學號 | 姓名 | 博客地址 |
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021700134 | 翁正凱 | click here |
171709012 | 沈鴻驍 | click here |
流程圖:
編程
根據流程圖能夠看出,咱們的設計思路是比較直接的。主要分爲四部分,分別是:登陸、主頁、遊戲以及輔助頁面。登陸頁面考慮到了帳號註冊;主頁上提供了兩種遊戲模式;遊戲頁面設置了玩家對戰和人機對戰;輔助頁面這塊設計了三個頁面,因爲遊戲規則比較重要,因此咱們以開門見山的方式將其 放在了主頁上,又考慮到歷史戰績和排行榜的使用是比較頻繁的,因此在好幾個頁面的右上角都放置了相關按鈕。工具
這是咱們的登陸界面,輸入帳號密碼後點擊登陸便可跳轉到遊戲主界面(3);如果首次登陸,則須要進行帳號註冊,點擊註冊,進入註冊界面(2)。學習
輸入用戶名,密碼,確認密碼後,點擊註冊就會自動跳轉到登陸界面(1),便可登陸游戲了。測試
登陸以後,就來到了主頁,主頁下設置了兩種遊戲模式,分別爲「人機對戰(4)」和「玩家對戰(5)」,以及遊戲輔助(「遊戲規則(6)」)頁面。另外,在主頁上也可查看歷史戰績(7)和排行榜(8)。編碼
此處「人機對戰」下咱們只設置了一個玩家和一個電腦。玩家和電腦的頭像下分別都顯示了當前雙方的積分。設計
圖一:3d
圖二:代碼規範
在主頁上點擊「玩家對戰」即可進行多人遊戲。此處咱們設置的是可供四個玩家進行對戰的界面。左上角的「返回」用於退出當前對局,右上角一樣可查看歷史戰績和排行榜。圖二是本局遊戲結束後的結算頁面,右下角則是該局遊戲結束後的計分面板,結算好的分數統一加到每一個人的積分上。blog
規則這裏咱們作的相對來講比較簡單,後續再加入詳細規則。教程
歷史戰績這裏顯示了該用戶的歷史「勝利狀況」,並把獲勝的牌型一併展現出來。第一欄顯示了獲勝時間,最後一欄顯示獲勝總分。經過該界面也連接到排行榜頁面,畢竟贏得多了,總會想看看本身的實力能夠排到第幾名。
排行榜界面突出顯示了「狀元」、「榜眼」、「探花」這前三甲。而且在排行榜下方設置了滾動頁面,能夠查看更多的上榜玩家。
咱們使用的工具是墨刀,其實Axure RP咱們也下了, 可是考慮到此次的原型比較簡單,不超過十個頁面,因此使用墨刀相對來講方便一點,另外的上手也比較快。
墨刀官網:click here
墨刀:墨刀是一款在線原型設計與協同工具,藉助墨刀,產品經理、設計師、開發、銷售、運營及創業者等用戶羣體,可以搭建爲產品原型,演示項目效果。墨刀同時也是協做平臺,項目成員能夠協做編輯、審閱 ,不論是產品想法展現,仍是向客戶收集產品反饋,向投資人進行Demo展現,或是在團隊內部協做溝通、項目管理
咱們兩個是跨組組隊,開始時因爲組內幾個認識的同窗都組完了,剩下幾個同窗又不認識,考慮到後期溝通上的不便,就沒有選擇組內組隊。回到宿舍後,問了下鴻驍組隊沒,正好他也沒組隊,因而咱們就開展愉快的合做了。
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | Estimated time(minutes) | The actual time consuming(minutes) |
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Planning | 計劃 | 50 | 50 |
·Estimate | ·估計這個任務須要多少時間 | 50 | 50 |
Development | 開發 | 330 | 360 |
· Analysis | · 需求分析 (包括學習新技術) | 200 | 220 |
· Design Spec | · 生成設計文檔 | 50 | 60 |
· Design Review | · 設計複審 | 20 | 15 |
· Coding Standard | · 代碼規範 (爲目前的開發制定合適的規範) | 60 | 55 |
· Design | · 具體設計 | ||
· Coding | · 具體編碼 | ||
· Code Review | · 代碼複審 | ||
· Test | · 測試(自我測試,修改代碼,提交修改) | ||
Reporting | 報告 | 50 | 45 |
· Test Repor | · 測試報告 | ||
· Size Measurement | · 計算工做量 | 20 | 20 |
· Postmortem & Process Improvement Plan | · 過後總結, 並提出過程改進計劃 | 30 | 25 |
· 合計 | 430 | 455 |
題目背景
話說,自稱「賭王」的老周與一樣自稱「賭王」的老劉在福州展開「賭王」名號的爭奪。兩人商議決定使用福建當地的一套紙牌遊戲規則進行博弈,即「福建十三水」。約定三週後展開決戰。老劉修習代碼多年,但願開發一套自動化的出牌系統。
後期開發
後期計劃採用C++進行自動出牌系統開發。
因爲經驗不足,設計時不免存在考慮不周到的狀況,形成返工,浪費了一些時間。
經驗不足形成的問題,咱們則是經過事先繪製思惟導圖進行分析,反覆頭腦風暴幾輪,肯定最終預期效果,然後設計時儘可能避免想到什麼作什麼,從而減小了返工的狀況。
解決。
學會了打福建十三水
翁正凱:
這次的UI設計中,主要的設計工做是由鴻驍承擔的,我作的只是一些邊角料的工做以及最後寫博客進行原型介紹,總結。總的來講,一來是慚愧,沒有達到應有的工做量;二來是逐漸感受到自身技術的不足,就拿這個作UI來講,最重要的PS就明顯不會。有時候作同樣東西,不只僅須要直接的技能,缺乏間接的技能也會致使工做沒法開展。因此說,有些東西能夠多涉獵,提早去熟悉一下,用到時起碼很快就能上手,遇到問題也知道一個解決的方向。有時候解決一個問題真正並不須要多少時間,絕大部分時間仍是花在在迷茫中尋找方向上。
第N周 | 新增代碼(行) | 累計代碼(行) | 本週學習耗時(小時) | 累計學習耗時(小時) | 重要成長 |
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1 | 0 | 0 | 15 | 15 | 學習如何用C++開發遊戲 |
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