【Oculus】虛擬現實音頻處理VR Audio - Part 6【翻譯】

7、VR的混合場景

https://developer.oculus.com/documentation/audiosdk/latest/concepts/audio-intro-mixing/ios

和聲音設計同樣,爲VR混合一個場景既是藝術又是科學,如下的推薦可能包含警告。性能

1. 創造性的控制

咱們的最終目標不必定是真實,須要一直記住這一點。和計算機環境中的燈光同樣,什麼須要連續或者正確並非在藝術上有很高的要求。音頻團隊應該注意,不要逼着本身在VR環境中去追求徹底的正確。特別是在考慮動態範圍、衰變曲線以及直接返回時間的時候。設計

2. 聲源的精確3D位置信息

聲源必須被精確的放在3D的場景中。之前,一個大概的位置信息就足夠,由於能夠經過移動和衰變來定位。一個物體的默認位置多是它的尾部或者是腳和地面接觸的地方,當一個聲音從這些位置發出時,會在空間中顯得很不和諧。遊戲

3. 有方向的聲源

Oculus Audio SDK不包含聲源的方向,可是高層級的SDK會使用基於角度的衰變進行建模,來控制方向。這些方向的衰變會在空間化以前就發生。get

4. 場景聲音

Oculus Audio SDK不包含場景聲音,例如瀑布、河流、人羣等。io

5. 多普勒效應

當聲音接近或遠去時,會產生明顯的多普勒效應。VR能夠經過聲源和聽者之間的相對速度來消除,可是這個過程很容易引入噪聲。test

6. 聲音傳輸時間

在現實世界中,聲音的傳輸須要時間,所以在看到和聽到東西之間會有明顯的延遲。音頻

Oculus Audio SDK支持time-of-arrival。sdk

7. 非空間化的聲音

並非全部的聲音都須要被空間化,有許多聲音是靜態的或者與頭部相關的,例如:程序

  • 用戶交互的元素,例如點擊、嗶嗶聲、傳輸或者其餘。

  • 背景音樂

  • 旁白

  • 身體聲音,例如呼吸和心跳

這些聲音應該在編寫程序時被隔離,避免它們在混音時不當心被加入到3D空間化聲音的流水線中。

8. 效果

空間化的效果與設備的性能有關,例如在高配的PC上能夠空間化30多種聲音,可是在移動設備上只能空間化一到兩個。

有些聲音空間化後效果不好,例如低頻的轟隆聲,給出的空間感很弱。這些聲音能夠經過一些移動和衰變來做爲標準的立體聲播放。

9. 氣氛(Ambiance)

傳統的非VR遊戲很難作到聲音的沉浸感。由於PC用戶的話筒質量很低,家庭影院的隔離效果不好。

有了耳機、位置追蹤和徹底的視覺沉浸以後,對用於聲音體驗的音效設計變得更爲重要。

這就意味着:

  • 有效空間化的聲源

  • 合適的音效範圍,不太密集,也不太稀疏

  • 避免用戶疲勞

  • 合適的音量,可讓用戶聽得時間比較長

  • 空間和環境的效果

10. 延遲

VR音效的延遲與設備有關,最少能夠達到2ms,最多可能達到幾百毫秒。當用戶腦殼的移動速度與聲源速度的差異較大時,系統延遲會比較明顯。若是觀看者移動較慢,且場景相對靜止時,音頻的延遲很難被察覺。

11. 特效

在VR體驗中,特效是很重要的一個環節,像是濾波、賦值、變形和折邊等。例如一個低通的濾波器能夠模擬水下游泳的聲音,由於高頻會比在空氣中失去能量的更快。或者能夠用扭曲來模擬迷失方向。

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