https://developer.oculus.com/documentation/audiosdk/latest/concepts/audio-intro-mixing/ios
和聲音設計同樣,爲VR混合一個場景既是藝術又是科學,如下的推薦可能包含警告。性能
咱們的最終目標不必定是真實,須要一直記住這一點。和計算機環境中的燈光同樣,什麼須要連續或者正確並非在藝術上有很高的要求。音頻團隊應該注意,不要逼着本身在VR環境中去追求徹底的正確。特別是在考慮動態範圍、衰變曲線以及直接返回時間的時候。設計
聲源必須被精確的放在3D的場景中。之前,一個大概的位置信息就足夠,由於能夠經過移動和衰變來定位。一個物體的默認位置多是它的尾部或者是腳和地面接觸的地方,當一個聲音從這些位置發出時,會在空間中顯得很不和諧。遊戲
Oculus Audio SDK不包含聲源的方向,可是高層級的SDK會使用基於角度的衰變進行建模,來控制方向。這些方向的衰變會在空間化以前就發生。get
Oculus Audio SDK不包含場景聲音,例如瀑布、河流、人羣等。io
當聲音接近或遠去時,會產生明顯的多普勒效應。VR能夠經過聲源和聽者之間的相對速度來消除,可是這個過程很容易引入噪聲。test
在現實世界中,聲音的傳輸須要時間,所以在看到和聽到東西之間會有明顯的延遲。音頻
Oculus Audio SDK支持time-of-arrival。sdk
並非全部的聲音都須要被空間化,有許多聲音是靜態的或者與頭部相關的,例如:程序
用戶交互的元素,例如點擊、嗶嗶聲、傳輸或者其餘。
背景音樂
旁白
身體聲音,例如呼吸和心跳
這些聲音應該在編寫程序時被隔離,避免它們在混音時不當心被加入到3D空間化聲音的流水線中。
空間化的效果與設備的性能有關,例如在高配的PC上能夠空間化30多種聲音,可是在移動設備上只能空間化一到兩個。
有些聲音空間化後效果不好,例如低頻的轟隆聲,給出的空間感很弱。這些聲音能夠經過一些移動和衰變來做爲標準的立體聲播放。
傳統的非VR遊戲很難作到聲音的沉浸感。由於PC用戶的話筒質量很低,家庭影院的隔離效果不好。
有了耳機、位置追蹤和徹底的視覺沉浸以後,對用於聲音體驗的音效設計變得更爲重要。
這就意味着:
有效空間化的聲源
合適的音效範圍,不太密集,也不太稀疏
避免用戶疲勞
合適的音量,可讓用戶聽得時間比較長
空間和環境的效果
VR音效的延遲與設備有關,最少能夠達到2ms,最多可能達到幾百毫秒。當用戶腦殼的移動速度與聲源速度的差異較大時,系統延遲會比較明顯。若是觀看者移動較慢,且場景相對靜止時,音頻的延遲很難被察覺。
在VR體驗中,特效是很重要的一個環節,像是濾波、賦值、變形和折邊等。例如一個低通的濾波器能夠模擬水下游泳的聲音,由於高頻會比在空氣中失去能量的更快。或者能夠用扭曲來模擬迷失方向。