設計模式是不少程序員總結出來的最佳實踐。曾經在剛開始寫項目的時候學習過設計模式,在開發過程當中,也主動或者被動的使用過。如今寫代碼雖然說不會特地明確在用哪一種設計模式,但潛移默化的寫出來公認的最佳實踐代碼,畢竟看的比較清爽。爲何再看一遍設計模式,主要有幾個緣由:第一,不少優秀的源碼基本都使用了設計模式,明確設計模式可以更好的看源碼。第二,不少中間件設計理念也是基於設計模式的,還有其餘的語言,都有本身的設計最佳實踐。對於我來講,設計模式始於java,不止於java。第三,有了這種規範,能夠更好的和他人溝通,言簡意賅。java
不少優秀的文章和書籍都講的很明白了,我說下本身的體會。 1.單一職責原則,就是一個類只負責作一件事情。這樣就能夠作到解耦合的效果,讓代碼看起來比較清爽,也體現了java的封裝性。還有個原則叫迪米特法則,就是一個對象對另外一個對象有儘可能少的瞭解,說的也是解耦合的事情。 2.里氏替換原則和依賴致使原則,說的是繼承的事情。父類能夠作的事情,子類均可以去作,子類能夠儘可能去依賴父類去作事情;可是反過來,父類不能依賴子類去作一些事情。體現了java的繼承特性。 3.接口隔離原則,接口也應該儘量的隔離開來。其實類寫多了,的確耦合性低,爲了讓他們交流起來,用的最多的就是接口,畢竟只須要知道作什麼,怎麼作,去訪問那個具體的類吧。 4.開閉原則,對修改關閉,對拓展開放。就是代碼須要有很好的延展性,對原有代碼結構不能破壞。node
建立者模式就是爲了用優雅的方式建立咱們使用的類。mysql
這個用的比較少,就是有個工廠,告訴你我要什麼東西,你造好了給我就行。好比說:程序員
public interface Ball {
public String create();
}
複製代碼
public class Soccer implements Ball {
@Override
public String create() {
return "give you a soccer";
}
}
複製代碼
public class BasketBall implements Ball {
@Override
public String create() {
return "give you a basketBall";
}
}
複製代碼
public class EasyBallFactory {
public static Ball createBall(String name){
if (name.equals("basketball")){
return new BasketBall();
}else if(name.equals("soccer")){
return new Soccer();
}else {
return null;
}
}
public static void main(String[] args) {
Ball soccer = EasyBallFactory.createBall("soccer");
Ball basketBall = EasyBallFactory.createBall("basketball");
System.out.println(soccer.create()); //give you a soccer
System.out.println(basketBall.create()); //give you a basketBall
}
}
複製代碼
這個其實和簡單工廠模式差不太多,就是將工廠繼續拆分,好比說剛剛EasyBallFactory是一個總工廠,咱們如今拆分紅SoccerFactory和BasketBallFactory分別生產足球和籃球。某個工廠內部能夠根據需求生產不一樣的產品,好比說soccer能夠生產不一樣大小的出來。算法
public interface BallFactory {
public Ball create();
}
複製代碼
public class SoccerFactory implements BallFactory {
@Override
public Ball create() {
//do something
return null;
}
}
public class BasketBallFactory implements BallFactory {
@Override
public Ball create() {
//do something
return null;
}
}
複製代碼
抽象工廠模式主要設計產品組的概念,就是某一個工廠生產出配套的一系列產品。例如,在生產足球的同時,SoccerFactory還能夠生產與之配套的足球雜誌。sql
public interface Journal {
public String create();
}
public class SoccerJournal implements Journal{
@Override
public String create() {
return "give you a Soccer Journal...";
}
}
public class SoccerFactory implements BallFactory {
@Override
public Ball create() {
return new Soccer();
}
public Journal createJournal(){
return new SoccerJournal();
}
}
複製代碼
單例模式有不少種形式,最佳實踐應該是兩重判斷,保證只new出來一個。單例能夠說是很是廣泛的設計模式了。單例就是指在服務容器的生命週期中只能有這麼一個。好比說Servlet、Spring中注入的Bean等等都是單例的。數據庫
public class ShiroUtils {
public static Session session;
public static Session getSession() {
if (session == null){
synchronized(ShiroUtils.class){
if (session == null){
session = SecurityUtils.getSubject().getSession();
}
}
}
return session;
}
}
複製代碼
將一個複雜對象分佈建立。若是一個超大的類的屬性特別多,咱們能夠把屬性分門別類,不一樣屬性組成一個稍微小一點的類,再把好幾個稍微小點的類竄起來。比方說一個電腦,能夠分紅不一樣的稍微小點的部分CPU、主板、顯示器。CPU、主板、顯示器分別有更多的組件,再也不細分。編程
@Data
public class Computer{
private CPU cpu;//cpu 是個接口,有不一樣實現如InterCPU AMDCPU 等等
private MainBoard mainBoard;//mainBoard 是個接口,有不一樣的實現
private DisPlayer disPlayer;//disPlayer 是個接口,有不一樣的實現
}
複製代碼
public abstract class Builder {
abstract void buildCPU();
abstract void buildMainBoard();
abstract void buildDisPlayer();
abstract Computer createComputer();
}
複製代碼
public class XiaoMiBuilder extends Builder{
private Computer computer = new Computer();
@Override
void buildCPU() {
computer.setCpu(new InterCPU());
}
@Override
void buildMainBoard() {
computer.setMainBoard(new AMainBoard());
}
@Override
void buildDisPlayer() {
computer.setDisPlayer(new ADisPlayer());
}
@Override
Computer createComputer() {
return computer;
}
}
複製代碼
SpringBoot實現了0配置,幾乎全部的配置都寫到了java代碼中,大量的配置不得不讓配置類採用建造者模式,這樣層次比較清晰。設計模式
原型模式用的比較少,用於建立重複對象。須要實現Cloneable 能夠選擇重寫clone()方法。clone分爲淺克隆和深克隆。淺克隆只是克隆引用,對象仍是一個。深克隆是對象也新建立了一個,以下:緩存
@Data
@Builder
public class User implements Cloneable{
private String name;
private int age;
@Override
protected User clone() throws CloneNotSupportedException {
return new User(this.name,this.age);
}
public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException {
User user1 = new User("pjjlt",25);
User user2 = user1.clone();
user1.setAge(18);
System.out.println(user2.getAge()); //25
}
}
複製代碼
上面的設計模式能夠幫助咱們很是優雅的建立出來對象,下面看幾個對象關係之間的模型。
Spring的AOP用的是動態代理,何爲動態不看了,用過Spring的小夥伴都知道吧。單純看一下最基礎代理模式是什麼樣的。代理就是,一個對象輔助另外一個對象去作某件事,同時還能夠增長一點輔助功能。例如,你買車,的確是你花錢把車買到了,可是你不可能直接去和廠家談吧,你應該經過4S店購買,同時4S店幫助你入保險扣稅等操做,最終你才獲得了你想要的車。
public interface Buy {
public void buyCar();
}
複製代碼
public class People implements Buy {
@Override
public void buyCar() {
System.out.println("you get a car");
}
}
複製代碼
public class ProxyPeople implements Buy{
private People people;
public ProxyPeople(People people){
this.people=people;
}
@Override
public void buyCar() {
System.out.println("4s店幫你納稅、上保險...");
people.buyCar();
}
public static void main(String[] args) {
Buy buy = new ProxyPeople(new People());
buy.buyCar();
}
}
//輸出:
4s店幫你納稅、上保險...
you get a car
複製代碼
適配器,顧名思義,是讓兩個不兼容的東西能夠一塊兒工做。例如插座的電源是220V,手機直接給他220V 50HZ的交流電我相信通常都會直接炸了(除了諾基亞...)手機充電器就進行了適配,將電壓變小,交流電變成直流電。除了這種須要改變屬性的操做(比較好說,不舉例子了),適配器還用於在接口繼承方面。假設一個頂級接口有一大堆方法須要實現類實現,我新寫了個類只是想選擇的實現一兩個接口,那其餘的方法我是否是都須要實現一下,即便是空實現(單純實現,不進行任何邏輯操做),這是咱們就須要一個適配器類,空實現那些方法,個人新類只須要繼承這個適配器類就行了,要是想實現某個方法,只須要重寫掉配置類中對應的方法就好。這種模式基本都會用到,畢竟誰的代碼還沒個頂級接口啊。
public interface ATopIntf {
public void one();
public void two();
public void three();
}
複製代碼
public class Adapter implements ATopIntf {
@Override
public void one() { }
@Override
public void two() { }
@Override
public void three() { }
}
複製代碼
public class You extends Adapter {
@Override
public void one() {
super.one();
System.out.println("one");
}
}
複製代碼
就是用於抽象化和實現化的解耦。又是解耦,貌似設計模式就是教咱們如何優雅的解耦。提升了代碼的拓展性,而且能夠實現代碼的動態切換。 最開始的Ball、Soccer、BasketBall接着用,增長新的類
public class BallCut {
private Ball ball;
public Ball getBall() {
return ball;
}
public void setBall(Ball ball) {
this.ball = ball;
}
public void create(){
System.out.println(ball.create());
}
public static void main(String[] args) {
BallCut ballCut = new BallCut();
ballCut.setBall(new Soccer());
ballCut.create(); //give you a soccer
ballCut.setBall(new BasketBall());
ballCut.create(); //give you a basketBall
}
}
複製代碼
一個裝飾類,在原來類的基礎上增長一點功能。是否是和代理模式很像,我甚至能夠將整個代碼搬過來照樣能夠說的通的。這兩個模式意思上有點差異,代理模式是原對象作不了那件事,必須讓代理對象去作,主導側重於代理對象,好比說買車。裝飾模式是說,就是讓原對象直接去作這件事,只是功能上加強一點,主導在於原對象。好比說炒菜的時候撒點鹽。
又稱門面模式,就是一個門面,一個操做無需讓對象知道其內部實現的複雜度,儘可能讓用戶感知到是很是簡單的。這就是爲何咱們controller層儘可能(或者說必定)少些業務邏輯,讓controller層只是起到一個傳參和通用性參數校驗的功能,剩下的全交給service去作吧。咱們還須要在代碼中不斷將「長得」特別長的代碼封裝成一個方法,「讓到處都有好看的外觀」。看一下咱們曾寫過的代碼,這裏只起到了傳參的做用,究竟這個足球是怎麼建立出來的,客戶端沒必要擔憂。
public static void main(String[] args) {
Ball soccer = EasyBallFactory.createBall("soccer");
System.out.println(soccer.create()); //give you a soccer
}
複製代碼
組合模式是將存在某種包含關係的數據組織在一塊兒,典型的例子就是樹狀結構。例如菜單功能,一個菜單除了本身該有的屬性,還可能包含子菜單,建立的時候可使用遞歸的方法。
@Data
public class Menu{
private String name;
private int type;
private List<Menu> childMenus;
}
複製代碼
享元模式儘量的讓用戶複用已經有的對象,從而避免形成反覆建立對象的資源浪費。首先就會想到數據庫鏈接池還有String常量池,延伸一下,幾乎全部和緩存有關的代碼,多少都會用到享元模式。享元模式要求大部分的對象能夠外部化。這邊要說兩個概念,享元模式對象的屬性能夠分爲兩個部分,內部狀態和外部狀態,內部狀態是指不會隨環境而改變的值,好比說我的信息,外部狀態是指隨環境改變的值,不能進行共享的信息,如某大學生選修的課程。
public abstract class Flyweight {
//內部狀態
private String name;
private String age;
//外部狀態
private final String subject;
protected Flyweight(String subject) {
this.subject = subject;
}
//行爲
public abstract void exam();
public String getSubject() {
return subject;
}
}
複製代碼
public class RealFlyweight extends Flyweight {
@Override
public void exam() {
System.out.println(this.getSubject()+" is examing...");
}
public RealFlyweight(String subject){
super(subject);
}
}
複製代碼
public class FlyweightFactory {
//定義一個池子
private static HashMap<String,Flyweight> pool= new HashMap();
public static Flyweight getFlyweight(String subject){
Flyweight flyweight =null;
if (pool.containsKey(subject)){
flyweight=pool.get(subject);
}else {
flyweight = new RealFlyweight(subject);
pool.put(subject,flyweight);
}
return flyweight;
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println(pool.size());//0
getFlyweight("math");
System.out.println(pool.size());//1
getFlyweight("english");
System.out.println(pool.size());//2
getFlyweight("math");
System.out.println(pool.size());//2
}
}
複製代碼
建立了對象,對象之間有告終構關係,就要看下怎麼更加優雅的相互做用了。
定義一組算法, 將每一個算法都封裝起來, 而且使它們之間能夠互換。能夠說是一組算法的封裝,根據客戶端給出的不一樣要求,進行不一樣的運算。好比下面這個簡易計算器。
public interface Strategy {
public int doOperation(int num1, int num2);
}
public class OperationAdd implements Strategy{
@Override
public int doOperation(int num1, int num2) {
return num1 + num2;
}
}
public class OperationSubstract implements Strategy{
@Override
public int doOperation(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
public class Context {
private Strategy strategy;
public Context(Strategy strategy){
this.strategy = strategy;
}
public int executeStrategy(int num1, int num2){
return strategy.doOperation(num1, num2);
}
}
複製代碼
public class StrategyPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context(new OperationAdd());
System.out.println("10 + 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));
context = new Context(new OperationSubstract());
System.out.println("10 - 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));
}
}
複製代碼
定義了一種一對多的依賴關係,當一個對象(被觀察者)狀態改變的時候,全部依賴於該對象的觀察者都會被通知,從而進行相關操做。不少中間件都依賴於觀察者模式,例如RabbitMQ,還有那些事件驅動模型(好像node就是)。下面舉個例子,被觀察者是監考老師,考試時間結束,通知全部觀察者學生上交試卷。
@Data
public class Student {
private String name;
public Student(String name){
this.name=name;
}
public void dosomething(){
System.out.println(getName()+"交卷了");
}
}
複製代碼
public class Teacher {
private Set<Student> students = new HashSet<>();
public void addStudent(Student student){
students.add(student);
}
public void removeStudent(Student student){
students.remove(student);
}
public void doNotify(){
for(Student student:students){
student.dosomething();
}
}
public static void main(String[] args) {
Teacher teacher = new Teacher();
Student student = new Student("張三");
Student student1 = new Student("李四");
teacher.addStudent(student);
teacher.addStudent(student1);
teacher.doNotify();
}
}
複製代碼
責任鏈模式爲請求建立一個接收者對象的鏈,對發送者和接受者進行解耦合。filter鏈就是責任鏈模式。
public abstract class Handler {
//下一個處理者
private Handler nextHandler;
public final Response handleMessage(Request request){
Response response =null;
if (this.getHandlerLevel().equals(request.getRequestLevel())){
response = this.echo(request);
}else {
if (this.nextHandler!=null){
//傳遞給下一個
response = this.nextHandler.handleMessage(request);
}else {
response =new Response()
}
}
return response;
}
public Handler getNextHandler() {
return nextHandler;
}
public void setNextHandler(Handler nextHandler) {
this.nextHandler = nextHandler;
}
protected abstract Level getHandlerLevel();
protected abstract Response echo(Request request);
}
複製代碼
一個抽象類公開定義了執行它的方法的方式/模板。它的子類能夠按須要重寫方法實現,但調用將以抽象類中定義的方式進行。SpringBoot爲用戶封裝了不少繼承代碼,都用到了模板方式,例如那一堆XXXtemplate。
public abstract class DBTemplate {
abstract void open();
abstract void select();
abstract void close();
//一個搜索模板
public final void selectTemplate(){
open();
select();
close();
}
}
複製代碼
public class MysqlDB extends DBTemplate {
@Override
void open() {
System.out.println("Mysql open...");
}
@Override
void select() {
System.out.println("Mysql select...");
}
@Override
void close() {
System.out.println("Mysql close...");
}
public static void main(String[] args) {
DBTemplate mysql = new MysqlDB();
mysql.selectTemplate();
}
}
複製代碼
簡單來講,就是一個對象有不一樣的狀態,根據狀態不一樣,可能有不一樣的行爲。
public interface State {
public void doAction(Context context);
}
public class StartState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Player is in start state");
context.setState(this);
}
public String toString(){
return "Start State";
}
}
public class StopState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Player is in stop state");
context.setState(this);
}
public String toString(){
return "Stop State";
}
}
public class Context {
private State state;
public Context(){
state = null;
}
public void setState(State state){
this.state = state;
}
public State getState(){
return state;
}
}
public class StatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
StartState startState = new StartState();
startState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
StopState stopState = new StopState();
stopState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
}
}
複製代碼
提供一個方法,能夠順序訪問一個對象內部的各個元素,不須要知道內部構造。如今基本不多本身實現迭代器了,基本成熟的框架或者強大的JDK都會給出訪問的方法,好比說java中iterator。這樣作主要是進一步封裝對象內部的結構,讓行爲和結構想耦合。這個不舉例子了,用過iterator這個的小夥伴應該都清楚,就是不停的next,去訪問下一個元素。
命令模式是將請求以命令的形式包裹在對象中,並傳遞給對象,調用對象尋找處處理該命令的合適的對象,並將該命令傳遞給相應的對象,該對象執行。簡單點說就是不一樣請求都封裝成一個對象,不一樣的請求調用不一樣的執行者。
//真正幹活的對象
public class Receiver {
public void doSomething(){
System.out.println("Receiver幹活");
}
}
複製代碼
//命令對象
public abstract class Command {
public abstract void exectue();
}
複製代碼
//命令實現類
public class ConcreteComand extends Command{
//幹活那個
private Receiver receiver;
public ConcreteComand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void exectue() {
this.receiver.doSomething();
}
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command command =new ConcreteComand(receiver);
command.exectue();//Receiver幹活
}
}
複製代碼
至關於作一個快照,在不破壞對象自己結構的狀況下,記錄對象的一個狀態,合適的時候能夠恢復到這種狀態。數據庫作事務回滾的時候就用了這種方式。這裏須要注意的是,對象不與備忘錄自己耦合,而是跟備忘錄管理類耦合(就是List<備忘錄>),這個好理解,畢竟快照不止一個嘛。
@Data//備忘錄
public class Memento {
private String state;
}
@Data //某對象
public class Originator {
private String state;
public Memento saveStateToMemento(){
return new Memento(state);
}
public void getStateFromMemento(Memento Memento){
state = Memento.getState();
}
}
//備忘錄管理類
public class CareTaker {
private List<Memento> mementoList = new ArrayList<Memento>();
public void add(Memento state){
mementoList.add(state);
}
public Memento get(int index){
return mementoList.get(index);
}
public static void main(String[] args) {
Originator originator = new Originator();
CareTaker careTaker = new CareTaker();
originator.setState("State #1");
originator.setState("State #2");
careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
originator.setState("State #3");
careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
originator.setState("State #4");
System.out.println("Current State: " + originator.getState());
originator.getStateFromMemento(careTaker.get(0));
System.out.println("First saved State: " + originator.getState());
originator.getStateFromMemento(careTaker.get(1));
System.out.println("Second saved State: " + originator.getState());
}
}
複製代碼
當對特定角色進行訪問的時候,須要經過訪問者進行訪問。一個對象不太方便被你直接訪問的時候,你須要將本身的引用交給訪問者,經過訪問者去訪問該對象。好比說,化學課,想看一個細胞結構,因爲肉眼沒法直接看到微觀世界的玩意,須要經過顯微鏡間接訪問。
下降對象或者說事物之間通信的複雜性,下降耦合。好比說分佈式系統中,不是須要實時反饋的操做,咱們無需直接對接,只需將想作的事告訴中間件,中間件告訴另一個系統。好比說,訪問(用戶點擊)一條新聞操做,同時須要記錄是誰訪問了什麼新聞,同時給新聞瀏覽次數加1,還要實時更新用戶喜愛...總之要更新n個數據庫表,甚至還要操做像ES,Mongo等多箇中間件數據。可是對於用戶來講,我只是作了一個點擊操做,但願獲得的結果就是看條新聞啊,你這麼多操做,搞這麼慢,用戶體驗不好啊,並且併發量也很低,那不如作成兩個小系統,A系統,拉取新聞,推送,並組裝一個信息扔給MQ中間件,ok,結束,用戶看到新聞。而後B系統監聽,獲得這個消息,進行各類更新,這裏,這個中間件就是咱們的中介。再好比說,MVC中的控制層就是展現層和模型層的中介。再好比說,下面這個聊天室:
public class ChatRoom {
public static void showMessage(User user, String message){
System.out.println(new Date().toString()
+ " [" + user.getName() +"] : " + message);
}
}
@Data
public class User {
private String name;
public User(String name){
this.name = name;
}
public void sendMessage(String message){
ChatRoom.showMessage(this,message);
}
public static void main(String[] args) {
User robert = new User("Robert");
User john = new User("John");
robert.sendMessage("Hi! John!");
john.sendMessage("Hello! Robert!");
}
}
複製代碼
構建一種翻譯方式,將某種語言或描述翻譯成咱們很好理解的語言或者描述。這裏很好理解的意思是看得懂,看的快。原本我也想舉什麼編譯器這種高大上的,將底層語言甚至機械語言和咱們使用的高級編程語言。後來想了想,其實Map就能夠看做一個很好的編譯器,key你能夠存放一個很是小的字符串,value理論上你能夠存聽任何東西,因此代碼就不寫了。
嗚呼,廢了好長的時間,終於把這些設計模式有回顧了一遍,感受對他們其中的某些有了更深入的理解吧。就把這篇文章看成本身的一個小字典吧,未來須要什麼看什麼,點看看一看,順即可以繼續豐富下內容。有些東西就該本身去記錄一下,畢竟好記性不如爛筆頭嘛。又快十一點了,睡覺...