上一面講述了向場景中添加物體對象。這一篇準備把每一個功能點細細的講述一遍,一方面是爲了加深本身的理解。另外一方面但願可以javascript
幫助到有須要的人。html
1、在學習WEBGL的時候,你應該先了解要建立一個WebGL程序須要哪些步驟。就跟弄梅菜扣肉同樣,須要哪些步驟。java
這是一個面向過程編程。然而three.js不同,是一個面向對象編程。主要構建三個對象 scene(場景) camera(相機) renderer(渲染器).。git
這三個東西是什麼意思呢?聽起來徹底不懂是啥。舉個小列子:就拿電影來講。場景(scene)就比如整個佈局空間,相機(camera)至關於編程
拍攝期。而渲染器至關於(renderer)把拍攝的電影轉換成膠捲也就是電腦的屏幕。api
場景和空間包含了3D和數據模型,而renderer包含了着色器和WebGL繪圖上下文。瀏覽器
2、THREE.JS建立場景,相機,渲染器緩存
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Demo1(three入門第一篇)</title> </head> <body> </body> <script type="text/javascript" src="js/three.js"></script> <script type="text/javascript"> var width = window.innerWidth, height = window.innerHeight; var scene = new THREE.Scene(); //建立一個場景 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,width/height,1,5000); //建立相機 /* three.js建立相機的方式有不少種,其中最長用的是PerspectiveCamera(); 遠景相機,至關於人眼觀察模式 確定有人會有疑問,這幾個參數是什麼意思呢? 第一個 75 是 視角 width / height 相機拍攝面的長寬比,別問爲何這麼寫,我也沒搞清楚。反正設置爲窗口 的width/height圖形就不會被壓變形。 下面兩個是近裁剪面。和遠裁剪面。 */ var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //s上一篇用的是CSS3DRenderer //WebGLrenderer實際上是用CANVAS渲染。 renderer.setSize(width,height); document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement); </script> </html>
電影,場景,膠捲都準備好了,那如何才能展現演員呢?也就是上面一篇說 的如何向場景中添加物體對象呢?安全
3、添加演員(3D立方體)。app
//演員進場 var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); //BoxGeometry(); 3D盒子模型。包含了立方體全部頂點和填充面的對象。 var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'}); //有個幾何模型,咱們須要材料爲其上色。咱們採用的時候 網孔基礎材料MeshBasicMaterial(); var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material); //須要一個網孔,來承載幾何模型和材料 scene.add(mesh); //把這個網孔放置到場景中去。 camera.position.z = 5; //調節相機的位置。 renderer.render(scene,camera); //把畫面轉換成相機,並播放
這樣這個演員就入鏡了。
4、如何讓這個演員動起來呢?
//懂動起來。 function loop(){ requestAnimationFrame(loop); mesh.rotation.x += 0.1; //X選擇 mesh.rotation.y += 0.1; //Y旋轉 renderer.render(scene,camera); //把畫面轉換成相機,並播放 } loop(); //解釋下requestAnimationFrame這個api /* requestAnimationFrame這個函數,它用來替代 setInterval, 這個新接口具有多個優勢, 好比瀏覽器Tab切換後中止渲染以節約資源、 和屏幕刷新同步避免無效刷新、在不支持該接口的瀏覽器中能安全回退爲setInterval。 簡直就是動畫神奇 */
演員入鏡,並有了,打動效果。第一個小短篇算完成了吧。
5、整個代碼(原本想託管到githup上)。發現太慢了。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Demo1(three入門第一篇)</title> </head> <body> </body> <script type="text/javascript" src="js/three.js"></script> <script type="text/javascript"> var width = window.innerWidth, height = window.innerHeight; var scene = new THREE.Scene(); //建立一個場景 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,width/height,1,5000); //建立相機 /* three.js建立相機的方式有不少種,其中最長用的是PerspectiveCamera(); 遠景相機,至關於人眼觀察模式 確定有人會有疑問,這幾個參數是什麼意思呢? 第一個 75 是 視角 width / height 相機拍攝面的長寬比,別問爲何這麼寫,我也沒搞清楚。反正設置爲窗口 的width/height圖形就不會被壓縮。 下面兩個是近裁剪面。和遠裁剪面。 */ var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //s上一篇用的是CSS3DRenderer //WebGLrenderer實際上是用CANVAS渲染。 renderer.setSize(width,height); document.getElementsByTagName('body')[0].appendChild(renderer.domElement); //演員進場 var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); //BoxGeometry(); 3D盒子模型。包含了立方體全部頂點和填充面的對象。 var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'}); //有個幾何模型,咱們須要材料爲其上色。咱們採用的時候 網孔基礎材料MeshBasicMaterial(); var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material); //須要一個網孔,來承載幾何模型和材料 scene.add(mesh); //把這個網孔放置到場景中去。 camera.position.z = 5; //調節相機的位置。 //懂動起來。 function loop(){ requestAnimationFrame(loop); mesh.rotation.x += 0.1; //X選擇 mesh.rotation.y += 0.1; //Y旋轉 renderer.render(scene,camera); //把畫面轉換成相機,並播放 } loop(); //解釋下requestAnimationFrame這個api /* requestAnimationFrame這個函數,它用來替代 setInterval, 這個新接口具有多個優勢, 好比瀏覽器Tab切換後中止渲染以節約資源、 和屏幕刷新同步避免無效刷新、在不支持該接口的瀏覽器中能安全回退爲setInterval。 簡直就是動畫神奇 */ </script> </html>
6、在WebGL中three.js扮演了重要的角色,然而中文api真的少。只有一個一個的慢慢累積。