不少童鞋說個人代碼運行後,點擊home或者back後會程序異常,若是你也這樣遇到過,那麼你確定沒有仔細讀完Himi的博文,第十九篇Himi專門寫了關於這些錯誤的緣由和解決方法,這裏我在博客都補充說明下,省的童鞋們總疑惑這一塊;請點擊下面聯繫進入閱讀:css
【Android遊戲開發十九】(必看篇)SurfaceView運行機制詳解—剖析Back與Home按鍵及切入後臺等異常處理!html
首先對於《賽貝爾曲線》不是很瞭解的童鞋,請自覺白度百科、google等等...java
爲了方便偷懶的童鞋,這裏給個《貝賽爾曲線》百科地址,以及一段話簡述《貝賽爾曲線》:android
《貝賽爾曲線》白度百科快速地址:http://baike.baidu.com/view/4019466.htmcanvas
貝塞爾曲線又稱貝茲曲線或貝濟埃曲線,通常的矢量圖形軟件經過它來精確畫出曲線,貝茲曲線由線段與節點組成,節點是可拖動的支點,線段像可伸縮的皮筋;api
上面這一段話其實就「線段像可伸縮的皮筋」這一句比較重要,也很容易理解;app
至於貝賽爾曲線的實現,在Android中極其的簡單,由於它是Android封裝的一個方法,這個能不簡單麼。。。。。。只不過它隱藏的比較深,它隱藏於Path類中,方法以下:框架
android.graphics.Path.quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)dom
Since: API Level 1eclipse
此方參數解釋:
第一個參數:操做點的x座標
第二個參數:操做點的y座標
第三個參數:結束點的x座標
第四個參數:結束點的y座標
從API中看出,賽貝爾曲線從API-1就開始支持了;
熟悉方法後,下面就來實現:
SurfaceView框架很少講,看過我博客的都應該知道的;
直接看MySurfaceView類,此類繼承SurfaceView ,是遊戲的主視圖
這裏爲了更清晰的講解:這裏部分代碼先不貼出來了,最後會總體貼出,固然源碼也是免費在最後提供~
首先是定義相關的成員變量:
// 貝賽爾曲線成員變量(起始點,控制(操做點),終止點,3點座標) private int startX, startY, controlX, controlY, endX, endY; // Path private Path path; // 爲了避免影響主畫筆,這裏繪製貝賽爾曲線單獨用一個新畫筆 private Paint paintQ; // 隨機庫(讓貝賽爾曲線更明顯) private Random random;
本類構造函數:
/** * SurfaceView初始化函數 */ public MySurfaceView(Context context) { super(context); ... //貝賽爾曲線相關初始化 path = new Path(); paintQ = new Paint(); paintQ.setAntiAlias(true); paintQ.setStyle(Style.STROKE); paintQ.setStrokeWidth(5); paintQ.setColor(Color.WHITE); random = new Random(); ... }
接着我把繪製貝賽爾曲線封裝一個方法了,函數以下:
/** * 繪製貝賽爾曲線 * * @param canvas 主畫布 */ public void drawQpath(Canvas canvas) { path.reset();// 重置path // 貝賽爾曲線的起始點 path.moveTo(startX, startY); // 設置貝賽爾曲線的操做點以及終止點 path.quadTo(controlX, controlY, endX, endY); // 繪製貝賽爾曲線(Path) canvas.drawPath(path, paintQ); }
最後是用戶觸屏監聽函數以及邏輯函數:
/** * 觸屏事件監聽 */ @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { endX = (int) event.getX(); endY = (int) event.getY(); return true; } /** * 遊戲邏輯 */ private void logic() { if (endX != 0 && endY != 0) { // 設置操做點爲線段x/y的一半 controlX = random.nextInt((endX - startX) / 2); controlY = random.nextInt((endY - startY) / 2); } }
整個代碼很easy~主要是貝賽爾函數的參數,尤爲是操做點,操做點的各類不一樣能夠實現不一樣的效果,這裏我簡單的統一的講操做點設置成用戶觸屏點的x,y的一半,呵呵偷懶了~嘻嘻~
我把貝賽爾的操做點寫在了邏輯logic()函數中,不斷的執行,而且每次利用nextInt函數獲得隨機的操做點,主要爲了讓其曲線不斷的變化從而造成一個震動的曲線運動軌跡;
ok,效果接圖以下:
這裏可能因爲圖片是靜止的效果看起來不是很明顯,你們能夠運行源碼來觀察 ,好了~本節就這樣吧;下面貼出整個MySurfaceView的源碼:(最後有本項目的源碼下載地址)
package com.qpath; import java.util.Random; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.Style; import android.graphics.Path; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceHolder.Callback; import android.view.SurfaceView; /** * 賽貝爾曲線 * @author Himi * */ public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder sfh; private Paint paint; private Thread th; private boolean flag; private Canvas canvas; public static int screenW, screenH; // -----------以上是SurfaceView遊戲框架 // 貝賽爾曲線成員變量(起始點,控制(操做點),終止點,3點座標) private int startX, startY, controlX, controlY, endX, endY; // Path private Path path; // 爲了避免影響主畫筆,這裏繪製貝賽爾曲線單獨用一個新畫筆 private Paint paintQ; // 隨機庫(讓貝賽爾曲線更明顯) private Random random; /** * SurfaceView初始化函數 */ public MySurfaceView(Context context) { super(context); sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setColor(Color.WHITE); paint.setAntiAlias(true); setFocusable(true); // -----------以上是SurfaceView遊戲框架 //貝賽爾曲線相關初始化 path = new Path(); paintQ = new Paint(); paintQ.setAntiAlias(true); paintQ.setStyle(Style.STROKE); paintQ.setStrokeWidth(5); paintQ.setColor(Color.WHITE); random = new Random(); } /** * SurfaceView視圖建立,響應此函數 */ public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { screenW = this.getWidth(); screenH = this.getHeight(); flag = true; // 實例線程 th = new Thread(this); // 啓動線程 th.start(); // -----------以上是SurfaceView遊戲框架 } /** * 遊戲繪圖 */ public void myDraw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); if (canvas != null) { canvas.drawColor(Color.BLACK); // -----------以上是SurfaceView遊戲框架 drawQpath(canvas); } } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } finally { if (canvas != null) sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } } /** * 繪製貝賽爾曲線 * * @param canvas 主畫布 */ public void drawQpath(Canvas canvas) { path.reset();// 重置path // 貝賽爾曲線的起始點 path.moveTo(startX, startY); // 設置貝賽爾曲線的操做點以及終止點 path.quadTo(controlX, controlY, endX, endY); // 繪製貝賽爾曲線(Path) canvas.drawPath(path, paintQ); } /** * 觸屏事件監聽 */ @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { endX = (int) event.getX(); endY = (int) event.getY(); return true; } /** * 遊戲邏輯 */ private void logic() { if (endX != 0 && endY != 0) { // 設置操做點爲線段x/y的一半 controlX = random.nextInt((endX - startX) / 2); controlY = random.nextInt((endY - startY) / 2); } } /** * 按鍵事件監聽 */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { return super.onKeyDown(keyCode, event); } public void run() { while (flag) { long start = System.currentTimeMillis(); myDraw(); logic(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } /** * SurfaceView視圖狀態發生改變,響應此函數 */ public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } /** * SurfaceView視圖消亡時,響應此函數 */ public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { flag = false; } }
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