【Oculus】虛擬現實音頻處理VR Audio - Part 5【翻譯】

6、空間化的聲音設計

既然咱們已經分析了人們如何把聲音放在真實世界中,以及咱們如何欺騙用戶讓他們覺得聲音來自於空間的某個具體位置,接下來,咱們就要研究若是改變咱們的聲音設計來支持空間化。設計

1. 單聲道

大多數空間化技術把聲音建模成一個無限小的點源,假設聲音來自於巨大空間中的一個點,或者是離散的幾個話筒。所以,聲音能夠被視爲是單通道的。it

2. 避免正弦波

純聲音例如正弦波,缺少泛音,會致使如下幾個問題:音頻

  • 純音調很難出如今現實世界中,聽起來是不真實的,並不表明你須要完全杜絕,由於VR體驗是抽象的。技術

  • HRTFs經過濾波來工做,可是純聲音缺少一些內容,所以很難使用HRTF來進行空間化。移動

  • HRTF過程當中的任何瑕疵或者不連續,在純音調中會更明顯,由於缺少其它的內容來掩蓋。一個移動的正弦波還會在空間化的實現過程當中表現的很是差。工作

3. 使用寬頻譜的源

與空間化正弦波的問題相似,寬頻譜的聲音能夠爲HTF提供更多的頻率信息。它們也能夠來掩蓋由HRTF動態改變引發的聽覺瑕疵。同時要保證內容中包含1500HZ以上的聲音信息,由於人民最經常使用這個來定位聲音。系統

人們很難定位低頻的聲音,這就是爲何家庭影院系統會使用單聲道的低音頻道。若是一個聲音必須是低頻的,那就要避免這些頭上的空間化,換作使用搖動或者衰變。

4. 避免實時的格式轉換

音頻的格式轉化很是費時,會形成延遲,所以音頻應該使用和目標設備一致的輸出格式。對大部分PC來講,通常是16-bit,44.1kHz PCM,可是一些其餘平臺使用其餘類型的格式。

空間化的聲音是單聲道的,所以應該避免在播放時進行信號的融合,這會形成相位和音量的偏差。

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