張小龍演講PPT

35條核心要點

1、產品經理要求
一、瞭解人性
二、瞭解羣體心理
三、產品經理像上帝同樣,可建造系統,制定規則,讓羣體在系統中演化
四、提升本身的藝術品位、質量要求品位/細節體驗品位;做品而非產品;工匠而非設計師
2、瞭解人性
一、人是懶惰的
二、人是跟風的、別人都在用,羣體智商低於個體智商
三、人沒有耐心
四、人不愛學習
五、人們對隨機好奇
六、偉大產品應該知足人的情感需求、知足人性貪嗔癡
七、不要改變人們的常識習慣,要設計時順應平常習慣
3、瞭解羣體心理
一、重視屌絲用戶羣,他們有存在感的渴望
二、爲羣體效應而作,容易傳播放大
三、沒有設計,只有解決問題;避免戰略行爲代替真實需求:打通、整合、拉動、導入、多平臺、全面
四、需求不來自調研,用戶羣大部分都是中庸普通的,他們的反饋只是幫助你瞭解他們是怎麼想怎麼看的;需求不來自競爭對手,大部分產品特性都是沒有什麼價值意義的;
五、需求不來自分析,大部分產品經理的分析都是過於理性,而真實的用戶都是感性。爽、好玩,賽過功能。作3秒就想用會用的功能。須要文字解釋的功能須要從新設計
六、需求不來自競爭對手,從別的產品裏借鑑思考,關鍵是要深入理解功能特性背後的心理訴求
七、需求不來自討論。多在微博上觀察普通用戶在幹什麼、他們的時代潮流趨勢是什麼、在什麼場景下、他們感覺如何;從用戶交流中發現創新;關注用戶們稱讚太好玩了的功能特性;忽略評論家,沒有任何意義,仁者見仁
八、你沒法理解他人,只能理解本身。你不要覺得本身特殊,其實你很中庸普通。知足本身需求就是知足用戶需求。
4、像上帝同樣道生一一輩子二的建造系統創建規則
一、找到需求背後的本質心理訴求。沒有被解構、洞穿的需求都是耍流氓的僞需求,必需要歸結到人的最本質人性。需求來自對當下生活潮流的理解
二、若是解決方案很是複雜,必定是目標問題定位不細分
三、產品是演化而來,而非規劃出來的。讓用戶推進用戶
四、面向階段性目標,不過分設計。不在1.0作2.0該作的
五、只抓主場景,不作全功能;面向場景來作設計,而非面向功能列表;面向場景才能取捨;面向階段性目標才能取捨
六、除了核心功能,其餘均可作成可卸載的插件
七、條理清晰賽過視覺表現;分類,化繁爲簡;單一路徑,不要多入口多出口;抽象洞察本質,方能化繁爲簡;極簡方不被超越由於沒法超越。若是一個特性不能讓人興奮不如不作
八、先作產品結構,以後纔是功能細節;產品結構是骨骼,不可多變和複雜;創做從骨骼開始,而不是先造肌肉
5、提升用戶體驗品位
一、不要損失體驗,不要爲了流量和收費處處加入口
二、別讓我思考,每一個對話框都有一個明顯的默認按鈕
三、響應性能永遠是第一體驗
四、有調性的產品纔會演化,讓技術產品散發人文氣質
五、發佈:歡迎頁:讓歡迎頁成爲你的產品發佈會
六、上線:上線是爲了驗證想法,是爲了改進
七、運營:硬導入用戶,只會給用戶留下壞印象。KPI是好產品的副產品,不爲KPI改變產品
八、運營:尊重客戶隱私,不要老想着收集用戶信息對本身有好處

APP產品經理必需要懂的30條原則

一、時尚是驅動力 微信

人是跟風的,不要太「工具化」。網絡

二、重視「屌絲」用戶羣iphone

facebook,pinterest,instagram,path等產品解決了的「存在感」問題,存在感是指人離開了sns就以爲本身與人羣脫節被孤立而無價值。這些產品在中國不能普及。由於中國人面臨的問題比存在感還低一個層次。是「生存感」。但中國有這樣一個羣體。他們既有生存感的壓力。又有存在感的渴望。這些人就是「屌絲」。中國互聯網的主題用戶心理和需求。應從瞭解屌絲羣生存和心理狀態入手。搞清屌絲,就把握住了用戶羣工具

三、從平常體驗中發現本質 互聯網的一些事性能

GALAXY Note:時尚,方便長指甲打字學習

觸碰開關。比普通開關更貼近人的情感插件

偉大的產品應該知足人的情感需求設計

四、需求是知足人們的貪嗔癡3d

產品的終極目標是知足人性需求rest

不在產品中參合本身的道德感

知足貪嗔癡,但又要用戶「少發微信」。世界是荒誕的

產品是技術和藝術的結合「Steve jobs」

五、大部分新功能是能夠砍掉的

回顧一下,大家作了多少功能,是能夠不作的?

六、不從同類產品裏找需求

從別人的產品裏,你沒法深入理解需求

需求只來自你對用戶的瞭解

需求不來自調研、分析、討論

找到需求背後的心理訴求

調研得到需求是騙人的

從大量反饋看出需求是騙人的(羣的需求,用戶會告訴他們須要的是qq羣)

用戶反饋能幫助完善體驗,但不會告訴你要作什麼新東西

從數據統計看出需求更是騙人的

七、需求的本質每每能夠歸結爲心理訴求

漂流瓶:知足傾訴,好奇心的心理。這是一個心理驅動的範例。人們的傾訴慾望如此之強。

若是爲作交友而作漂流鵬。會把握不到本質(案例:發語音瓶,仍是文字?)

八、心理知足的驅動力遠勝工具甚至省錢

省錢的短信替代工具不會成功。若是定位於更省錢的工具,可能就麻煩了。微信不是QQ。「微信,不僅是一個通訊工具」。微信是一個生活方式。反映的是心理知足至上。

爲羣體效應而作:附近的人

不是爲了陌生人交友。是爲了好奇心。他們會發生什麼?它是有羣體效應的。每一個人在觀察別人,也在被觀察。他們第一次在現實中大規模互相看到

爲想法而作:朋友圈

人人須要在朋友關注中得到存在感,照片是手機最佳互動載體,人只須要三五好友,人須要不暴漏好友但又要扎堆。一種比facebook,path更私密的社區。想法比功能重要。爲本身要用而作。

九、只抓主場景,不作全功能

作大而全很容易,作少很難

若是沒有化繁爲簡的能力,就剋制本身的作多的慾望

作多源自於不自信

天天砍掉幾個需求的爽,遠大於提出幾個需求

案例:朋友圈只能發照片。發140字的難度遠勝一張圖片

十、忘記過去的數據甚至經驗

對當前和將來趨勢的洞察才重要

PC上的入口是搜索框,手機上的入口在二維碼

十一、作惹人都愛用的產品

將用戶分爲高中低端是不道德的

通用產品作得低齡化是不專業的體現

產品面前,人人平等

十二、先作產品結構以後纔是功能細節

產品結構是骨骼,不可多變和複雜

創做從骨骼開始,而不是先造肌肉

案例:微信的產品結構

1三、設計就是分類

分類是人類大腦的識別模式

分類是化繁爲簡的方法之一

PM天天都應思考如何讓事情更有條理

案例:微信保證只有4個底部TAB

1四、面向場景來作設計而非功能列表

不堆砌功能。功能服務於場景和xx體驗。沒有孤立的功能

1五、讓功能存在於無形之中

案例:餐飲商家插件不可見,掃描纔有

讓新版看不出有變化

只有新手纔將全部(新)功能羅列在顯眼的地方

1六、不過分設計

作的越多可能錯的越多

對主幹精雕細琢,對枝葉不作深

案例:附近的人

 

1七、寧願損失功能也不損失體驗

不爲了流量而處處加入口

案例:會話界面左上角編輯按鈕,爲何不能夠有?

1八、好產品會召喚用戶

作一勞永逸的事情

你在作Class(類型),仍是在作Instance(實例)?

好特性不須要不斷作加法,一次成型

郵箱漂流瓶和微信漂流瓶不一樣

好產品會召喚用戶(pony語)

1九、讓用戶推進該用戶

而非系統管理員來推進

案例:如何讓用戶設置頭像?

20、極簡方能不被超越

案例:搖一搖,與pony回信中,「搖一搖很難被超越,由於咱們已經作到極簡」。

2一、面向兩年後的場景來設計

案例:已送達狀態?2年後網絡情況夠好,必然能送達的

2二、一個特性不能讓人興奮,不如不作

你不能真正理解本身不感興趣的需求

好奇心是PM的驅動力

邏輯的完美也是使人興奮的

在單點得到口碑,而不是一些列無關緊要的特性

(案例:QQ郵箱中轉站)

 

2三、尊重用戶

保護用戶隱私(通信錄上傳要通過贊成,LBS暴露位置要告知)

不誘導用戶

再每一個體驗店上以用戶爲重。案例:在全部的正文編輯處,加上crash後的內容保護

案例:系統郵件,採用真實的產品經理簽名,而非機器思惟的」系統管理員」 互聯網的一些事

2四、若是沒有天然增加就沒必要推廣

硬導入用戶,只會給用戶留下壞印象,之後不再來了

KPI是好產品的副產品,不爲KPI而改變產品 互聯網的一些事

2五、保持粗放,保持笨拙

若是沒有好的解決方案,就先放着不作

案例:發錯羣的問題

案例:羣名片,羣屏蔽

抓大場景,忽略小場景

非重要的特性就放到設置裏,放到設置裏不如不作

2六、把用戶體驗作到極致就是創新

貼耳朵體驗。用手遮擋iphone屏幕爲何不會切換到聽筒,而耳朵能夠?爲何微信能識別你的耳朵?

2七、你的價值觀(態度)決定產品特性

2八、改變用戶習慣

電話發明一百年來,都在騷擾人

微信視頻通話,不容許忽然呼叫別人

你沒法從新發明電話,但你能夠改變打電話的方式

新的習慣,讓用戶更溫馨

拋棄不人性的創新 互聯網的一些事

2九、創新不是基於推理

創新是爲人服務的

你要不計一切代價地展現聰明,仍是選擇善良? by 貝索斯

案例:耳機的按一下就開始說話(而不是按住),是不能被接受的

30、避免戰略行爲替代真實需求

避免「打通」,須要打通,說明不是需求

避免「整合」,須要整合,說明都不行了

避免「拉動」,須要拉動,說明是KPI了

避免「導入」,須要導入,說明沒生命力

避免「多平臺」,不爲平臺而平臺

避免「全面」,全面的東西是平庸的

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