全景圖即HDRI貼圖,能夠代替6面cubemap,傳統3D軟件運用較爲普遍。通常反射探針,天空盒等都會用到。git
可是體積過大是個問題,特別是移動端會對包體大小進行控制,雖然說能夠經過球面貼圖替換掉部分環境類貼圖,但適用範圍依然有限。github
而相較金字塔貼圖又能夠彌補圖像質量低的問題,所需的分辨率卻差很少。缺點是會產生接縫,穿幫問題,及鏡像判斷對GPU負擔的增長。api
這裏經過鏡像的方式來作貼圖大小的優化,可將貼圖優化到原先的一半大小。網絡
原圖以下(網絡收集):app
最終效果(左右上下鏡像):函數
github上有一些Equirectangular map的轉換函數,相似球面座標,直接拿來主義了。測試
參考:優化
https://github.com/tolotratlt/UnityPhotosphericViewui
https://github.com/Mapiarz/CubemapToEquirectangularspa
通過測試是能夠x,y軸鏡像的,首先需裁剪原始HDRI圖片。直接用Texture2D的Resize裁一下便可。ConvShader就是兩個鏡像函數的轉換shader,不貼出來了
Material mat = new Material(Shader.Find("Hidden/ConvShader")); var rt = RenderTexture.GetTemporary(new RenderTextureDescriptor(tex.width, tex.height, RenderTextureFormat.ARGB32)); Graphics.Blit(tex, rt, mat); var instanceTex = Instantiate(tex); instanceTex.Resize(instanceTex.width, instanceTex.height / 2); instanceTex.ReadPixels(new Rect(0, 0, instanceTex.width, instanceTex.height), 0, 0); instanceTex.Apply(); ...
主要是轉換全景圖的兩個函數,參考了github上的內容,順帶把常量改爲了內置的UNITY_PI。
float3 UvToDir(float2 uv) { uv *= float2(UNITY_TWO_PI, UNITY_PI); float theta = uv.y; float phi = uv.x; float3 dir = float3(0, 0, 0); dir.x = sin(phi) * sin(theta) * -1; dir.y = cos(theta) * -1; dir.z = cos(phi) * sin(theta) * -1; return dir; } float2 DirToUV(float3 a_coords) { float3 a_coords_n = normalize(a_coords); float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x); float lat = acos(a_coords_n.y); float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / UNITY_PI); return float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 - 0.5), 1 - sphereCoords.y); //must flip x }
轉換以後就是在顯示部分作修改,經過傳入一個方向矢量來返回全景圖的UV,並在其內部作鏡像圖片的修復
需注意輸出x份量並不是0-1區間,而是0-2,估計因爲全景圖寬高2:1致使的,這裏簡單修復了下。
而y軸接縫較爲明顯,經過手動調節偏差。壓縮,關閉mipmap等。接縫問題會獲得緩解。
float2 DirToUV(float3 a_coords) { float3 a_coords_n = normalize(a_coords); float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x); float lat = acos(a_coords_n.y); float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / UNITY_PI); float2 uv = float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 - 0.5), 1 - sphereCoords.y); //---------------------------- uv.x -= 1; if (uv.x > 0.5) uv.x = 0.5 - (uv.x - 0.5); uv.x *= 2; //----------------------------Mirror X. //---------------------------- uv.y *= 1.999; if (uv.y < 1) uv.y *= -0.97; else uv.y *= 1.03; //----------------------------Mirror Y. return uv; }
基本如上,另外不少狀況下須要Cubemap轉HDRI全景圖,可直接參考維基百科上的Cubemaping映射函數: