爲了優化體驗(實際上是強迫症),蒟蒻把總結拆成了兩篇,方便不一樣學習階段的Dalao們切換。html
LCT總結——應用篇戳這裏c++
首先介紹一下鏈剖分的概念(感謝laofu的講課)
鏈剖分,是指一類對樹的邊進行輕重劃分的操做,這樣作的目的是爲了減小某些鏈上的修改、查詢等操做的複雜度。
目前總共有三類:重鏈剖分,實鏈剖分和並不常見的長鏈剖分數組
實際上咱們常常講的樹剖,就是重鏈剖分的經常使用稱呼。
對於每一個點,選擇最大的子樹,將這條連邊劃分爲重邊,而連向其餘子樹的邊劃分爲輕邊。
若干重邊鏈接在一塊兒構成重鏈,用樹狀數組或線段樹等靜態數據結構維護。
至於有怎樣優秀的性質等等,不在本總結的討論範疇了(實際上是由於本蒟蒻連樹剖都不會)數據結構
一樣將某一個兒子的連邊劃分爲實邊,而連向其餘子樹的邊劃分爲虛邊。
區別在於虛實是能夠動態變化的,所以要使用更高級、更靈活的Splay來維護每一條由若干實邊鏈接而成的實鏈。
基於性質更加優秀的實鏈剖分,LCT(Link-Cut Tree)應運而生。
LCT維護的對象實際上是一個森林。
在實鏈剖分的基礎下,LCT資磁更多的操做函數
想學Splay的話,推薦巨佬yyb的博客學習
LCT的主要性質以下:優化
每個Splay維護的是一條從上到下按在原樹中深度嚴格遞增的路徑,且中序遍歷Splay獲得的每一個點的深度序列嚴格遞增。
是否是有點抽象哈
好比有一棵樹,根節點爲\(1\)(深度1),有兩個兒子\(2,3\)(深度2),那麼Splay有\(3\)種構成方式:
\(\{1-2\},\{3\}\)
\(\{1-3\},\{2\}\)
\(\{1\},\{2\},\{3\}\)(每一個集合表示一個Splay)
而不能把\(1,2,3\)同放在一個Splay中(存在深度相同的點)spa
每一個節點包含且僅包含於一個Splay中3d
邊分爲實邊和虛邊,實邊包含在Splay中,而虛邊老是由一棵Splay指向另外一個節點(指向該Splay中中序遍歷最靠前的點在原樹中的父親)。
由於性質2,當某點在原樹中有多個兒子時,只能向其中一個兒子拉一條實鏈(只認一個兒子),而其它兒子是不能在這個Splay中的。
那麼爲了保持樹的形狀,咱們要讓到其它兒子的邊變爲虛邊,由對應兒子所屬的Splay的根節點的父親指向該點,而從該點並不能直接訪問該兒子(認父不認子)。code
LCT核心操做,也是最難理解的操做。其它全部的操做都是在此基礎上完成的。
由於性質3,咱們不能老是保證兩個點之間的路徑是直接連通的(在一個Splay上)。
access即定義爲打通根節點到指定節點的實鏈,使得一條中序遍歷以根開始、以指定點結束的Splay出現。
蒟蒻深知沒圖的痛苦qwq
因此仍是來幾張圖吧。
下面的圖片參考YangZhe的論文
有一棵樹,假設一開始實邊和虛邊是這樣劃分的(虛線爲虛邊)
那麼所構成的LCT可能會長這樣(綠框中爲一個Splay,可能不會長這樣,但只要知足中序遍歷按深度遞增(性質1)就對結果無影響)
如今咱們要\(access(N)\),把\(A-N\)的路徑拉起來變成一條Splay。
由於性質2,該路徑上其它鏈都要給這條鏈讓路,也就是把每一個點到該路徑之外的實邊變虛。
因此咱們但願虛實邊從新劃分紅這樣。
而後怎麼實現呢?
咱們要一步步往上拉。
首先把\(splay(N)\),使之成爲當前Splay中的根。
爲了知足性質2,原來\(N-O\)的重邊要變輕。
由於按深度\(O\)在\(N\)的下面,在Splay中\(O\)在\(N\)的右子樹中,因此直接單方面將\(N\)的右兒子置爲\(0\)(認父不認子)
而後就變成了這樣——
咱們接着把\(N\)所屬Splay的虛邊指向的\(I\)(在原樹上是\(L\)的父親)也轉到它所屬Splay的根,\(splay(I)\)。
原來在\(I\)下方的重邊\(I-K\)要變輕(一樣是將右兒子去掉)。
這時候\(I-L\)就能夠變重了。由於\(L\)確定是在\(I\)下方的(剛纔\(L\)所屬Splay指向了\(I\)),因此I的右兒子置爲\(N\),知足性質1。
而後就變成了這樣——
\(I\)指向\(H\),接着\(splay(H)\),\(H\)的右兒子置爲\(I\)。
\(H\)指向\(A\),接着\(splay(A)\),\(A\)的右兒子置爲\(H\)。
\(A-N\)的路徑已經在一個Splay中了,大功告成!
代碼其實很簡單。。。。。。循環處理,只有四步——
inline void access(int x){ for(int y=0;x;y=x,x=f[x]) splay(x),c[x][1]=y,pushup(x);//兒子變了,須要及時上傳信息 }
只是把根到某個節點的路徑拉起來並不能知足咱們的須要。更多時候,咱們要獲取指定兩個節點之間的路徑信息。
然而必定會出現路徑不能知足按深度嚴格遞增的要求的狀況。根據性質1,這樣的路徑不能在一個Splay中。
Then what can we do?
\(makeroot\)定義爲換根,讓指定點成爲原樹的根。
這時候就利用到\(access(x)\)和Splay的翻轉操做。
\(access(x)\)後\(x\)在Splay中必定是深度最大的點對吧。
\(splay(x)\)後,\(x\)在Splay中將沒有右子樹(性質1)。因而翻轉整個Splay,使得全部點的深度都倒過來了,\(x\)沒了左子樹,反倒成了深度最小的點(根節點),達到了咱們的目的。
代碼
inline void pushr(int x){//Splay區間翻轉操做 swap(c[x][0],c[x][1]); r[x]^=1;//r爲區間翻轉懶標記數組 } inline void makeroot(int x){ access(x);splay(x); pushr(x); }
關於pushdown和makeroot的一個相關的小問題詳見下方update(關於pushdown的說明)
找\(x\)所在原樹的樹根,主要用來判斷兩點之間的連通性(findroot(x)==findroot(y)代表\(x,y\)在同一棵樹中)
代碼:
inline int findroot(R x){ access(x); splay(x); while(c[x][0])pushdown(x),x=c[x][0]; //如要得到正確的原樹樹根,必定pushdown!詳見下方update(關於findroot中pushdown的說明) splay(x);//保證複雜度 return x; }
一樣利用性質1,不停找左兒子,由於其深度必定比當前點深度小。
神奇的\(makeroot\)已經出現,咱們終於能夠訪問指定的一條在原樹中的鏈啦!
split(x,y)定義爲拉出\(x-y\)的路徑成爲一個Splay(本蒟蒻以\(y\)做爲該Splay的根)
代碼
inline void split(int x,int y){ makeroot(x); access(y);splay(y); }
x成爲了根,那麼x到y的路徑就能夠用\(access(y)\)直接拉出來了,將y轉到Splay根後,咱們就能夠直接經過訪問\(y\)來獲取該路徑的有關信息
連一條\(x-y\)的邊(本蒟蒻使\(x\)的父親指向\(y\),連一條輕邊)
代碼
inline bool link(int x,int y){ makeroot(x); if(findroot(y)==x)return 0;//兩點已經在同一子樹中,再連邊不合法 f[x]=y; return 1; }
若是題目保證連邊合法,代碼就能夠更簡單
inline void link(int x,int y){ makeroot(x); f[x]=y; }
將\(x-y\)的邊斷開。
若是題目保證斷邊合法,卻是很方便。
使\(x\)爲根後,\(y\)的父親必定指向\(x\),深度相差必定是\(1\)。當\(access(y),splay(y)\)之後,\(x\)必定是\(y\)的左兒子,直接雙向斷開鏈接
inline void cut(int x,int y){ split(x,y); f[x]=c[y][0]=0; pushup(y);//少了個兒子,也要上傳一下 }
那若是不必定存在該邊呢?
充分利用好Splay和LCT的各類基本性質吧!
正確姿式——先判一下連通性(注意\(findroot(y)\)之後\(x\)成了根),再看看\(x,y\)是否有父子關係,還要看\(y\)是否有左兒子。
由於\(access(y)\)之後,假如y與x在同一Splay中而沒有直接連邊,那麼這條路徑上就必定會有其它點,在中序遍歷序列中的位置會介於\(x\)與\(y\)之間。
那麼可能\(y\)的父親就不是\(x\)了。
也可能\(y\)的父親仍是\(x\),那麼其它的點就在\(y\)的左子樹中
只有三個條件都知足,才能夠斷掉。
inline bool cut(int x,int y){ makeroot(x); if(findroot(y)!=x||f[y]!=x||c[y][0])return 0; f[y]=c[x][1]=0;//x在findroot(y)後被轉到了根 pushup(x); return 1; }
若是維護了\(size\),還能夠換一種判斷
inline bool cut(int x,int y){ makeroot(x); if(findroot(y)!=x||sz[x]>2)return 0; f[y]=c[x][1]=0; pushup(x); return 1; }
解釋一下,若是他們有直接連邊的話,\(access(y)\)之後,爲了知足性質1,該Splay只會剩下\(x,y\)兩個點了。
反過來講,若是有其它的點,\(size\)不就大於\(2\)了麼?
其實,還有一些LCT中的Splay的操做,跟咱們以往學習的純Splay的某些操做細節不甚相同。
包括\(splay(x),rotate(x),nroot(x)\)(看到許多版本LCT寫的是\(isroot(x)\),但我以爲反過來會方便些)
這些區別之處詳見下面的模板題註釋。
蒟蒻真的一時沒注意這個問題。。。。。。Splay根本沒學好
找根的時候,固然不能保證Splay中到根的路徑上的翻轉標記全放掉。
因此最好把pushdown寫上。
Candy巨佬的總結對pushdown問題有詳細的分析
只不過蒟蒻後來常常習慣這樣判連通性(我也不知道怎麼養成的)
makeroot(x); if(findroot(y)==x)//後續省略
這樣好像沒出過問題,那應該能夠證實是沒問題的(makeroot保證了x在LCT的頂端,access(y)+splay(y)之後,假如x,y在一個Splay裏,那x到y的路徑必定所有放完了標記)
致使好久沒有發現錯誤。。。。。。
另外提一下,假如LCT題目在維護連通性的狀況中只可能出現合併而不會出現分離的話,其實能夠用並查集哦!(實踐證實findroot很慢)
這樣的例子有很多,好比下面「維護鏈上的邊權信息」部分的兩道題都是的。
甚至聽到Julao們說有少許題目還專門卡這個常數。。。。。。XZY巨佬的博客就提到了
我pushdown和makeroot有時候會這樣寫,常數小一點
void pushdown(int x){ if(r[x]){ r[x]=0; int t=c[x][0]; r[c[x][0]=c[x][1]]^=1; r[c[x][1]=t]^=1; } } void makeroot(int x){ access(x);splay(x); r[x]^=1; }
這種寫法等於說當x有懶標記時,x的左右兒子仍是反的
那麼若是findroot裏實在要寫pushdown,那麼這種pushdown就會出現問題(參考評論區@ zjp_shadow巨佬的指正)
再次update,蒟蒻發現這種問題仍是能夠避免的,若用這種pushdown,findroot這樣寫就好啦
inline int findroot(int x){ access(x);splay(x); pushdown(x); while(lc)pushdown(x=lc); splay(x); return x; }
當題目中維護的信息與左右兒子順序有關的時候,pushdown若是用這種不嚴謹寫法會是錯的(好比[NOI2005]維護數列(這是Splay題)和洛谷P3613 睡覺困難綜合徵)
再次update,夏丶沐瑾巨佬指出這種問題也是能夠避免的,把pushup這樣寫就好啦
inline void pushup(int x){ pushdown(lc);pushdown(rc);//加上兩個 //...... }
因此此總結以及下面模板裏的pushdown,常數大了一點點,倒是更穩妥、嚴謹的寫法
//pushr同上方makeroot部分 void pushdown(int x){ if(r[x]){ if(c[x][0])pushr(c[x][0]);//copy自模板,而後發現if能夠不寫 if(c[x][1])pushr(c[x][1]); r[x]=0; } } void makeroot(int x){ access(x);splay(x); pushr(x);//能夠看到兩種寫法形成makeroot都是不同的 }
這種寫法等於說當x有懶標記時,x的左右兒子已經放到正確的位置了,只是兒子的兒子仍是反的
那麼這樣就不會出問題啦
兩種寫法差異還確實有點大呢
洛谷P3690 【模板】Link Cut Tree (動態樹)(點擊進入題目)
最基本的LCT操做都在這裏,也沒有更多額外的複雜操做了,確實很模板。
#include<bits/stdc++.h> #define R register int #define I inline void #define G if(++ip==ie)if(fread(ip=buf,1,SZ,stdin)) #define lc c[x][0] #define rc c[x][1] using namespace std; const int SZ=1<<19,N=3e5+9; char buf[SZ],*ie=buf+SZ,*ip=ie-1; inline int in(){ G;while(*ip<'-')G; R x=*ip&15;G; while(*ip>'-'){x*=10;x+=*ip&15;G;} return x; } int f[N],c[N][2],v[N],s[N],st[N]; bool r[N]; inline bool nroot(R x){//判斷節點是否爲一個Splay的根(與普通Splay的區別1) return c[f[x]][0]==x||c[f[x]][1]==x; }//原理很簡單,若是連的是輕邊,他的父親的兒子裏沒有它 I pushup(R x){//上傳信息 s[x]=s[lc]^s[rc]^v[x]; } I pushr(R x){R t=lc;lc=rc;rc=t;r[x]^=1;}//翻轉操做 I pushdown(R x){//判斷並釋放懶標記 if(r[x]){ if(lc)pushr(lc); if(rc)pushr(rc); r[x]=0; } } I rotate(R x){//一次旋轉 R y=f[x],z=f[y],k=c[y][1]==x,w=c[x][!k]; if(nroot(y))c[z][c[z][1]==y]=x;c[x][!k]=y;c[y][k]=w;//額外注意if(nroot(y))語句,此處不判斷會引發致命錯誤(與普通Splay的區別2) if(w)f[w]=y;f[y]=x;f[x]=z; pushup(y); } I splay(R x){//只傳了一個參數,由於全部操做的目標都是該Splay的根(與普通Splay的區別3) R y=x,z=0; st[++z]=y;//st爲棧,暫存當前點到根的整條路徑,pushdown時必定要從上往下放標記(與普通Splay的區別4) while(nroot(y))st[++z]=y=f[y]; while(z)pushdown(st[z--]); while(nroot(x)){ y=f[x];z=f[y]; if(nroot(y)) rotate((c[y][0]==x)^(c[z][0]==y)?x:y); rotate(x); } pushup(x); } /*固然了,其實利用函數堆棧也很方便,代替上面的手工棧,就像這樣 I pushall(R x){ if(nroot(x))pushall(f[x]); pushdown(x); }*/ I access(R x){//訪問 for(R y=0;x;x=f[y=x]) splay(x),rc=y,pushup(x); } I makeroot(R x){//換根 access(x);splay(x); pushr(x); } int findroot(R x){//找根(在真實的樹中的) access(x);splay(x); while(lc)pushdown(x),x=lc; splay(x); return x; } I split(R x,R y){//提取路徑 makeroot(x); access(y);splay(y); } I link(R x,R y){//連邊 makeroot(x); if(findroot(y)!=x)f[x]=y; } I cut(R x,R y){//斷邊 makeroot(x); if(findroot(y)==x&&f[y]==x&&!c[y][0]){ f[y]=c[x][1]=0; pushup(x); } } int main() { R n=in(),m=in(); for(R i=1;i<=n;++i)v[i]=in(); while(m--){ R type=in(),x=in(),y=in(); switch(type){ case 0:split(x,y);printf("%d\n",s[y]);break; case 1:link(x,y);break; case 2:cut(x,y);break; case 3:splay(x);v[x]=y;//先把x轉上去再改,否則會影響Splay信息的正確性 } } return 0; }