第一次結對編程做業

結對成員

學號 姓名 博客地址
021700134 翁正凱 click here
171709012 沈鴻驍 click here

原型分析

設計思路

流程圖:
編程

根據流程圖能夠看出,咱們的設計思路是比較直接的。主要分爲四部分,分別是:登陸、主頁、遊戲以及輔助頁面。登陸頁面考慮到了帳號註冊;主頁上提供了兩種遊戲模式;遊戲頁面設置了玩家對戰和人機對戰;輔助頁面這塊設計了三個頁面,因爲遊戲規則比較重要,因此咱們以開門見山的方式將其 放在了主頁上,又考慮到歷史戰績和排行榜的使用是比較頻繁的,因此在好幾個頁面的右上角都放置了相關按鈕。工具

原型圖

  • 1.登錄界面

這是咱們的登陸界面,輸入帳號密碼後點擊登陸便可跳轉到遊戲主界面(3);如果首次登陸,則須要進行帳號註冊,點擊註冊,進入註冊界面(2)。學習

  • 2.註冊界面

輸入用戶名,密碼,確認密碼後,點擊註冊就會自動跳轉到登陸界面(1),便可登陸游戲了。測試

  • 3.主頁

登陸以後,就來到了主頁,主頁下設置了兩種遊戲模式,分別爲「人機對戰(4)」和「玩家對戰(5)」,以及遊戲輔助(「遊戲規則(6)」)頁面。另外,在主頁上也可查看歷史戰績(7)和排行榜(8)。編碼

  • 4.人機對戰

此處「人機對戰」下咱們只設置了一個玩家和一個電腦。完結和電腦的頭像下分別都顯示了當前雙方的積分。設計

  • 5.玩家對戰

在主頁上點擊「玩家對戰」即可進行多人遊戲。此處咱們設置的是可供四個玩家進行對戰的界面。左上角的「返回」用於退出當前對局,右上角一樣可查看歷史戰績和排行榜。右下角則是每一局遊戲結束後的計分面板,結算好的分數統一加到每一個人的積分上。代碼規範

  • 6.規則

規則這裏咱們作的相對來講比較簡單,後續再加入詳細規則。blog

  • 7.歷史戰績

歷史戰績這裏顯示了該用戶的歷史「勝利狀況」,並把獲勝的牌型一併展現出來。第一欄顯示了獲勝時間,最後一欄顯示獲勝總分。經過該界面也連接到排行榜頁面,畢竟贏得多了,總會想看看本身的實力能夠排到第幾名。教程

  • 8.排行榜

排行榜界面突出顯示了「狀元」、「榜眼」、「探花」這前三甲。而且在排行榜下方設置了滾動頁面,能夠查看更多的上榜玩家。遊戲

原型工具說明

咱們使用的工具是墨刀,其實Axure RP咱們也下了, 可是考慮到此次的原型比較簡單,不超過十個頁面,因此使用墨刀相對來講方便一點,另外的上手也比較快。
羣體,可以搭建爲產品原型,演示項目效果。墨刀同時也是協做平臺,項目成員能夠協做編輯、審閱 ,不論是產品想法展現,仍是向客戶收集產品反饋,向投資人進行Demo展現,或是在團隊內部協做溝通、項目管理

結對過程及照片

結對過程

咱們兩個是跨組組隊,開始時因爲組內幾個認識的同窗都組完了,剩下幾個同窗又不認識,考慮到後期溝通上的不便,就沒有選擇組內組隊。回到宿舍後,問了下鴻驍組隊沒,正好他也沒組隊,因而咱們就開展愉快的合做了。

照片

IMG_20191007_234549.png

PSP表格

PSP2.1 Personal Software Process Stages Estimated time(minutes) The actual time consuming(minutes)
Planning 計劃 50 50
·Estimate ·估計這個任務須要多少時間 50 50
Development 開發 330 360
· Analysis · 需求分析 (包括學習新技術) 200 220
· Design Spec · 生成設計文檔 50 60
· Design Review · 設計複審 20 15
· Coding Standard · 代碼規範 (爲目前的開發制定合適的規範) 60 55
· Design · 具體設計
· Coding · 具體編碼
· Code Review · 代碼複審
· Test · 測試(自我測試,修改代碼,提交修改)
Reporting 報告 50 45
· Test Repor · 測試報告
· Size Measurement · 計算工做量 20 20
· Postmortem & Process Improvement Plan · 過後總結, 並提出過程改進計劃 30 25
· 合計 430 455

設計說明

  • 題目背景

    話說,自稱「賭王」的老周與一樣自稱「賭王」的老劉在福州展開「賭王」名號的爭奪。兩人商議決定使用福建當地的一套紙牌遊戲規則進行博弈,即「福建十三水」。約定三週後展開決戰。老劉修習代碼多年,但願開發一套自動化的出牌系統。

  • 設計思路
    見流程圖部分。

  • 原型說明
    這次設計的風格偏向於簡潔與扁平化,給人以清爽明瞭,耳目一新的感受。讓打牌以另外一種方式呈如今人們眼前,而不是傳統的燈紅酒綠,紛繁複雜的形式。茶餘飯後,代碼擼累之餘,拉上舍友,打上兩把,豈不美哉!

  • 預計效果
    實現一款既可與親朋好友切磋十三水牌技,又可挑戰自我,擊敗電腦的棋牌遊戲。

  • 後期開發
    後期計劃採用C++進行自動出牌系統開發。

    遇到困難及解決方法

    困難描述

  • 萬事開頭難,剛開始時不知道什麼是原型分析,也不知道什麼是設計說明,總之就是一頭霧水。
  • 工具不熟悉,因爲以前咱們都沒接觸過原型設計工具,因此也是一邊學一邊用。
  • 對十三水遊戲規則熟悉程度不夠
  • 素材問題,網上獲取的素材存在風格不統1、水印、與現有素材搭配不協調等問題。絕大部分須要進行進一步處理後纔可以使用。
  • 因爲經驗不足,設計時不免存在考慮不周到的狀況,形成返工,浪費了一些時間。

    解決嘗試

  • 對於名詞、規則、工具的問題,經過網上搜索查閱相關資料,觀看一些教程得以解決。
  • 可是素材問題仍是比較麻煩的,畢竟要從網上找到完徹底全符合要求的素材猶如大海撈針,有時候只能犧牲一些預期效果,將就使用現有材料。
  • 經驗不足形成的問題,咱們則是經過事先繪製思惟導圖進行分析,反覆頭腦風暴幾輪,肯定最終預期效果,然後設計時儘可能避免想到什麼作什麼,從而減小了返工的狀況。

    是否解決

    解決!

    有何收穫

  • 學會了原型設計工具墨刀的使用
  • 瞭解到了有關原型設計和原型說明的知識
  • 學會了事先規劃好原型的各個要素、包括頁面跳轉關係、關鍵頁面、場景設計等。減小了實際操做過程當中的返工狀況。
  • 學會了在結對編程時如何與隊友進行分工、溝通、配合,達到更高的合做效率。

心得體會

經過此次結對編程第一階段做業我進一步加深了對於模型製做工具的瞭解與運用,同時也較爲圓滿的完成了此次的任務orz,雖然之前有接觸過這類任務與相關的工做但此次做業的完成過程當中我仍是發現了一些之前沒有留意的問題譬如說:多人進行設計時不免會產生審美及機制上設計的矛盾,如何更好的溝通與協調成爲一個很重要的方面,還有就是對於風格方面的選擇與設計上的問題,經過溝通了解到了自身審美設計上的一些缺陷(譬如界面過於紛繁複雜,背景選擇不符合風格等等),可以虛心學習與接收這些缺陷並改正成爲這次我做業完成的一個重大收穫與體會。

學習進度條

第N周 新增代碼(行) 累計代碼(行) 本週學習耗時(小時) 累計學習耗時(小時) 重要成長
1 0 0 15 15 學習如何用C++開發遊戲
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