1、Android編碼規範java
1.java代碼中不出現中文,最多註釋中能夠出現中文android
2.局部變量命名、靜態成員變量命名web
只能包含字母,單詞首字母出第一個外,都爲大寫,其餘字母都爲小寫算法
3.常量命名數據庫
只能包含字母和_,字母所有大寫,單詞之間用_隔開緩存
4.layout中的id命名性能優化
命名模式爲:view縮寫_模塊名稱_view的邏輯名稱網絡
view的縮寫詳情以下異步
LayoutView:lv組件化
RelativeView:rv
TextView:tv
ImageView:iv
ImageButton:im
Button:btn
5.activity中的view變量命名
命名模式爲:邏輯名稱+view縮寫
建議:若是layout文件很複雜,建議將layout分紅多個模塊,每一個模塊定義一個moduleViewHolder,其成員變量包含所屬view
6.strings.xml中的id命名
命名模式:activity名稱_功能模塊名稱_邏輯名稱/activity名稱_邏輯名稱/common_邏輯名稱
strings.xml中,使用activity名稱註釋,將文件內容區分開來
7.drawable中的圖片命名
命名模式:activity名稱_邏輯名稱/common_邏輯名稱
8.styles.xml:將layout中不斷重現的style提煉出通用的style通用組件,放到styles.xml中;
9.使用layer-list和selector
10.圖片儘可能分拆成多個可重用的圖片
11.服務端能夠實現的,就不要放在客戶端
12.引用第三方庫要慎重,避免應用大容量的第三方庫,致使客戶端包很是大
13.處理應用全局異常和錯誤,將錯誤以郵件的形式發送給服務端
14.圖片的.9處理
15.使用靜態變量方式實現界面間共享要慎重
16.Log(系統名稱 模塊名稱 接口名稱,詳細描述)
17.單元測試(邏輯測試、界面測試)
18.不要重用父類的handler,對應一個類的handler也不該該讓其子類用到,不然會致使message.what衝突
19.activity中在一個View.OnClickListener中處理全部的邏輯
20.strings.xml中使用%1$s實現字符串的通配
21.若是多個Activity中包含共同的UI處理,那麼能夠提煉一個CommonActivity,把通用部分叫由它來處理,其餘activity只要繼承它便可
22.使用button+activitgroup實現tab效果時,使用Button.setSelected(true),確保按鈕處於選擇狀態,並使activitygroup的當前activity與該button對應
23.若是所開發的爲通用組件,爲避免衝突,將drawable/layout/menu/values目錄下的文件名增長前綴
24.數據必定要效驗,例如
字符型轉數字型,若是轉換失敗必定要有缺省值;
服務端響應數據是否有效判斷;
25.同一個客戶端若是要放在不一樣的市場,並且要統計各個市場下載及使用數據時
針對不一樣的客戶端打不一樣的包,惟一的區別是versionName,apk文件名爲versionName.apk
在升級時,要將本身的versionCode和versionName一併傳給服務端,若是須要升級,則下載versionName相對應的apk
關因而否要強制升級:
1).無論何種狀況都強制升級
2).判斷用戶的版本和當前最新版本,若是兼容則強制升級,不然可選;
26.有的按鈕要避免重複點擊
2、Android性能優化
1.http用gzip壓縮,設置鏈接超時時間和響應超時時間
http請求按照業務需求,分爲是否能夠緩存和不可緩存,那麼在無網絡的環境中,仍然經過緩存的httpresponse瀏覽部分數據,實現離線閱讀。
2.listview 性能優化
1).複用convertView
在getItemView中,判斷convertView是否爲空,若是不爲空,可複用。若是couvertview中的view須要添加listerner,代碼必定要在if(convertView==null){}以外。
2).異步加載圖片
item中若是包含有webimage,那麼最好異步加載
3).快速滑動時不顯示圖片
當快速滑動列表時(SCROLL_STATE_FLING),item中的圖片或獲取須要消耗資源的view,能夠不顯示出來;而處於其餘兩種狀態(SCROLL_STATE_IDLE 和SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL),則將那些view顯示出來
4).list中異步加載的圖片,當不在可視範圍內,按照必定的算法及時回收(如在當前可視範圍的上下10條item之外的圖片進行回收,或者將圖片進行緩存,設置一個大小,按照最近最少使用原則超過部分進行回收)
5).BaseAdapter避免內存溢出
若是BaseAdapter的實體類有屬性很是消耗內存,能夠將保存到文件;爲提升性能,能夠進行緩存,並限制緩存大小。
3.使用線程池,分爲核心線程池和普通線程池,下載圖片等耗時任務放置在普通線程池,避免耗時任務阻塞線程池後,致使全部異步任務都必須等待
4.異步任務,分爲核心任務和普通任務,只有核心任務中出現的系統級錯誤纔會報錯,異步任務的ui操做須要判斷原activity是否處於激活狀態
1).主線程不要進行網絡處理;
2).主線程不要進行數據庫處理;
3).主線程不要進行文件處理;
5.儘可能避免static成員變量引用資源耗費過多的實例,好比Context
6.使用WeakReference代替強引用,弱引用可讓您保持對對象的引用,同時容許GC在必要時釋放對象,回收內存。對於那些建立便宜但耗費大量內存的對象,即但願保持該對象,又要在應用程序須要時使用,同時但願GC必要時回收時,能夠考慮使用弱引用。
7.超級大胖子Bitmap
及時的銷燬(Activity的onDestroy時將bitmap回收,在被UI組件使用後立刻進行回收會拋RuntimeException: Canvas: trying to use a recycled bitmap android.graphics.Bitmap)
設置必定的採樣率(有開發者提供的圖片無需進行採樣,對於有用戶上傳或第三方的大小不可控圖片,可進行採樣減小圖片所佔的內存),從服務端返回圖片,建議同時反饋圖片的size
巧妙的運用軟引用
drawable對應resid的資源,bitmap對應其餘資源
任何類型的圖片,若是獲取不到(例如文件不存在,或者讀取文件時跑OutOfMemory異常),應該有對應的默認圖片(默認圖片放在在apk中,經過resid獲取);
8.保證Cursor 佔用的內存被及時的釋放掉,而不是等待GC來處理。而且 Android明顯是傾向於編 程者手動的將Cursor close掉
9.線程也是形成內存泄露的一個重要的源頭。線程產生內存泄露的主要緣由在於線程 生命週期的不可控
10.若是ImageView的圖片是來自網絡,進行異步加載
11.應用開發中自定義View的時候,交互部分,千萬不要寫成線程不斷刷新界面顯示,而是根據TouchListener事件主動觸發界面的更新
12.Drawable
ui組件須要用到的圖片是apk包自帶的,那麼一概用setImageResource或者setBackgroundResource,而不要根據resourceid
注意:get(getResources(), R.drawable.btn_achievement_normal)該方法經過resid轉換爲drawable,須要考慮回收的問題,若是drawable是對象私有對象,在對象銷燬前是確定不會釋放內存的。
13.複用、回收Activity對象
臨時的activity及時finish
主界面設置爲singleTask
通常界面設置爲singleTop
14.位置信息
獲取用戶的地理位置信息時,在須要獲取數據的時候打開GPS,以後及時關閉掉
15.在onResume時設置該界面的電源管理,在onPause時取消設置
3、AndroidUI優化
1.layout組件化,儘可能使用merge及include複用
2.使用styles,複用樣式定義
3.軟鍵盤的彈出控制,不要讓其覆蓋輸入框
4.數字、字母和漢字混排佔位問題:將數字和字母全角化。因爲如今大多數狀況下咱們的輸入都是半角,因此 字母和數字的佔位沒法肯定,可是一旦全角化以後,數字、字母的佔位就和一個漢字的佔位相同了,這樣就能夠避免因爲佔位致使的排版問題。
5.英文文檔排版:textview自動換行時要保持單詞的完整性,解決方案是計算字符串長度,而後手動設定每一行顯示多少個字母並加上‘\n‘
6.複雜佈局使用RelativeLayout
7.自適應屏幕,使用dp替代pix
8.使用android:layout_weight或者TableLayout製做等分佈局
9.使用animation-list製做動畫效果