Diffuse貼圖+Lightmap+Ambient

  shader裏面光照計算畢竟仍是比較複雜的,因而想到下面的性能相對好一些的方案。性能

  美術提供一張Diffuse貼圖,一張lightmap貼圖,而後在應用一個自定義的全局的環境光效果,來模擬靜態的光照。spa

  每一個模型單獨提供本身的lightmap貼圖,而不是使用場景烘焙出來的包含全部物體的liangmap,這樣作的好處是比較靈活,同一個物體在不一樣地方提供不一樣的lightmap貼圖便可。code

Shader "James/Scene/Diffuse Lightmap"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Lightmap ("Light Map", 2D) = "white" {}
    }
    
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
        LOD 200
        
        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            Lighting Off
            
            CGPROGRAM
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
            
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "JamesLighting.cginc"

            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform half4 _MainTex_ST;

            UNITY_DECLARE_TEX2D(_Lightmap);

            struct vertexIN_base
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float2 uv2 : TEXCOORD1;
            };
            
            struct v2f_base
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                half4  uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
            };

            inline half3 JamesDecodeLightmapDoubleLDR( half4 color)
            {
                #if defined(UNITY_COLORSPACE_GAMMA)
                    return color.rgb * 2;
                #else
                    return color.rgb * 4.59;
                #endif
            }

            v2f_base vert(vertexIN_base v)
            {
                v2f_base o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv.zw = v.uv2;

                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                return o; 
            }
            
            fixed4 frag(v2f_base i) : COLOR
            {
                half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(_Lightmap, i.uv.zw);
                half3 bakedColor = JamesDecodeLightmapDoubleLDR(bakedColorTex);

                half4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                half4 clr = mainColor;
                clr.rgb *= bakedColor + (AMBIENT_COLOR).rgb;

                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,clr);

                return clr;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack Off
}
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