會致使jit失敗,儘管返回undefined可能有相同的問題
            return;
        }

        // 一個uuid有可能被重複打包到多個json文件中,《從編輯器到運行時》一章會介紹這種狀況如何產生
        if (Array.isArray(packUuid)) {
            // 這裏會遍歷多個Pack,從中選擇狀態最接近加載完成的Pack(誰先加載完用誰)。
            packUuid = this._selectLoadedPack(packUuid);
        }

        // 取出unpacker,若是加載完成了,從unpacker中取出對應uuid的json對象返回。
        var unpacker = globalUnpackers[packUuid];
        if (unpacker && unpacker.state === PackState.Loaded) {
            var json = unpacker.retrieve(uuid);
            if (json) {
                return json;
            } else {
                return error(uuid, packUuid);
            }
        } else { // 其餘狀況爲未加載完成
            // unpacker爲空則建立一個
            if (!unpacker) {
                if (!CC_TEST) {
                    console.log('Create unpacker %s for %s', packUuid, uuid);
                }
                unpacker = globalUnpackers[packUuid] = new JsonUnpacker();
                unpacker.state = PackState.Downloading;
            }
            // 若是正在加載中或未加載,會走_loadNewPack也就是cc.loader.load,但cc.loader中規避了重複加載。
            this._loadNewPack(uuid, packUuid, callback);
        }
        // 返回null,讓調用者知道它正在異步加載
        return null;
    }

接下來咱們進一步瞭解一下PackDownloader這個類作了什麼?Pack又是什麼?globalUnpackers和packIndices又是什麼?

  • PackDownloader
    • initPacks接受packs變量進行初始化,packIndices變量引用了packs,遍歷packs來初始化uuidToPack,創建了uuid到pack的映射。
    • _loadNewPack根據packUuid調用cc.AssetLibrary.getLibUrlNoExt(packUuid) + '.json';獲取packUrl,並調用cc.loader.load加載json文件,加載完成後調用 _doLoadNewPack以及callback。
    • _doLoadNewPack根據packUuid從globalUnpackers中取出unpacker,並返回unpacker.retrieve(uuid)

PackDownloader作的事情主要是對Json文件的解析、管理和獲取。在某些狀況下多個json文件會被打包成一個json文件,如AnimationClip文件,在編輯器製做的時候每一個動畫都是一個Clip文件(json文件),而在打包以後這些Clip會被合併成一個新的json文件(這樣作的目的是節省IO),這就是Pack。

當咱們發佈項目時Creator自動幫咱們進行合併,多個json對象組成一個數組對象,packIndices記錄了每一個packUuid對應的一組uuid(也就是一個pack文件中合併了哪些文件),每一個文件的uuid對應這個json數組對象的下標。packIndices[packUuid]的下標1是該packUuid對應合併後的json數組下標1這個json對象的uuid。

每一個Clip都有一個uuid,經過uuidToPack的索引獲取這個Clip對應的packUuid,也就是合併Json的uuid,這個uuid會對應一個JsonUnpacker,JsonUnpacker會將合併後的json進行解析並緩存,同時保持一個映射,在這裏就是每一個Clip的uuid對應的json對象。

// 初始化Packs,這裏傳入的packs是一個二維數組,首先它是一個uuids的數組,一組uuid被視爲一個pack,packs就是一組pack
    // 每一個uuids都是一個數組,記錄了這個pack中合併的全部uuid。
    initPacks: function (packs) {
        packIndices = packs;
        for (var packUuid in packs) {
            var uuids = packs[packUuid];
            for (var i = 0; i < uuids.length; i++) {
                var uuid = uuids[i];
                // the smallest pack must be at the beginning of the array to download more first
                // 最小的pack必須放在數組的前面,以便下載更多的包。
                var pushFront = uuids.length === 1;
                // map - uuidToPack, key - uuid, value - packUuid (若是已存在該key,value會添加到數組中)
                pushToMap(uuidToPack, uuid, packUuid, pushFront);
            }
        }
    },

    // 加載一個新的Pack時會調用該方法,根據packUuid去獲取url,並當即下載(ignoreMaxConcurrency爲true)
    _loadNewPack: function (uuid, packUuid, callback) {
        var self = this;
        var packUrl = cc.AssetLibrary.getLibUrlNoExt(packUuid) + '.json';
        cc.loader.load({ url: packUrl, ignoreMaxConcurrency: true }, function (err, packJson) {
            if (err) {
                cc.errorID(4916, uuid);
                return callback(err);
            }
            var res = self._doLoadNewPack(uuid, packUuid, packJson);
            if (res) {
                callback(null, res);
            } else {
                callback(error(uuid, packUuid));
            }
        });
    },

    // 當一個Pack加載完以後,會回調該方法
    _doLoadNewPack: function (uuid, packUuid, packJson) {
        var unpacker = globalUnpackers[packUuid];
        // double check cache after load
        // 只要unpacker的狀態不是PackState.Loaded,進行解析並切換狀態
        if (unpacker.state !== PackState.Loaded) {
            unpacker.read(packIndices[packUuid], packJson);
            unpacker.state = PackState.Loaded;
        }
        return unpacker.retrieve(uuid);
    },

    // 遍歷多個packUuid,只要找到第一個狀態爲PackState.Loaded的unpacker
    // 找不到則找一個最接近PackState.Loaded的unpacker
    _selectLoadedPack: function (packUuids) {
        var existsPackState = PackState.Invalid;
        var existsPackUuid = '';
        for (var i = 0; i < packUuids.length; i++) {
            var packUuid = packUuids[i];
            var unpacker = globalUnpackers[packUuid];
            if (unpacker) {
                var state = unpacker.state;
                if (state === PackState.Loaded) {
                    return packUuid;
                } else if (state > existsPackState) {
                    existsPackState = state;
                    existsPackUuid = packUuid;
                }
            }
        }

        return existsPackState !== PackState.Invalid ? existsPackUuid : packUuids[0];
    },
  • globalUnpackers
    • globalUnpackers根據packUuid爲索引,保存着JsonUnpacker對象。
    • JsonUnpacker記錄了jsons和state,關鍵的read方法和retrieve方法的職責是解析json數據以及根據key從jsons中查詢信息。
JsonUnpacker.prototype.read = function (indices, data) {
    var jsons = typeof data === 'string' ? JSON.parse(data) : data;
    if (jsons.length !== indices.length) {
        cc.errorID(4915);
    }
    for (var i = 0; i < indices.length; i++) {
        var key = indices[i];
        var json = jsons[i];
        this.jsons[key] = json;
    }
};

JsonUnpacker.prototype.retrieve = function (key) {
    return this.jsons[key] || null;
};

這裏傳入的data是一個數組json對象,indices是一個uuid數組,read的職責就是將indices[i]做爲uuid,對應的jsons[i]做爲json對象,記錄到this.jsons這個容器中,那麼後面的retrieve就能夠用uuid來獲取對應的json對象了。

  • 關於packIndices
    • 在AssetLibrary的init方法中,調用了PackDownloader.initPacks(options.packedAssets);
    • 項目發佈時會生成一個巨大的settings.js文件,該文件內容以下圖所示,其中的packedAssets就是咱們的packIndices。
    • 例如圖中的key 01204b0d7能夠在發佈後的res/import/01目錄中找到01204b0d7.json,這個文件是一個有5個對象的json數組,他們的uuid分別爲0、20五、20七、一、473。

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01204b0d7.json文件對應的內容在格式化查看工具中打開以下所示,正好是一個擁有5個對象的json數組,第一個對象是Array、後面是4個Object對象。而上圖對應的packedAssets下的01204b0d7對象數組爲這個json數組的uuid,按下標一一對應。

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  • 原生Downloader處理

在原平生臺下會執行jsb-loader.js下的內容,對於字體、音效、腳本和圖片使用新的下載方法。

// 字體使用了empty
function empty (item, callback) {
    return null;
}

// 下載腳本直接使用require便可
function downloadScript (item, callback) {
    require(item.url);
    return null;
}

// 聲音不須要下載,聲音的加載流程包含了下載
function downloadAudio (item, callback) {
    return item.url;
}

// 圖片分3種狀況,textureCache中緩存直接使用、遠程圖片使用jsb.loadRemoteImg、本地圖片使用textureCache的addImageAsync方法加載。
function loadImage (item, callback) {
    var url = item.url;

    var cachedTex = cc.textureCache.getTextureForKey(url);
    if (cachedTex) {
        return cachedTex;
    } else if (url.match(jsb.urlRegExp)) {
        jsb.loadRemoteImg(url, function(succeed, tex) {
            if (succeed) {
                tex.url = url;
                callback && callback(null, tex);
            } else {
                callback && callback(new Error('Load image failed: ' + url));
            }
        });
    } else {
        var addImageCallback = function (tex) {
            if (tex instanceof cc.Texture2D) {
                tex.url = url;
                callback && callback(null, tex);
            }
            else {
                callback && callback(new Error('Load image failed: ' + url));
            }
        };
        cc.textureCache._addImageAsync(url, addImageCallback);
    }
}

在項目發佈時,會根據發佈平臺生成最終的執行代碼。構建原平生臺時Creator1.x會指定engine/jsb目錄下的腳本,而Creator2.x指定的是engine/bin目錄下的jsb腳本。

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