我曾經在實習的時候簡單的分析過青雲訣遊戲的交易系統。服務器
當時只考慮了一些bug狀況,沒有深刻討論過交易機制的好與壞、與其它類型遊戲的交易區別、有什麼可借鑑和可能完善的點。今天看到了這篇文章:ui
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忽然想試着探討一下。設計
青雲訣交易系統與其它遊戲的區別;青雲訣交易系統崩潰的緣由繼承
說到交易,我不免會想到現實生活中的交易。我不是金融學專業的,那些市場的理論我也不懂,因此只能是從一些我看到的基本現象去理解和推理。
若是說貨幣的出現是爲了等價交換物品,那麼交易的本質就是在賣出本身不想要的,換取本身想要的東西。這一點說出來誰都知道,可是背後牽扯了太多太多。
青雲訣的交易系統也是創建在這個本質上的。
先來講說非r。非r產出的裝備,他們本身確定也想要。但權衡之下,以爲元寶比這個裝備更重要,因而就會拿去進行交易。
先無論玩家本身判斷的準不許確(一件好裝備極可能比賣了換元寶買個月卡增長的數值多),從這一點看,在非r的內心其實真正的交易貨幣是數值,而不是裝備或者元寶。
說到這可能你會以爲是廢話——什麼遊戲裏,玩家內心的真正交易貨幣不是數值呢?拿夢幻西遊來講,60的腰帶沒有400血以上或者特技,賣不掉!
先別急,看完你就知道了。
再來講說大r。不少文章都在說,大r花錢是買時間。這句話沒錯,但這樣說不許確,準確的說法是:大r花錢是買值得的數值。
若是你某個活動,賣一個寵物2000塊錢,而這個寵物加的屬性都不夠10塊錢加的屬性多,誰會買帳——先不考慮外觀黨。
繞來繞去,非r和大r其實都是在用數值作真正的交易貨幣,只不過二者在人民幣和數值的計算上存在差異:
正如一我的以爲一頓飯花50正常,另外一我的以爲不正常同樣,這種心理是廣泛存在的。
可是卻有一個共通之處。
要想解釋什麼是共通之處、爲何夢幻、dnf、青雲訣三者的交易系統很類似,可是實際產生的狀況不同,就要從另外一個方面去看了。
首先再總結一下青雲訣的交易系統狀況:
非r:我要花最少的錢獲得最多的數值
大r:花錢買性價比高的數值
咱們來看看dnf裏是什麼樣子:
最先,dnf裏是有一些對pvp提高高,對pve沒軟用的裝備的,最經典的是墨竹手環(我應該沒記錯)、流光星隕刀。這些裝備的數值,從pve角度上看是徹底不值交易場裏的價格的,可是從pvp角度看卻十分值得——墨竹加什麼我忘了,流光星隕刀是由於攻擊會概率掉隕石,隕石會砸人,其自己刀也很長。
這就很神奇了,你根本沒法想象在青雲訣裏會有這種裝備,那些增強pvp價值的都是以某個新系統來出現的,而不是直接附帶在裝備上,好比青雲訣的羽翼系統(不是羽翼就是神兵,很久沒玩忘了...)。
那麼爲何不會出如今裝備上呢?由於:
1.青雲訣自己,不支持換裝(太麻煩)。
這一點倒好解決,也許認真想一想,搞個換裝ui是能夠解決的。
2.青雲訣的pk,其實仍是以數值爲主。與其弄那麼麻煩,不如直接一刀切弄一個系統把這些屬性框起來,也方便賣。
在這個設計基礎上,又有了不少聰明的點子——武器時裝加pvp屬性、pvp屬性分攻擊性和防護性,放在新出的系統裏(正好要出新的成長系統,有得塞了!)
第二點的關鍵就在於,青雲訣雖然號稱是一個arpg遊戲,但操做性自己不是遊戲的賣點。數值爲王,是整個遊戲的基礎和玩法核心。
如今反過來看dnf,在pvp沒有退出舞臺以前:
非r:我要花最少的錢獲得最有利於我pk/pve的數值
大r:花錢買性價比最高的pk/pve數值
現在pvp已經幾乎沒人玩了(雖然韓服比賽還有..),dnf變得和青雲訣同樣了麼?
不,仍是不同的,由於dnf本質上的玩法核心是街機操做感+數值,而不是隻有數值。
可能有人要反駁了,青雲訣裏也有別的有趣玩法啊!好比節日活動的賽跑、幫派答題等。
可是,這些玩法歷來都不與數值成長掛鉤。
換句話說,青雲訣裏的這些有趣的玩法與數值是割裂開的。
dnf這幾年新出的圖,都是在強調操做性——固然,你裝備不夠操做再好也沒用。
可是,你的裝備是能夠慢慢搬磚跟上版本的。這種搬磚不止是說你搬磚賺錢買好裝備,還體如今任務給的裝備上、新深淵和系統玩法上。
只要你完成平常搬磚,就能刷深淵,深淵會爆裝備(這種爆裝備自己也很能增長玩家的興趣)。你能清楚的看到本身大概多久能跟上節奏。
再看看青雲訣:
dnf能看清本身多久能跟上節奏?好,咱們學,弄些平常副本,必產出一些道具,這些道具能給寵物等系統加經驗,經驗夠就升級,升級就有數值!
操做性?這個有點麻煩,我這遊戲沒有操做啊——仍是有辦法的!好比某個boss會眩暈,你要躲開才能打.......你看,解決了!
但dnf只有這些麼?你想想,若是dnf每一個職業的技能變成簡單粗暴的眩暈x秒,傷害x秒,而後簡化爲10+個,讓你很方便的使用;boss的技能是眩暈、中毒等簡單的ai戰鬥——————這樣的dnf,不就是青雲訣麼
更不用說青雲訣不能作到「我要打某個怪」這種操做的問題了。
dnf這麼多年更新大版本的內容,永遠都是在增長職業(包括各類覺醒)、職業技能、新的副本戰鬥玩法。
而青雲訣在更新的一直是數值系統。
我不是說數值系統不能撐起一個遊戲,可是一個只靠數值的遊戲,就是青雲訣類的遊戲。
好像扯得有點遠了,總結一下:
青雲訣和dnf裏,玩家的交易都是爲了獲得性價比最高的數值——對於非r,性價比=花最少的錢獲得最多的數值;對於大r,性價比=花錢獲得比以前更值的數值
但支撐dnf的除了數值系統,還有職業系統、副本玩法系統。這兩個系統,在青雲訣裏是被忽略的,或者說是青雲訣的策劃作很差的。
當玩家發現,本身經過交易系統換來的樂趣只有數值,那麼這個系統的崩潰就是早晚的事情。
而偏偏青雲訣手遊的樂趣,就是大部分來自於數值。若是有了新的樂趣來源,那麼我想青雲訣就不是今天的青雲訣了。
借鑑、對比與完善
有不少遊戲的交易系統都是頗有意思的,這裏的交易是指玩家間的,先不考慮玩家與遊戲自己的交易。
好比口袋妖怪的交易,沒有任何貨幣,存粹就是你願意拿什麼換,對方也願意就能夠換,中間沒有任何媒介貨幣。
之因此能這樣作,是由於口袋妖怪交易的目的不是經過交易賺錢——玩家購買遊戲自己就已經賺錢了。
玩家之間的交易,有利於玩家羣體的交流和對外推廣,這是一種非【賺錢】爲目地的交易系統。
在看看夢幻西遊的藏寶閣和本服務器的擺攤。我在開頭提到的文章裏有一段留言:
【青雲訣的交易系統在我看來就是在學dnf的搬磚。可是卻忽略了dnf是一個固定區的遊戲。青雲訣自己是一個不斷開新服的手遊,這就註定了裝備會失去價值。
固然,即便是dnf,隨着版本更替,裝備的價值也是不可避免下落的——直到完全失去價值。這樣的交易系統在我看來並不成功。
仍是夢幻西遊的交易系統最牛了——由於夢幻西遊弄出了級別段。
不少人玩69,89,那麼這些等級的裝備無論版本如何更新,都不會過期,裝備的價值就很穩定。
再往下想,我發現了爲何夢幻能出現69,89這種級別的階段讓玩家一直停,爲何手遊不行:
快餐手遊沒法逃脫的命運——遊戲性和社交性不足。
夢幻之因此有69,89,是由於比武分組,而各個門派的技能設定、可帶的寵物品質等,這些東西無一不在用遊戲性和數值的共同做用讓玩家自願留在這兩個等級段。
因爲夢幻區基本固定,因此玩家流動性不大,重要的修煉放在幫派裏,跑商、幫派大賽等內容也讓社交性及其強大。
有了遊戲性和社交性,就有了穩定階段的玩家層,因而裝備價值穩定。後期只須要繼續增強遊戲性和社交性,賣賣皮膚這種非數值的東西,就能讓營收上去(點卡付費,增長遊戲性就是增長在線時間)....
這樣下去就是很好的正循環。
而手遊無論交易系統怎麼改,靠錢賣數值這一點只要在,價格就永遠不可能穩定——每次出新東西,都必須是高數值的,不然沒人買。一旦是高數值的,過去那些就一定變成過渡性裝備,而隨着時間推移,連過渡性裝備都算不上了。而恰好,【沒錯的新東西都必須是高數值】這一點又加快了這個時間的進度!
不過很聰明啊,原本被洗了一波的玩家又被這個交易系統給騙了.....又能夠洗一波。
只是不知道這種創新,能維持多久,下一波洗的方式又是什麼?
話說回來,這種交易系統也頗有意思,由於某種程度上實現了付費玩家和平民玩家之間的貨幣流動,很值得借鑑。正如做者所說:
【交易讓遊戲造成了一個良性循環的生態,使得遊戲中的裝備、道具更爲保值,同時還能促進玩家交互】
青雲訣參照着dnf給出了一個錯誤的辦法,從中天然也能夠獲得一些啓發,去完善dnf不能解決的問題。
.........................】
從交易的穩定性上看,夢幻西遊自己的遊戲性讓交易的貨幣至關穩定。
固然,一個系統只有穩定而不賺錢,是失敗的,至少對公司來講是失敗的。
可是夢幻的交易系統,自己就在讓公司大賺特賺——正如同青雲訣裏的非r和大r之間的交易關係,大r玩的時間少(有不少大r玩的時間也很長),只能花錢買遊戲幣去買裝備。而非r沒錢,只能靠時間去賺遊戲幣賣大r,而後買本身喜歡的裝備(若是是出了本身能用的,通常都不賣了)。
首先,非r花的時間就在給網易創造利潤——點卡制度
其次,點卡的遊戲幣價格,就是整個服務器的物價基準——那時候是能夠用遊戲幣買點卡的!這就讓人民幣與遊戲幣、點卡掛鉤了。
不得不說,網易真是天才.................(我不清楚【點卡用遊戲幣買】是否是網易原創的)
那麼青雲訣能經過修改,讓交易系統變得和夢幻西遊同樣麼?
這一點看看夢幻西遊的手遊就知道了。原本按個人理解,手遊沒有了點卡制,那麼策劃就不能用【遊戲性=增長在線時長=賺錢】這個思路了,就只能和青雲訣同樣去賣屬性賺錢。
可是我錯了,夢幻手遊仍是沒有賣數值。
爲何?一部分是夢幻自己的遊戲性能夠從端遊繼承,好比門派、各類副本,這些門派技能的相生相剋,五人組隊的搭配.....這些東西在端遊是十多年沉澱下來的,遊戲性天然是不缺的。相比於端遊,更應該去發揮其休閒的屬性(手機便捷性),因此門派技能適當閹割,寵物技能適當閹割,減小了遊戲性,可是下降了難度更適合手機用戶這個羣體....好像扯遠了。總之,夢幻的遊戲性仍是在支撐着整個交易系統。雖然我不知道這樣的夢幻在靠什麼賺錢(失去了點卡制度,我想到的只有賣寵物外觀這種賺錢的點了)。
其實扯了那麼多,說到底仍是這句話:只靠數值支撐的遊戲,交易系統早晚崩潰——由於遊戲性不足以支撐玩家繼續玩下去
可是咱們也看到,rpg這個遊戲類型自己,就是以養成和角色成長去支撐遊戲的一種類型,爲何這種類型到了青雲訣裏就不行了?
有不少養成遊戲就是數值爲王啊!
其實數值爲王是能夠的,可是你必須讓玩家有足夠的階段性
不少優秀的rpg(好比最近出的《夢幻模擬戰》手遊,我玩了一下,有玩原版的衝動),對數值和階段性的處理十分優秀:你的劇情到了A,遇到A等級的敵人,此時你跟着劇情走得到的裝備和技能等,都是恰好夠你能戰勝A等級敵人的。戰勝A等級的敵人後得到更好的裝備,這個裝備讓你能恰好擊敗下一個敵人、推動劇情。
而青雲訣偏偏就違反了這一點。爲了讓玩家付費,玩家必然是要遇到比本身強不少的敵人,強一點點的是不行的——若是隻是強一點,玩家不會付費,而是選擇繼續刷數值慢慢打過去(你不能掐斷這種【刷數值慢慢過】的進程,若是你掐斷了,那麼玩家就沒有成長感了——成長感的標準之一就是數值的提高)。強太多,玩家刷數值的時間延長,玩家日復一日都在體驗同樣的內容,就會與遊戲內容脫節、失去興趣,最終離開遊戲。
原本rpg以成長感爲基礎,那麼成長感的停滯就是一種大忌。而青雲訣爲了賣數值,用各類辦法違反了這個原則並試圖去解決它
有解決的辦法麼?
彷佛是無解的。由於【拋棄不付費的玩家】,這就是【玩家遇到比本身強不少的敵人】設計點的目標。不付費的用戶,不是青雲訣的用戶羣。
若是既要保留【玩家遇到比本身強不少的敵人】這個設計點,也要留住不付費人羣,怎麼辦?
那就只能讓這個【延長的刷數值的時間】變得有趣,讓那些不想付費的玩家有動力去刷。
這個動力能夠是新的玩法、新的怪物模型、新的系統.....這就是青雲訣裏各類平常副本設計的目地之一(還有別的目地,好比增長在線時長等,這些都是能夠經過數值調整的)。
新的模型還好說,可是創建在純數值上的新玩法新系統,談何容易?到了最後,都變成了數值的堆砌和換個系統名罷了。
青雲訣類的遊戲,在moba大熱的如今,還能被用來賺多久的錢呢?
可是誰敢斷言呢?萬一之後有哪一個大佬靈光一現,想到了一個很好的辦法解決掉,創立新的遊戲類型也說不定!畢竟能火,就表明確定抓住了玩家的某個心理。而我認爲這個抓住的點,是絕對能完善並使之開山立派的~但我找不到。
我目前仍是認爲,數值的做用是調整玩家體驗,毫不是帶給玩家體驗。即便是古老的rpg,也是靠劇情和數值的結合去給玩家樂趣。而青雲訣有劇情麼?或者說除了數值,還剩下什麼關鍵的東西在支持着整個遊戲?
當玩家對遊戲失去了興趣,交易系統的崩潰就再正常不過了——連交易的人都沒了,何談交易系統?
並且很可笑的一點是,青雲訣老區的幫派就那一、2個,幫派內部有好裝備都直接丟倉庫給新人了——由於沒幾個活人了。
既然這一段的標題是【借鑑與完善】,那麼仍是得硬着頭皮試一試能不能解決。
只靠【劇情】就支撐起來的遊戲有不少,雖然我沒玩過這種遊戲,可是我感受和看電影的感受差很少(好比最近的底特律,雖然我沒玩過)。
那麼按道理,只靠【數值】支撐的遊戲,應該也是能夠有的..............可是我仍是想不出來。
既然源頭上解決不了,那就只能是看看能不能延長交易系統崩潰的時間了。
開頭的那篇文章總結的交易系統崩潰的緣由挺好:
【.....當玩家跟不上後,也就打不到頭部玩家須要的東西了.......這些讓戰力靠後的玩家進入了一個惡性循環,致使這些玩家被逼退。而這些玩家退遊後,剩下的玩家就更少了,這下更加沒有交易空間了,只剩下一些頭部玩家的互通有無............】
這個卻是有個解決辦法,垃圾裝備、套裝石什麼的,能夠用來分解爲一種通用貨幣,這個貨幣能夠兌換一些惟一的數值(最好是換時裝什麼的,而後按期出新的。還換數值那就是用毒水救快渴死的人...)
這樣一來,就不存在【沒有用】的東西了。
固然,這樣仍是治標不治本。
交易機制的好與壞
我只是簡單談一談,我不認爲如今的我能說得多準確和有深度~
在我看來,玩家間的交易機制,目地就只能是【加強社交】,其他的附帶效果都是基於這一點才能實現的。
我認爲,若是你帶有別的目地,那麼還不如弄玩家與系統之間的交易。好比各類rpg裏的道具賣商店換錢——這些遊戲裏沒有玩家間的交易,整個交易系統至關穩定,由於交易是一個絕對封閉的系統,出問題的可能性很小。
只有當你爲了增長社交,才冒險加入【玩家間的交易】這個系統。裝備等物品的流通,表面上看對新手等問題有解決的效果,但我以爲這是錯誤的解決之道。拿新手的問題說,若是你的難度設計的夠好,新手是幾乎不會想着買裝備跳過某個階段的——只要每個階段都有足夠的吸引力的話。固然這一點要求就很苛刻了。
我很天真的認爲,任何事情一旦和【金錢】這種相似的東西掛鉤,就會帶來不存粹的感情。我認爲口袋妖怪那種交易纔是最存粹的。因此某種程度上,我認爲交易系統就不能存在貨幣....但具體要怎麼實現,但願之後我能想到吧。
最後總結一下:
1.青雲訣交易系統的崩潰,是由於:
【.....當玩家跟不上後,也就打不到頭部玩家須要的東西了.......這些讓戰力靠後的玩家進入了一個惡性循環,致使這些玩家被逼退。而這些玩家退遊後,剩下的玩家就更少了,這下更加沒有交易空間了,只剩下一些頭部玩家的互通有無............】——————出自開篇提到的文章
2.而1問題的出現,是由於:
【不少優秀的rpg,對數值和階段性的處理十分優秀:你的劇情到了A,遇到A等級的敵人,此時你跟着劇情走得到的裝備和技能等,都是恰好夠你能戰勝A等級敵人的。戰勝A等級的敵人後得到更好的裝備,這個裝備讓你能恰好擊敗下一個敵人、推動劇情。
而青雲訣偏偏就違反了這一點。爲了讓玩家付費,玩家必然是要遇到比本身強不少的敵人,強一點點是不行的——若是隻是強一點,玩家不會付費,而是選擇繼續刷數值慢慢打過去(你不能掐斷這種【刷數值慢慢過】的進程,若是你掐斷了,那麼玩家就沒有成長感了——成長感之一就是數值的提高)。強太多,玩家刷數值過的時間延長,玩家日復一日都在體驗同樣的內容,就會與遊戲內容脫節、失去興趣,最終離開遊戲。
原本rpg以成長感爲基礎,那麼成長感的停滯就是一種大忌。而青雲訣爲了賣數值,用各類辦法違反了這個原則並試圖去解決它】
3.之因此賣數值,是由於要在免費遊戲裏最快的賺錢,給玩家高數值的體驗是最具性價比的辦法,也是過去市面上最成功手遊的辦法(起源於傳奇類遊戲,後面推廣到了手遊- -?),對於公司來講,風險低,能養活團隊,能賺到錢。