Unity 編譯 Android 的原理解析和 apk 打包分析

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最近因爲想在Scene的腳本組件中,調用Android的Activity的相關接口,就須要弄明白Scene和Activity的實際對應關係,並對Unity調用Android的部分原理進行了研究。java

本文主要探討Scene和Activity之間的關係,以及Unity打包apk和Android studio打包apk的差異在什麼地方?找到這種差異以後,能夠怎麼運用起來?android

本文須要用到的工具:git

  • Android反編譯工具——apktool
  • Android studio自帶的反編譯功能

1、將Unity的Scene編譯成apk,apk的程序入口會是什麼?

  1. 新建一個Unity項目,建立一個Scene,將Unity工程編譯打包成apk。
  2. 對編譯出來的apk,利用apktool進行反編譯:apktool d unityTest.apk
  3. 獲得的AndroidManifest文件以下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:installLocation="preferExternal" package="com.xfiction.p1" platformBuildVersionCode="25" platformBuildVersionName="7.1.1">
    <supports-screens android:anyDensity="true" android:largeScreens="true" android:normalScreens="true" android:smallScreens="true" android:xlargeScreens="true"/>
    <application android:banner="@drawable/app_banner" android:debuggable="false" android:icon="@drawable/app_icon" android:isGame="true" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/UnityThemeSelector">
        <activity android:configChanges="locale|fontScale|keyboard|keyboardHidden|mcc|mnc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|touchscreen|uiMode" android:label="@string/app_name" android:launchMode="singleTask" android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:screenOrientation="fullSensor">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
                <category android:name="android.intent.category.LEANBACK_LAUNCHER"/>
            </intent-filter>
            <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true"/>
        </activity>
    </application>
    <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000"/>
    <uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen" android:required="false"/>
    <uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch" android:required="false"/>
    <uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch.distinct" android:required="false"/>
</manifest>複製代碼

由該AndroidManifest文件可知,系統仍然存在主Activity,名字爲com.unity3d.player.UnityPlayerActivity。github

言下之意,編譯只包含Scene的Unity工程,打包成Android apk,會以com.unity3d.player.UnityPlayerActivity做爲主程序入口,那麼問題來了,Scene如何加載顯示到這個UnityPlayerActivity呢?c#

2、UnityPlayerActivity如何加載Unity中的Scene?

2.1 UnityPlayerActivityapp

這個就要從UnityPlayerActivity源碼入手了,Android工程中使用UnityPlayerActivity須要依賴到Unity的Android插件classes.jar(位於Unity安裝目錄,能夠用everything軟件查找查找獲得),對其進行反編譯獲得UnityPlayerActivity的部分源碼:ide

public class UnityPlayerActivity extends Activity {
    protected UnityPlayer mUnityPlayer;
    protected void onCreate(Bundle var1) {
        this.requestWindowFeature(1);
        super.onCreate(var1);
        this.getWindow().setFormat(2);
        this.mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
        this.setContentView(this.mUnityPlayer);
        this.mUnityPlayer.requestFocus();
    }
}複製代碼

雖然通過混淆,看起來比較費勁,但從代碼this.setContentView(this.mUnityPlayer)能夠看出,最終的界面顯示須要依賴到UnityPlayer的實例。
另外因爲Google也作了一套Unity VR的SDK,與UnityPlayerActivity相對應的類,就是GoogleUnityActivity,下面也對它進行分析。函數

2.2 從GoogleUnityActivity.java再入手分析工具

GoogleUnityActivity是google推出的VR SDK中,用於實現Unity Activity的類,經過google查詢其源碼發現:
1. GoogleUnityActivity.java實際上的佈局文件activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" > <FrameLayout android:id="@+id/android_view_container" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="@android:color/transparent" /> </FrameLayout>複製代碼

佈局文件中沒有具體的內容,只包含一個FrameLayout佈局。

2.重點看GoogleUnityActivity的onCreate函數

public class GoogleUnityActivity extends Activity implements ActivityCompat.OnRequestPermissionsResultCallback {
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

        super.onCreate(savedInstanceState);

        setContentView(R.layout.activity_main);
setContentView(R.id.activity_main.xml)
        mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
        if (mUnityPlayer.getSettings().getBoolean("hide_status_bar", true)) {
            getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
                    WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
        }

        ((ViewGroup) findViewById(android.R.id.content)).addView(mUnityPlayer.getView(), 0);
        mUnityPlayer.requestFocus();

  }
}複製代碼

mUnityPlayer做爲FrameLayoutView加入到view集合中進行顯示,注意這裏查找的id是android.R.id.content。根據官方對這個id的解釋:
android.R.id.content gives you the root element of a view, without having to know its actual name/type/ID. Check out Get root view from current activity

因而可知,GoogleUnityActivity的實現原理,是建立一個只包含FrameLayout的空的幀佈局,隨後經過addView將UnityPlayer中的View加載到GoogleUnityActivity中進行顯示。

看起來跟UnityPlayerActivity有殊途同歸之妙,二者牽涉的類都是UnityPlayer。

2.3.UnityPlayer到底是一個什麼類呢?

對classes.jar包進行反編譯獲得UnityPlayer的部分代碼:

public class UnityPlayer extends FrameLayout implements com.unity3d.player.a.a {
    public static Activity currentActivity = null;
    public UnityPlayer(ContextWrapper var1) {
        super(var1);
        if(var1 instanceof Activity) {
            currentActivity = (Activity)var1;
        }
    }
    public View getView() {
           return this;
    }
    public static native void UnitySendMessage(String var0, String var1, String var2);
    private final native boolean nativeRender();

    public void onCameraFrame(final com.unity3d.player.a var1, final byte[] var2) {
        final int var3 = var1.a();
        final Size var4 = var1.b();
        this.a(new UnityPlayer.c((byte)0) {
            public final void a() {
            UnityPlayer.this.nativeVideoFrameCallback(var3, var2, var4.width, var4.height);
                var1.a(var2);
            }
        });
    }
}複製代碼

從代碼中能夠發現:

  1. UnityPlayer其實是繼承於FrameLayout
  2. 而且自帶一個currentActivity的成員變量,在構造函數中,直接傳入Activity的相關參數
  3. 在getView函數中直接返回該FrameLayout;
  4. GoogleUnityActivity經過UnityPlayer的構造函數,將其context傳遞給UnityPlayer,並賦值給其成員變量currentActivity。

因爲UnityPlayer類作了混淆,關於渲染的核心功能也封裝在native代碼中,關於Scene轉換到到UnityPlayer做爲FrameLayout,只能作一個簡單的推測:經過調用Android的GL渲染引擎,在native層進行渲染,並同步到FrameLayout在UnityPlayerActivity上進行顯示

3、 如何將Scene顯示在自定義的Activity當中

從以上研究的內容可知,假如要從要實現將Scene顯示在固定的Activity當中,則須要對Activity的oncreate部分的countview和unityplayer進行處理。最簡單的方法是寫一個直接繼承於UnityPlayerActivity或GoogleUnityActivity的類,並在類中寫所須要的Unity調用Android的方法。
這樣Scene就會加載在特定的Activity當中,Unity c#經過獲取currentActivity變量就能夠獲取到該Activity,並調用其中的函數。

4、 Unity Android 插件須要注意的問題

  1. Android studio工程包含多個module的依賴,則須要將對應的module編譯的插件一塊兒拷貝Plugins/Android/lib目錄當中。
  2. 在第一步驟下,能夠直接刪除打包後的aar library目錄,尤爲裏面假如帶有unity的Android插件classesjar,不然會編譯報錯。
  3. 多個module編譯的時候,注意manifest lablel相關設置,另外就是build.gradle的minSDKVersion信息。不然會出現manifest merger失敗的錯誤。
  4. 關於Unity的Android Manifest文件合併:
    Unity編寫一個Scene,Android studio寫一個包含主Activity的aar包,放在Plugins/Android目錄當中。用Unity編譯apk出來以後,反編譯他的AndroidManifest文件,兩個主Activity,默認顯示包含Scene的Activity。
    解決方法:Unity的Manifest文件合併,把一個manifest放到Plugins/Android目錄下,就不會合並manifest了。

5、Unity打包Android apk的結構探究

因爲Unity開發Android時,經常設計到Unity + Visual和Android studio的環境切換,Unity的開發每每會更快一些,更多的是Android java側的代碼編寫和調試。

這種狀況時,有沒有一種方法,可以將Unity編譯好的Unity Scene和c#相關文件,放到Android studio中進行打包,從而實現直接在Android studio中進行調試?

方法原理卻是很簡單,經過對比Unity打包的apk,與普通的Android apk的文件差異,找出Unity文件存放的目錄,隨後對應存放到Android studio工程目錄中,最後經過Android studio完成對Unity相關文件的打包。

首先將apk添加zip的後綴,方便用beyond compare進行對比:

  1. 發現只是多了assert/bin目錄,在這個目錄之下,能夠看到unity相關dll庫
  2. 將該文件,拷貝到Android studio工程的src/main/assert目錄之下;
  3. 在Android studio調試時,能夠將aar library工程設置爲app工程,這樣就能夠編譯apk運行到手機了。
  4. 用Android studio對該工程進行編譯,發現assert/bin目錄成功被打包進去。
  5. 直接apk install 運行,能夠看到跟Unity編譯打包的apk,是相同的效果。

相反,假如Android工程調試好以後,則直接編譯成app模式修改爲library模式,進行build以後,就會生成aar庫,此時將aar庫拷貝到Plugins/Android/lib目錄當中,注意要刪除aar庫中的assert/bin,由於這個目錄是咱們先前從Unity拷貝過去的,假如不刪除,在unity裏面會出現重複打包致使的文件衝突的狀況。

因爲當將Unity打包以後的bin目錄拷貝到Android studio工程以後,Android studio此時是一個library工程,須要轉換爲app工程。
關於這其中涉及到的Android studio library和app的轉換,經過設置build.gradle文件來實現:

  • app模式:apply plugin: 'com.android.application'
  • library模式:apply plugin: 'com.android.library'

不過在設置這兩種模式時,須要注意applicationId "com.example.yin.myapplication"的設置,假如是library模式,則須要直接註釋掉。

假如Android的java部分從新調試好以後,從新將app模式改爲library模式,進行build,將生成的aar包,拷貝到Unity Android Plugin目錄中,就能夠直接在Unity看運行效果了。
不過必定要記得刪除Android studio打包的aar文件裏面的assert/bin目錄,以防止在Unity中重複打包。

4、結論:

  1. Unity中的Scene在Android中,其實對應於Activity的FrameLayout,每一個Scene的運行都有其Activity環境,經過currentActivity變量能夠獲取獲得。
  2. 要實現自定義的Activity可以具有直接加載Scene的功能,則須要其繼承於UnityPlayerActivity或者GoogleUnityActivity,再或者,直接自定義實現UnityActivity類。
  3. 提高Unity+Android Plugin項目開發效率的方法:
    ● 直接將Unity打包的apk中的assert/bin目錄拷貝到Android studio工程的src/main/assert目錄當中,而且將Android工程配置成app模式,就能夠直接在Android studio上面,對整個Unity+android plugin的工程進行調試。
    ● Android studio部分調試好以後,須要修改build.gradle文件,從新將app模式修改成library模式,編譯出aar包文件,刪除原來拷貝過來的unity部分,放入到unity的Plugins/Android/lib目錄下進行使用便可。

最後套句名言:log打得好,bug解得早

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