今天繼續分(Zhuang)享(Bi)一個自定義的動畫歷程。今天的目標以下: java
簡單看出,整個動畫分紅三個部分:車輪,車箱,車頂。git
車輪:車輪的動效比較簡單,基於X軸的橫向拉伸和擠壓,這個不難。github
車箱,車頂:這兩個部分其實動效是同樣的,區別是,動做的激烈程度不同 (/ω\)。要作到這種姿式這種動做,噢,不,是動效,有點難。 但仔細觀察,車箱比如是有人用手指,在車箱的左下和右下進行拉扯和復原所達到的效果, Canvas提供了一個方法:canvas
drawBitmapMesh(Bitmap bitmap,
int meshWidth,
int meshHeight,
float[] verts,
int vertOffset,
int[] colors,int colorffset,Paint paint)
複製代碼
這個方法能夠對bitmap進行扭曲,部分參數說明以下:數組
//將圖像分紅多少格
private int carBodyWidthPart = 4;
private int carBodyHeightPart = 4;
//交點座標的個數
private int carBodyPartCount = (carBodyWidthPart + 1) * (carBodyHeightPart + 1);
//用於保存COUNT的座標
//x0, y0, x1, y1......
private float[] carBodyNewsPos = new float[carBodyPartCount * 2];
private float[] carBodyOrigPos = new float[carBodyPartCount * 2];
/** * 獲得網格點集合 * @param bitmap bitmap * @param heightPart 縱向分割的份數 * @param widthPart 橫向分割的份數 * @param newPos 新點集合 * @param origPos 原始點集合 */
protected void getBitmapMeshPoints(Bitmap bitmap, int heightPart, int widthPart, float[] newPos, float[] origPos) {
//初始化網格點
int index = 0;
float bmWidth = bitmap.getWidth();
float bmHeight = bitmap.getHeight();
for (int i = 0; i < heightPart + 1; i++) {
float fy = bmHeight * i / heightPart;
for (int j = 0; j < widthPart + 1; j++) {
float fx = bmWidth * j / widthPart;
//X軸座標 放在偶數位
newPos[index * 2] = fx;
origPos[index * 2] = newPos[index * 2];
//Y軸座標 放在奇數位
newPos[index * 2 + 1] = fy;
origPos[index * 2 + 1] = newPos[index * 2 + 1];
index += 1;
}
}
}
複製代碼
/** * 繪製網格點 * @param canvas canvas * @param pos 點集 * @param paint 畫筆 */
protected void drawPoint(Canvas canvas, float[] pos, Paint paint) {
for (int i = 0; i < pos.length/2; i++) {
int x = i*2;
int y = x + 1;
canvas.drawPoint(pos[x], pos[y], paint);
}
}
複製代碼
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.setDrawFilter(paintFlagsDrawFilter);
//原始點
canvas.save();
canvas.translate(50,50);
canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyOrigPos, 0, null, 0, paint);
paint.setColor(Color.RED);
paint.setStrokeWidth(5);
drawPoint(canvas, carBodyOrigPos, paint);
canvas.restore();
//變化點
canvas.save();
canvas.translate(1000,50);
canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyNewsPos, 0, null, 0, paint);
paint.setColor(Color.RED);
paint.setStrokeWidth(5);
drawPoint(canvas, carBodyNewsPos, paint);
canvas.restore();
}
複製代碼
既然要形變要扭曲,那麼咱們先對carBodyNewsPos這個點集進行肆意妄爲地操做一下:app
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.setDrawFilter(paintFlagsDrawFilter);
//原始點
canvas.save();
canvas.translate(50,50);
canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyOrigPos, 0, null, 0, paint);
paint.setColor(Color.RED);
paint.setStrokeWidth(5);
drawPoint(canvas, carBodyOrigPos, paint);
canvas.restore();
//遍歷交點,修改
for (int i = 0; i < carBodyPartCount; i++) {
int x = i * 2;
int y = x + 1;
carBodyNewsPos[x] = carBodyOrigPos[x] * (changeFactor * 1.0f / 100 + 1);
}
//變化點
canvas.save();
canvas.translate(1000,50);
canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyNewsPos, 0, null, 0, paint);
paint.setColor(Color.RED);
paint.setStrokeWidth(5);
drawPoint(canvas, carBodyNewsPos, paint);
canvas.restore();
}
複製代碼
咱們對每個點應用了:carBodyNewsPos[x] = carBodyOrigPos[x] * (changeFactor * 1.0f / 100 + 1)
:ide
仔細觀察車箱的動畫,發現有幾點細節:函數
由於咱們是依次遍歷點集,就是從i=0一直到i=posCount,那麼咱們來實現一下上面的變化:性能
大體獲得X方向的扭曲度:changeFactor*Math.abs((widthPart+1)/2-i%(widthPart+1))*(origPos[y]/bitmap.getHeight()) * xFactor;
動畫
bitmap.getHeight()
就是y軸的最大值,那麼,origPos[y]/bitmap.getHeight()
就是當前點所佔y軸的百分比,也就是,離y=0越近,origPos[y]/bitmap.getHeight()
的值越小。Math.abs((widthPart+1)/2-i%(widthPart+1))
(widthPart+1)/2
是算出中心軸的座標相對位置,例如圖中,算出應該是2,那麼中心軸的相對位置則爲2,而i%(widthPart+1)
,在圖中就是,0-4的取值,跟中心軸的相對位置2相減取絕對值,就是一個離中心軸的變化量的大小了。Y方向的扭曲度,也是同樣的。這裏就不說了。。。最後得出的扭曲函數以下:
/** * 改變車箱的Points * @param bitmap bitmap * @param posCount 點的個數 * @param widthPart 橫向分割的份數 * @param heightPart 縱向分割的份數 * @param newPos 新點集合 * @param origPos 原始點集合 * @param xFactor 變化因子 * @param yFactor 變化因子 */
protected void changeCarBodyPoint(Bitmap bitmap, int posCount, int widthPart, int heightPart, float[] newPos, float[] origPos, float xFactor, float yFactor) {
//遍歷交點,修改
for (int i = 0; i < posCount; i++) {
int x = i*2;
int y = x + 1;
//x方向的拉伸,離x周軸線越近變化越小,離頂部(y=0)越近,變化也越小
if (newPos[x]<centralAxisX) {
newPos[x] = origPos[x] - changeFactor*Math.abs((widthPart+1)/2-i%(widthPart+1))*(origPos[y]/bitmap.getHeight()) * xFactor;
}
else if (newPos[x]>centralAxisX) {
newPos[x] = origPos[x] + changeFactor*Math.abs((widthPart+1)/2-i%(widthPart+1))*(origPos[y]/bitmap.getHeight()) * xFactor;
}
//y方向的拉伸,離x周軸線越近變化越大,離頂部(y=0)越近,變化也越小
newPos[y] = origPos[y] + changeFactor * (widthPart*heightPart/(heightPart+1)+1) * (1 - Math.abs(origPos[x]-centralAxisX)/bitmap.getWidth()) * yFactor;
}
}
複製代碼
把上面的函數應用上去:
是吧,效果差很少就得了吧!(嘔心瀝血,個人40米長刀呢!)
drawBitmapMesh
的使用xFactor
和yFactor