1:pressed() #按鈕點擊信號函數
#綁定按鈕點擊後觸發信號學習
Pressed使用案例:3d
func _on_」節點路徑」_Button_pressed(): #按鈕點擊信號觸發函數日誌
pring(「學習文檔」) #在日誌輸出文檔
pass #結束函數it
2:button_down() #按鈕按下信號io
#綁定按鈕按下後觸發信號變量
Button_down()使用案例:sed
func _on_」節點路徑」_button_down(): #按鈕按下信號觸發函數方法
pring(「按鈕按下後觸發此代碼」) #在日誌內輸出
pass #結束函數
3:button_up() #按鈕回彈信號
#綁定按鈕結束按下後觸發信號
Button_up()使用案例:
func_on_」節點路徑」_button_up(): #按鈕回彈後觸發函數
pring(「按鈕回彈後觸發次代碼」)#在日誌內輸出
pass #結束函數
注意:在godot裏面帶有座標的變量能夠使用vector()來賦值,如在2d裏面能夠爲xy=vector2(1,2),」1」爲x的值,」2」爲y的值,如在3d裏面能夠用xyz=vector3(1,2,3)」1」爲x的值,」2」爲y的值,」3」爲z的值.
1.1 button(按鈕)節點屬性用法:
1.1.1 rect_position屬性的代碼修改方法:
$button.rect_position.x= x #更改button的世界座標下的x軸
$button.rect_position.y= y #更改button的世界座標下的y軸
#$button.rect_position.x或$button.rect_position.y能夠作爲變量如:
$button.rect_position.x= $button.rect_position.x+1
1.1.2text屬性代碼修改方法:
$button.text=」text修改」 #更改button的text(文本)值
#注意text類型爲字符型,如過輸入的值爲整形或浮點型那麼會報錯爲」類型錯誤」
#在godot引擎內如想轉換整形或浮點型爲字符型須要:
A=str(A) #把A變爲字符型
1.1.3rect_size屬性代碼修改方法
$ button.rect_size.x =x #更改button的寬度
$button.rect_size.y=y #更改button的高度
# $button.rect_size.x或$button.rect_size.x能夠作爲變量如:
$button.rect_size.x=$button.rect_size.x+1
1.1.4rect_rotation屬性的代碼修改方法
$button. rect_rotation=10 #更改button的旋轉度數
#rect_rotation的值能夠爲負數,(爲逆時針旋轉)
若有godot 的技術問題能夠加qq:1799096798(雖然 我也不必定知道嘿嘿嘿)