小白學數據分析----->DNU/DAU

行業指標觀察分析-DNU/DAU3d

寫在分析以前blog

一直以來,咱們對於數據都是在作加法,也但願這個過程當中,不斷蒐羅和變換出來更多的數據指標,維度等等。而在實際的分析中,咱們發現,一如咱們給用戶提供產品同樣,太多的時候,咱們思考的是如何增長功能,而產品的核心功能和訴求,卻愈來愈遠。遊戲

最近有幸和一些團隊在作數據分析的交流,一個現象是,基於最基本的數據指標,實際上咱們並無深刻的理解,或者說,咱們並不瞭解數據,以及背後的用戶,使用場景等等。所以,也就形成了,在夾生的數據理解上,咱們不斷還在探尋新的數據組織和加工。圖片

前年的時候,我制定了關於遊戲數據分析的一些基本指標,後來有人和我說,咱們的數據指標定義和你的不同,你的指導意義是不夠的,不符合業務須要,好比這裏我舉一個例子:同步

不少企業在定義日活躍用戶數(DAU)時,都會和我說,咱們是按照天天登錄2次以上的用戶算做DAU,而給出的行業標準,是隻要登錄過的用戶,就算是日活躍用戶。數據分析

就這個問題,我想表達的是,DAU這樣的指標,他自己表明的是業務場景,而非一個簡單粗暴的指標內容,換句話,在背後是存在一個圍繞DAU的體系和流程的。數學

咱們能夠以「轉化率」或者「金字塔」的思想來理解這個DAU,實際上,我很清楚,你們在作DAU數據時,咱們有的定義是登錄兩次以上是活躍用戶,或者登錄時長超過10min,算做一個活躍用戶。可是在這個背後,咱們會發現,登錄是最基本要具有的要素,有了這個要素或者場景後,剛纔咱們提到的登錄兩次也好,仍是在線時長超過10min纔是被知足的。若是按照「轉化率」或者「金字塔」的思想來看,咱們其實想知道層層過濾以後的,所謂那部分高價值用戶的比例。產品

從業務場景的角度分析來看,這實際上是咱們在研究用戶到達的好壞,而圍繞在這一點場景的核心,咱們就會發現,影響到DAU的分析因素其實不少了,好比咱們剛纔提到了,基本的DAU定義是指,登錄遊戲一次就是活躍用戶,這個過程當中,若是結合咱們剛纔提到的轉化率思想,你會發現,DAU的轉化率關係或者金字塔結構(僅從登錄次數做爲統計維度),是可以發現一些問題所在的。好比用戶的遊戲行爲習慣,付費相關性,營銷活動刺激,舉例,間隔時間極短的兩次登錄用戶,且級別很低時,極可能是登錄存在問題,趨利用戶(即積分牆用戶)。登錄

行業指標觀察循環

今天咱們要分析的是和DAU相關指標,DNU,DAU,後面還會和留存率放到一塊兒講解。

今天,咱們花一些時間就只說DNU和DAU,而分析的指標就是DNU/DAU,你能夠成這個指標叫作活躍度指數,固然你們喜歡叫作新增用戶佔比。

且看下面的圖片:

 

這裏的老玩家指的是:DAU-DNU,注:DAU-DNU與DOU是同義。

在此圖蘊藏了幾個信息:

玩家的行爲習慣逐漸造成,週六成爲用戶遊戲的高峯時間段;

儘管這個事實,也許不少人都注意到了,但不是全部人在作週末獎勵活動時都考慮了這個因素。對比的你們能夠看到在1月到2月份春節期間,行爲特色則是徹底不一樣的。

藍色區域面積,越小,則留下的老用戶(即DAU-DNU)比例就越多,相對的留存質量則會好一些。遊戲的玩家自循環系統則逐步成立,則推廣期間的大部分玩家則在第二天以後都留在了遊戲中。針對這一點,在下面展開解釋。

咱們將DNU/DAU的比率拿出來,作出以下圖的曲線:

 

能夠看到,基本上這個比率維持在一個很低的比例,大概在10%-15%左右,換句話說,新增用戶的佔比只有全體日活躍用戶佔比的10%~15%,即便當咱們遊戲開始大範圍拉新推廣時,這個比例仍舊維持在10%~15%,但此種狀況僅存在於遊戲已經上線,且用戶的天然轉化狀況比較理想的狀況下。從數學的角度來看,這個比率計算的分子和分母,分別是DNU和DNU+DOU(即DAU),基本上變化幅度是同步的,當DOU足夠多的時候,DNU的新增影響是有限的。可是若是一段時間內DNU的諸多用戶不能轉化爲DOU,則此比值則在不斷升高。以下圖所示:

 

能夠看到的是,昨日的DNU中的一部分(第二天留存部分)變成了,今天的老用戶(DAU-DNU),而昨日(DAU-DNU)部分則有一些轉化爲今天的老用戶,同時,今天DAU中,則繼續有DNU的加入,而這一部分,也構成了明日(DAU-DNU)的一部分,在明日的DAU-DNU中,同時還有昨日DNU在明日的部分貢獻,昨日DAU-DNU在明日的貢獻。

由此,咱們能夠認爲:

在遊戲足夠吸引用戶或者流量足夠理想的狀況下,隨着不斷新用戶被帶入到遊戲中,遊戲中DOU的比例則會愈來愈高,那麼咱們的DAU就會不斷的成長。

在遊戲帶入的流量是虛假的或者遊戲不足以吸引玩家時,則天天導入的DNU則會不斷的被損失掉,就變成了一次性用戶,即新增當天登錄過遊戲的用戶,且此後再也不登陸游戲。此時,咱們會看到在隨後的一段時間(尤爲是中止推廣後),DOU即老用戶的比例並無發生顯著的增加,這一點從DAU事看不出來的,可是咱們從DOU的比例就能夠看出來。此時,不須要等待幾天來看效果,推廣的次日若是效果不佳就須要中止。

案例

從下圖咱們能夠看到,在大推開始,DAU的規模開始急劇增加,可是基本上是DNU的貢獻,推廣幾天的DNU/DAU平均水平在83%左右,這一點偏偏說明了,在推廣期間每一天的大量DNU並無在第二天有效轉化爲DOU,這一點,咱們從DOU比較平滑的曲線就能夠看到,儘管這期間咱們發現DAU急劇膨脹,可是實際DOU較推廣前的漲幅則是有限,通過計算,較推廣前,DOU平均漲幅30%,  而實際此期間,DNU的平均漲幅100倍左右,而推廣結束後,DAU較推廣前漲幅了30% 左右。對比DNU約100倍流量的涌入,實際DAU和DOU的漲幅,則實在是很微弱。

 

總結起來看,這個指標對於遊戲的粘性理解和投放效果評估,可以起到必定的積極做用,同時,要說明的是,這個指標從長期運營的遊戲來講,是評估其生命力的一個重要參照,想必用過的人是很清楚的。最後奉上行業水準:

一線:<10%

二線:<20%

三線:<30%

四線:<45%

行業平均水平:28%

注:遊戲上線初期的1~3天不具有參考意義。

相關文章
相關標籤/搜索