最近是不少天都沒有寫博客了,這是一個很很差的習慣。天天學習的內容若是不進行總結的話,基本上是全都忘掉了。因此仍是得堅持寫博客。編程
三個關鍵字:數組
(2):徹底隱藏父類的同名函數 意思就是在繼承中 子類和父類的方法同名的時候 須要徹底隱藏父類的方法時候使用 緩存
2. this:(1):指代當前類的對象 特別是用在構造函數中 this.Name=name; 這裏的this就是這個意思ide
(2):繼承本身的構造函數 (通常繼承最全的那個構造函數)函數
3.base: (1):繼承父類的構造函數 用於繼承的時候工具
界面設計方面: (1):菜單欄有 數據資源、衛星資源、服務資源、插件資源、專題空間、全球目標、資源搜索學習
(2):打開、影像模式、地圖模式、海圖模式、三維地形、地名管理、基礎數據設置、自動隱藏、全屏,幫助、登陸、退出ui
(3):工具組包含:面積量測工具、文字情報引接與組織關聯、手動校訂、影像數據管理於應用、距離測量工具、空間可視域分析、全球基礎影像下載this
(4):標題欄WPF、全球目標、顯示疆界線、登錄、氣象水文數據顯示、新天空盒。spa
不清楚的地方: 全屏顯示功能(也就是隱藏了工具條,將最上面的logo欄去掉)、工具組是哪個空間來實現的?、若是實現鼠標不在控件上面就將控件的透明度下降。
OpenGL: 先來了解一下函數。學習了這麼久的OpenGL,感受就是在知道OpenGL的渲染流程以及各類小細節、而後就是學習各類函數
1:從緩存對象中回讀數據:glGetBUfferSubData
2:直接訪問緩存中數據:glMapBuffer(GLenum target,GLenum access)
3:執行解除映射操做:glUmMapBuffer()
4:更精確的設置訪問模式:glMapBufferRange(GLenum target,GLintptr offset, GLsizeiptr length,GLbitfiled access);
5:拋棄緩存對象中的部分或者數據:glinvalidateBufferData() glinvalidateBufferSubData()
6:頂點規範:glVertxAttribPointer(GLuint index,GLint size,GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stide, const GLvoid*pointer);初始化的屬性指針索引傳入這個函數。
7:整型頂點屬性:glVertexAttribIPointer() 它不會執行自動轉換到浮點數的操做
8:雙精度頂點屬性:glVertexAttribLPointer() 它的type必須爲DOUBLE
9:頂點屬性的壓縮格式:????????
10:靜態頂點屬性的規範(難理解) 每一個屬性的頂點屬性能夠經過glVertexAttrib*()系列參數進行設置
11:OpenGL的繪製命令 :包括兩部分