開場白
webGL可讓咱們在canvas上實現3D效果。而three.js是一款webGL框架,因爲其易用性被普遍應用。若是你要學習webGL,拋棄那些複雜的原生接口從這款框架入手是一個不錯的選擇。javascript
博主目前也在學習three.js,發現相關資料很是稀少,甚至官方的api文檔也很是粗糙,不少效果須要本身慢慢敲代碼摸索。因此我寫這個教程的目的一是本身總結,二是與你們分享。css
本篇是系列教程的第一篇:入門篇。在這篇文章中,我將以一個簡單的demo爲例,闡述three.js的基本配置方法。學完這篇文章,你將學會如何在瀏覽器中繪製一個立體圖形!html
準備工做
在寫代碼以前,你首先要去下最新的three.js框架包,在你的頁面裏引入three.js,固然文件包裏面也有很多的demo便於你們學習;java
chrome是目前支持webGL最好的瀏覽器,Firefow居其次,國內的遨遊、獵豹經測試也能夠運行。web
從實例開始入門!
首先咱們搭建html,以下:chrome
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>lesson1-by-shawn.xie</title> <!--引入Three.js--> <script src="Three.js"></script> <style type="text/css"> div#canvas-frame{ border: none; cursor: move; width: 1400px; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> </head> <body> <!--盛放canvas的容器--> <div id="container"></div> </body> </html>
準備和畫布框大小一致的領域用於WebGL繪製。 具體來講:canvas
(1) body 標籤中添加 id 爲「canvas3d」的 div 元素。api
(2) style 標籤中指定 「canvas3d」的CSS樣式。瀏覽器
須要注意的是,咱們並不須要寫一個<canvas>標籤,咱們只須要定義好盛放canvas的div就能夠,canvas是three.js動態生成的!app
下面咱們開始寫腳本,咱們將經過如下五步構建一個簡單的立體模型,這也是three.js的基本步驟:
1.設置three.js渲染器
三維空間裏的物體映射到二維平面的過程被稱爲三維渲染。 通常來講咱們都把進行渲染操做的軟件叫作渲染器。 具體來講要進行下面這些處理。
(0) 聲明全局變量(對象);
(1) 獲取畫布「canvas-frame」的高寬;
(2) 生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果爲設置有效);
(3) 指定渲染器的高寬(和畫布框大小一致);
(4) 追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中;
(5) 設置渲染器的清除色(clearColor)。
//開啓Three.js渲染器 var renderer;//聲明全局變量(對象) function initThree() { width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//獲取畫布「canvas3d」的寬 height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//獲取畫布「canvas3d」的高 renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果爲設置有效) renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高寬(和畫布框大小一致) document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//設置canvas背景色(clearColor) }
2.設置攝像機camera
OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機。 透視投影就是、從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪製的較小的一種方式、和平常生活中咱們看物體的方式是一致的。 正投影就是無論物體和視點距離,都按照統一的大小進行繪製、在建築和設計等領域須要從各個角度來繪製物體,所以這種投影被普遍應用。在 Three.js 也可以指定透視投影和正投影兩種方式的相機。 本文按照如下的步驟設置透視投影方式。
(0) 聲明全局的變量(對象);
(1) 設置透視投影的相機;
(2) 設置相機的位置座標;
(3) 設置相機的上爲「z」軸方向;
(4) 設置視野的中心座標。
//設置相機 var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//設置透視投影的相機,默認狀況下相機的上方向爲Y軸,右方向爲X軸,沿着Z軸朝裏(視野角:fov 縱橫比:aspect 相機離視體積最近的距離:near 相機離視體積最遠的距離:far) camera.position.x = 0;//設置相機的位置座標 camera.position.y = 50;//設置相機的位置座標 camera.position.z = 100;//設置相機的位置座標 camera.up.x = 0;//設置相機的上爲「x」軸方向 camera.up.y = 1;//設置相機的上爲「y」軸方向 camera.up.z = 0;//設置相機的上爲「z」軸方向 camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//設置視野的中心座標 }
3.設置場景scene
場景就是一個三維空間。 用 [Scene] 類聲明一個叫 [scene] 的對象。
//設置場景 var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); }
4.設置光源light
OpenGL(WebGL)的三維空間中,存在點光源和聚光燈兩種類型。 並且,做爲點光源的一種特例還存在平行光源(無線遠光源)。另外,做爲光源的參數還能夠進行 [環境光] 等設置。 做爲對應, Three.js中能夠設置 [點光源(Point Light)] [聚光燈(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [環境光(Ambient Light)]。 和OpenGL同樣、在一個場景中能夠設置多個光源。 基本上,都是環境光和其餘幾種光源進行組合。 若是不設置環境光,那麼光線照射不到的面會變得過於黑暗。 本文中首先按照下面的步驟設置平行光源,在這以後還會追加環境光。
(0) 聲明全局變量(對象)
(1) 設置平行光源
(2) 設置光源向量
(3) 追加光源到場景
這裏咱們用「DirectionalLight」類聲明一個叫 [light] 的對象來表明平行光源
//設置光源 var light; function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//設置平行光源 light.position.set( 200, 200, 200 );//設置光源向量 scene.add(light);// 追加光源到場景 }
5.設置物體object
這裏,咱們聲明一個球模型
//設置物體 var sphere; function initObject(){ sphere = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry(20,20), //width,height,depth new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材質設定 ); scene.add(sphere); sphere.position.set(0,0,0); }
最後,咱們寫一個主函數執行以上五步:
//執行 function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene, camera); }
這時,測試以上程序,你會發現瀏覽器窗口中出現了你繪製的球形模型:
總結
以上就是three.js的入門內容,咱們核心的五步就是:
1.設置three.js渲染器
2.設置攝像機camera
3.設置場景scene
4.設置光源light
5.設置物體object
可能其中有些設置你還不太清楚,不要緊,後面幾篇文章會對以上五個主要步驟進行詳細的講解,敬請期待~~
本例完整代碼:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>lesson1-by-shawn.xie</title> <!--引入Three.js--> <script src="Three.js"></script> <script type="text/javascript"> //開啓Three.js渲染器 var renderer;//聲明全局變量(對象) function initThree() { width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//獲取畫布「canvas3d」的寬 height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//獲取畫布「canvas3d」的高 renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果爲設置有效) renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高寬(和畫布框大小一致) document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//設置canvas背景色(clearColor) } //設置相機 var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//設置透視投影的相機,默認狀況下相機的上方向爲Y軸,右方向爲X軸,沿着Z軸朝裏(視野角:fov 縱橫比:aspect 相機離視體積最近的距離:near 相機離視體積最遠的距離:far) camera.position.x = 0;//設置相機的位置座標 camera.position.y = 50;//設置相機的位置座標 camera.position.z = 100;//設置相機的位置座標 camera.up.x = 0;//設置相機的上爲「x」軸方向 camera.up.y = 1;//設置相機的上爲「y」軸方向 camera.up.z = 0;//設置相機的上爲「z」軸方向 camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//設置視野的中心座標 } //設置場景 var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } //設置光源 var light; function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//設置平行光源 light.position.set( 200, 200, 200 );//設置光源向量 scene.add(light);// 追加光源到場景 } //設置物體 var sphere; function initObject(){ sphere = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry(20,20), //width,height,depth new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材質設定 ); scene.add(sphere); sphere.position.set(0,0,0); } //執行 function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene, camera); } </script> <style type="text/css"> div#canvas3d{ border: none; cursor: move; width: 1400px; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> </head> <body onload='threeStart();'> <!--盛放canvas的容器--> <div id="canvas3d"></div> </body> </html>