今天咱們小組開展了第一次團隊例會活動。咱們小組將《構建之法》分爲了六個部分並由六位成員先分別學習並向組長上傳學習收穫,此次的活動內容即是 交流前兩週小組成員學習閱讀《構建之法》的收穫。
在各位成員的交流中咱們將本身所讀的這部份內容的總結與其餘人的進行交換,從而對本身尚未讀到的內容有一個大體的瞭解。其中組員劉偉康提到的咱們要造成 「交響樂隊模式」 的團隊是此次團隊例會中你們共同同意的觀點,他提出要避免 「明星模式」 失控時一家獨大的狀態,讓每一個人都有明確的分工和職責,同時在某位成員工做暫時受到阻礙時,要有其餘成員可以有能力及時補上他的工做。這樣可讓團隊中的每一個人都最大化與格式化本身的力量,不會出現一我的幹活一人偷懶的局面。同時咱們也對還沒有完成本身閱讀項目的莫禮鍾同窗進行了鼓勵,但願他能努力學習,在下一次交流中展示本身的學習成果。html
【這次交流總結由 馬軍 記錄】
【2017.10.11晚】數組
今天(10.18)咱們小組開展了第二次團隊例會活動。咱們小組主要討論了前兩週咱們組的優缺點以及第三週團隊任務的分工等問題。
咱們首先肯定了第三週團隊任務的大體分工,其中組員劉先潤自薦修圖。在選取遊戲的討論上,咱們組意見出現分歧,組長袁逸灝及組員馬軍以爲闖關類遊戲比較容易推銷,莫禮鍾想要新意多一點的RPG養成類遊戲,而且以社交爲主,可是我認爲開發社交類遊戲消耗的人月太多,因此咱們還須要進一步討論選取。
當我詢問到組員們對於團隊特點的描述以及關於團隊前兩週表現的優缺點時,一種自豪之感油然而生。雖然咱們團隊剛剛組建,尚未開發項目、合做的一些經驗,可是咱們前兩週一直按照老師的要求執行任務,也參考了《構建之法》上的部份內容改進,咱們小組每一個人每週都爲團隊花費了一些時間,每週例會上暢所欲言的感受真是不錯,從軟件工程的角度講,咱們團隊要爭取作一個?交響樂隊模式的敏捷團隊,相比起其餘團隊,咱們的交流次數較多。劉誠昊還說,第二週咱們小組成員選的遊戲都比較新穎,這樣一種默契和自信是正是咱們團隊的特點和優勢。
大多數組員甚至認爲咱們組沒有「缺點」,我以爲咱們組仍是缺乏一些磨合,在交做業上也要增強督促力度,否則會耽誤每週團隊總結博客的發表時間。相信在組員們的持續配合下,咱們團隊可以表現得更出色。工具
【這次交流總結由 劉偉康 記錄】
【2017.10.18晚】學習
第八週咱們小組舉行了會議討論,會議圍繞如下內容進行了討論:測試
1.上週的採訪後咱們造成的結論有哪些?後面如何工做?
2.討論一下馬軍制定的計劃表合不合理?不合理及時修改。
3.(重要)參考QQ羣中的用戶需求文件,看看每種軟件的介紹背景,目的,驗收標準,明確而且討論一下咱們要作的軟件的相關內容及具體需求。
4.前三週相比起其餘組,咱們有沒有什麼值得借鑑的地方字體
對於第一個問題:袁逸灝認爲須要將人力主要集中在代碼方面,工做效率要有保證,團隊的開發要作到先苦後甜。除了袁逸灝發表看法,劉偉康同窗進行了補充。他認爲往後的工做中,要注意寫工做文檔來講明狀況,尤爲在代碼方面,代碼中要用註釋來寫明代碼的運行邏輯,並注意產品代碼要加入文檔說明,說明內容:類對於用戶的做用,時間記錄,剩餘時間預估。劉誠昊做爲測試代碼負責人員,他補充之後的工做他們測試代碼這一板塊須要提早將測試項目定好。他認爲,測試項目其實就是用戶的需求,這一方面很重要,所以這一項要提早作好。
對於第二個問題:大多同窗都沒有異議,馬軍同窗認爲本身作的計劃表仍然太泛。他認爲的問題集中在代碼方面,他指望近期能將需求說明書,界面討論出來。
對於第三個問題:因爲該周任務重,並且用戶需求文件篇幅較寬,所以大多同窗都沒看完。優化
【這次交流總結由 袁逸灝 記錄】
【2017.10.26晚】動畫
當團隊做業進行到第三週時,婁老師給咱們安排了一項任務: 採訪老師或有開發經驗的學長,訪談他們關於項目開發經驗、團隊組織方式、團隊成員協做、時間週期安排等包括但不限於上述內容的採訪。採訪前,準備好相應的提綱,作好功課。編碼
因爲同窗們都沒有經歷過合做開發項目的經驗,因此你們問的問題都差很少是幾個點:設計
1.如何分工
2.時間上的安排
3.小組凝聚力
我也去詢問過各個小組的成員,關於他們小組的時間分配和遇到的難題。我獲得的反饋是有些同窗擔憂小組內代碼水平良莠不齊,可能會有較大的代碼任務分配到本身的身上。但他們暫時也沒有想到好的辦法。
而關於這個問題,有些被採訪的老師和學長學姐們意識到了,他們給出的回答有如下幾個方面:
1.全組成員一塊兒敲代碼。
2.選取組員的時候要選取踏實能幹事的組員。
3.發揮各個組員的專長,給他們分配最理想的工做。
對於以上方面,我以爲第三點實現起來比較容易,第一第二點實現的困難程度依次遞減。爲何呢?
關於第二點的選取組員,只能說小組若是凝聚力足夠,組員各司其職,其實不用在團隊組建以前就商量好要和誰抱團,你們都想把項目弄好,有這份心再加上行動,誰都是一個好苗子。
【這次交互任務由 莫禮鍾 完成】
【2017.11.2晚】
團隊任務已經進行到第六第七週,從開始的規格說明書如何編寫,到如今根據《構建之法》第四章內容討論編碼規範,各個小組已經進入到了開始代碼構架的階段。
爲此,我繼續進行着個人交互任務,對各個小組作了一些簡單的問答。
bug終結者小組說:他們的需求規格說明書尚未作到他們滿意的效果,因此他們關於團隊任務的安排是:讓小組成員們對需求規格說明書的任意一章(自選)進行修改,而且在此任務的基礎上讓小組成員們尋找關於APP的素材,並開始對APP的構架。
JaWorld小組說:他們遇到的困難是,會遇到有不懂的代碼,並且擔憂趕不上開發進度。
剩下的兩個小組我獲得的信息大概與上面兩個小組相同,對於遇到的問題都是一些開發上面的問題。
交互反思:
以爲此次和上次的交互比起來太草率並且太不嚴謹了,許多小組都對於我(莫禮鍾)的來意表示疑惑,而且我對他們的提問老是一成不變的:遇到什麼問題?打算怎麼解決?怎麼分工?這些能在團隊博客裏呈現的內容。
交互改進(下一次團隊做業時):
我會準備一個問題模版並針對當前咱們小組遇到的開發問題與其餘小組進行探討,讓交互再也不是簡單的你問我答環節,而是對於各個小組遇到的問題能互相溝通提出建議或改進,學習其餘小組的先進內容。
【這次交互任務由 莫禮鍾 完成】
【2017.11.19晚】
【這次交流總結由 劉先潤 記錄】
【2017.11.25晚】
第一次:(11.28)
圖片見:http://www.cnblogs.com/SuperGroup/p/7912056.html#_label5
能全員到齊不容易,開會內容有些混亂,不過大致還算都說到了(分工、介紹 alpha 階段整體任務、肯定衝刺日期等),一切準備就緒,能夠「啓航」了。
第二次:(12.1)
圖片見:http://www.cnblogs.com/SuperGroup/p/7944561.html#_label3
全員再次到齊,此次主要討論了團隊貢獻量的計算和總結第一次衝刺的問題,而且把剩餘的衝刺日期基本肯定好。之因此將此次衝刺命名爲「漂流」是由於咱們每一個人還缺乏一些Scrum方向性和目的性的瞭解,目前仍是呈現出一種「漂流」的狀態。另外還有一點就是臨近週末部分組員學習狀況有些放鬆,把這幾天挺過去,下週週末再放鬆也不遲。拖延是很差的習慣,一個團隊可不能由於幾我的的拖延而受到影響,耽誤不起,因此最好的方式就是跟隨團隊中優秀的人,一塊兒挺過去。
第三次:(12.2)
圖片見:http://www.cnblogs.com/SuperGroup/p/7955831.html#_label3
全員到齊,此次主要介紹了各個組員的昨天作了什麼、今天的進展以及遇到的困難等,同時咱們也遇到了一些困難,我今天的投入時間不夠,到如今尚未總體性地瞭解進展,馬軍在測試規範上正在尋找新的軟件測試,不少類型的測試也不知道對於咱們的項目是否適用,劉誠昊也在學習新的軟件,今天的燃盡圖和TODOList就沒來得及作,此次的「逆風」是一次挑戰,明天要及時恢復狀態。
第四次:(12.3)
圖片見:http://www.cnblogs.com/SuperGroup/p/7967501.html#_label3
全員到齊,此次和上次會議的內容類似,主要介紹了各個組員的昨天作了什麼、今天的進展以及遇到的困難等,我發現你們在彙報每日進展時,有組員展現地不太完整,因此特別說明了這個問題。咱們組的代碼進度較快,測試進度也要遇上。另外,燃盡圖和TODOList的完成有些拖延,可是總的來講仍是呈現一種「加速」趨勢,alpha衝刺階段已通過半,剩下的幾天更要把握好進度。
第五次:(12.4)
圖片見:http://www.cnblogs.com/SuperGroup/p/7979046.html#_label3
全員到齊,此次會議上劉先潤重點展現了今天他的成果,即解決了敵車與障礙物溢出邊界的代碼問題,給用戶車輛增長了火焰噴射的動畫效果,給用戶車輛加上了發射子彈的炮臺,替換了原有的 flat 車爲一輛圖形質量更好的車。袁逸灝和劉先潤的進展都不錯,問題也應該能在期限內解決。而劉誠昊學習的新軟件遇到了一些困難,因此只能使用原來的方式繼續製做燃盡圖,因爲前幾回須要彌補,因此整體進度有些拖延,馬軍和劉誠昊打算在下一次衝刺時一塊兒測試。莫禮鍾除了平常統計以外仍是有些閒,因此還要考慮分配適合他的任務。而我今天在團隊上花費時間較少,劃了一次水,將時間用於處理其餘的事了,博客就當是自我反省吧。連衝四天大部分組員不免有些懈怠,爲了及時調整節奏因此明天暫時緩一緩,我會在明天的緩衝時間內補上今天未完成的任務。咱們還要繼續一邊前進,一邊「破浪」,要挺着度過 alpha 階段最後的幾道坎。
第六次:(12.6)
圖片見:http://www.cnblogs.com/SuperGroup/p/7990551.html#_label3
全員到齊,此次會議上咱們除了每一個人說了說進展困難以外,還討論了關於最後一次衝刺的任務分配問題,袁逸灝、劉先潤在alpha階段的任務基本完成,能夠暫時休息一下,而測試任務並無在本週提交的範圍內,因此劉誠昊、馬軍的測試任務能夠暫緩。因此整體來講,咱們組的alpha階段任務基本完成,剩下的就是最後一天的彌補總結工做了,「前緊後鬆」使咱們體會到一種「乘風」之勢,雖然有不少困難,雖然一些組員水了一兩天,可是咱們的整體進程仍是順利的,剩下的最後一天衝刺,堅持住!
第七次:(12.9)
圖片見:http://www.cnblogs.com/SuperGroup/p/8011112.html#_label2
最後一次會議仍然全員到齊,開會內容主要是下一階段的展望以及本階段的成果展現方式,還提了一下做業提交狀況有點混亂。在我檢查了燃盡圖以後,發現不太符合咱們團隊的實際進展,因此又讓劉誠昊改了一下,馬軍和劉誠昊即將討論出下一步的測試方案。對於咱們來講,暫時能夠「靠泊」休息一下了,alpha 衝刺階段有喜有悲,是時候總結反思一下了。
【以上7次站立式會議由 劉偉康 總結】
Alpha 階段的衝刺立刻落下帷幕,莫禮鍾在小組衝刺的最後一天去其餘小組進行了交互任務,詢問了其餘小組這幾個問題:
其餘小組的回答是這樣的:
JaWorld小組的張師瑜同窗是這樣回答的:
1.就是一個能夠簡單操做玩的APP。
2.每人寫一篇博客,沒有具體格式。
3.困難?無法保證天天一篇一直拖延,解決?沒解決......
4.等到下次衝刺時再作打算。
JAVA實驗站的張泰毓同窗是這樣回答的:
1.第一次衝刺咱們會實現一個基本的可玩性的功能做爲展現!
2.衝刺階段的博客由張韻琪完成。
3.衝刺階段的問題主要在對安卓遊戲的開發不太熟悉解決方法只能是多去學習!
4.下一個階段咱們打算對未實現的其餘模塊進行補充!!
我愛學Java的春旺同窗是這樣回答的:
1.成果是一個簡單能玩的遊戲(後續有其餘功能會添加進去)
2.博客是每人寫一篇博客。金立清同窗寫了三篇,次日到第六天的博客有格式,第一天和第七天沒有格式。
3.問題都呈如今博客裏了。
4.下階段的計劃尚未出來。
bug終結者的張旭升同窗是這樣回答的:
1.第一次衝刺咱們會作出一個相對完整的遊戲界面,實現一個基本的可玩性的功能做爲展現!
2.衝刺階段的博客咱們將遊戲的各個模塊分配到每一個人來完成!
3.衝刺階段的問題主要在於代碼邏輯方面,因爲對Android的類庫並不熟悉,一些內置方法並不理解,因此在代碼邏輯的編寫方面問題比較多,解決方法只能是多去學習!
4.下一個階段咱們打算將界面進行必定的優化而後對未實現的其餘模塊進行補充!!
感謝他們的回答!
【這次交互任務由 莫禮鍾 完成】
【2017.12.8晚】
此次會議主要討論了最後一週的安排狀況,首先就APP能夠完善之處來講,袁逸灝在今天解決了碰觸非指定區域致使遊戲卡死的問題;劉偉康提出增長排行榜功能的提議,但最終被否決。另外咱們的軟件還須要進行簽名,這個事情被安排給袁逸灝完成,完成該項任務後將把APP放至應用市場進行測評,有莫禮鍾負責宣傳推廣。劉誠昊負責製做軟運行動態圖,劉偉康增添構架內容。
下一週咱們的整體任務更多偏向維護和修補,實質任務少,更多的時間將致力於期末複習了。
【這次交流總結由 劉誠昊 記錄】
【2017.12.16中午】
本週會議主要討論了最後的分工和貢獻量計算規則,討論結果是Alpha階段佔58%,其他的每次任務佔6%,7次一共42%,最後的貢獻量(比例)彙總詳見:
http://www.cnblogs.com/SuperGroup/p/8076597.html
咱們小組原本打算髮布項目,但考慮到應用市場的專業性每每是以一家公司或者企業的名號發佈的軟件,又考慮到咱們的軟件玩起來有些「簡易」和「枯燥」,因此只打算進行內部測試,測試報告上文中已給出。(劉偉康)
本週的交互任務仍是由莫禮鍾完成,成果以下:
Alpha階段中,各個小組都對於本身的遊戲做出了不一樣程度的更新,下一步,小組們須要去作的就是如何解決用戶體驗的問題(來源和解決辦法)
因此我開始了個人下一次交互任務(多是本學期最後一次交互任務)
首先我分析了一下以前幾回的交互任務的缺點:
1.在向其餘小組提問題時沒有與其餘小組分享本身小組內的經驗。
2.在提問題的時候比較隨意,沒有正式感,而且沒有準備好問題列表去問其餘小組(想到啥問啥)。
3.對其餘小組沒有真正的交流意見,沒有作到互相交換對方心得的感受。
如下是我本次交互任務的兩個問題:
問題1:軟件怎麼發佈,上市?若是不發佈,內部怎麼測試或者處理?
問題2:在Alpha階段事後,對軟件進行了什麼樣的更新,後續還會做出怎樣的更新?
對於這兩個問題,春旺是這樣回答的:
不打算髮布了,讓同窗幫着玩一下收集反饋。
排行榜的清除功能實現,目標分數分數的位置放置更改。背景音樂的數據儲存(與前一次打開遊戲時的設置同樣)
(後續)咱們在想怎麼根據屏幕的大小來調節目標分數的字體的大小。
張泰毓是這樣回答的:
1.在應用市場發佈。 2.添加了排行榜,後續會在界面上進行優化並修補一下bug。