清明假期期間,閒的無聊,就作了一個小遊戲玩玩,目前遊戲邏輯上暫未發現bug,只不過樣子稍微醜了一些-.-
項目地址:github.com/Jiasm/tetri…
在線Demo:blog.jiasm.org/tetris/?wid… (修改URL參數能夠調整難度)javascript
總體分紅三塊進行開發,使用面向對象式編程進行開發(其實我更喜歡用函數式編程,但苦於遊戲的一些狀態用對象來存儲會更直觀一些):java
Game
:
Render
:
Game
的數據來渲染整個遊戲界面Controller
:
這樣分層帶來了一個好處,咱們遊戲的邏輯Game
模塊並不依賴於當前程序運行的環境,而Render
能夠是Canvas
、DOM
,甚至是控制檯輸出。咱們要移植到其餘平臺,只須要修改Render
便可。git
忽略了一些與遊戲沒有直接關係的結構github
.
├── model
│ ├── Brick.js
│ ├── Game.js
│ └── index.js
├── utils
│ ├── buildEnum.js
│ ├── deepCopy.js
│ ├── getShape.js
│ ├── index.js
│ ├── lineIndex.js
│ ├── matrixString.js
│ └── rotateArray.js
├── enum
│ ├── gameType.js
│ ├── index.js
│ └── pointType.js
├── data
│ └── shapes.js
├── controller
│ └── index.js
└── view
├── RenderCanvas.js
└── index.js
複製代碼
各目錄下的index.js是爲了方便同時引用多個文件,大體長這個樣子:shell
export { default as model1 } from './model1'
export { default as model2 } from './model2'
複製代碼
而後咱們就能夠在用到的地方寫:編程
import { model1, model2 } from './XXX'
複製代碼
這裏是遊戲的核心邏輯所在位置。canvas
像俄羅斯方塊這種的矩陣類遊戲,存儲數據最合適的方法就是一個二維數組了。 爲了更直觀一些,咱們選擇了遊戲的高度做爲第一層數組的長度:數組
matrix = new Array(height).fill(new Array(width))
// width: 2 height: 4
[
[ 1, 1],
[ 1, 1],
[ 1, 1],
[ 1, 1]
]
複製代碼
並且這樣選擇在一些邏輯處理上也會更方便一些:函數式編程
咱們對數組中的元素進行了定義:函數
0
: 空,表示當前座標爲空白1
: 新的方塊,表示當前活動的方塊2
: 老的方塊,已經觸底固定的方塊接下來,咱們就遇到了一個問題,如何處理方塊的放置。 咱們知道,遊戲會不停的向棋盤中加載新的方塊。 若是咱們每次處理下移的時候,都將當前二維數組中對應的方塊元素移除,而後在塞入到新的位置,未免太過繁瑣了。
因此咱們在初始化數據時,初始化兩個二維數組。 當咱們加載一個新的方塊後,將方塊對應的元素塞入其中的一個二維數組。 而後等到咱們有進行其餘的操做時,好比左右移動,向下之類的。 咱們直接使用第二個二維數組覆蓋到當前的數組中去,而後再將更改下標後的方塊塞入數組。 這樣在數據上,咱們就完成了方塊的移動。
class Game {
init () {
// 初始化兩個矩陣
this.matrix = [[], []]
this.oldMatrix = [[], []]
}
move () {
// 重置當前矩陣數據
this.matrix = deepCopy(this.oldMatrix) // 解除引用
// 加載方塊數據
this.matrix[y][x1] = 1
this.matrix[y][x2] = 1
}
}
複製代碼
左右的移動不能像向下移動同樣,單純的下標+1。 咱們須要判斷當前的操做是否有效。 好比右側若是遇到了障礙物或者到達邊緣,咱們確定是不可以再進行移動的。
// blend 爲活動磚塊的形狀描述 [[1, 1, 1], [0, 1, 0]] 相似這樣的結構
if (
x >= width - brickWidth ||
blend.some((row, rowIndex) => {
let _pos = oldMatrix[y + rowIndex]
return row && row[brickWidth - 1] && _pos && _pos[x + brickWidth]
})
)
return // 右側有障礙物,沒法移動
複製代碼
使用相似這樣的邏輯進行判斷,保證當前方塊向右移動後不會覆蓋以前的方塊。
我看有些遊戲實現的,貌似降低觸發只是加速降低而已(這種狀況只須要改變定時降低的速度便可)-.-這裏的實現是,直接觸底
因此就會遇到一個問題,當前磚塊最多能夠降低到什麼位置?
[1, 1, 1]
[0, 0, 0]
[0, 2, 0]
[2, 2, 2]
複製代碼
就像這樣的一個數據,0|2
這兩列均可以向下移動兩列,可是這樣就會致使中間一列的重疊。 咱們必定要取出降低幅度最小的那個值。 因此咱們就要算出最後一行1的下標以及第一行2的下標,將這兩個下標進行相減,最小值即爲咱們當前方塊可降低的距離。
旋轉方塊應該是遊戲中比較複雜的一塊邏輯了。 毫不是僅僅簡單的將方塊的二維數組由行改成列,在有些時候,咱們還須要判斷方塊是否能夠進行旋轉。
就像這樣的,中間的長條是不可以進行旋轉的。 因此咱們要先拿到旋轉後的數據,來與當前遊戲中的數據進行比較,檢驗是否會出現重疊的狀況,若是出現了,則表示不可以進行旋轉。每完成一個移動的動做後,咱們都須要進行方塊的觸底檢測。 也就是判斷當前方塊下,是否已經有元素佔位,若是有的話,則表示已經觸底了,當前元素就會被固定進矩陣數組中。 一樣的,咱們在判斷時,不須要將方塊全部的下標都檢查一遍,只須要檢查最底部一層的有效元素便可。
[1, 1],
[0, 1],
[0, 1],
複製代碼
像這樣的一個方塊,咱們僅須要判斷第一列的第二行&第二列的第四行是否有元素便可完成檢查。
當某一行被填滿元素後,咱們就要將它進行移除。 在觸底檢測觸發後,若是有方塊被固定進數組,此時咱們再進行移除行的操做。 由於若是沒有新的方塊進入,移除行的這步操做就不是必要的。 同時,得分的計數也應該在此處進行,咱們將移除的行數進行記錄,獲取到的行數即是得分了。
至此,全部有關矩陣數據的操做就結束了。 Game
對象只去維護這麼一個二維數組,對象自己不包含任何遊戲相關的操做,只會在被調用時進行對應的處理。 而後生成新的二維數組。
這裏放置了一些比較通用的方法,用來提升開發效率使用。 好比獲取方塊最底部一層的下標之類的工具函數。
存放了一些狀態的枚舉,遊戲狀態以及方塊所對應的狀態,相似這樣的數據:
{
empty: 0,
newBrick: 1,
oldBrick: 2
}
複製代碼
存放了遊戲中各類使用到的方塊信息。 正方形,梯形之類的方塊在二維數組中所對應的描述。
就是上邊咱們所說的,用來與用戶交互的模塊,由Controller
來獲取遊戲相關的信息,並調用Render
進行渲染。 監聽鍵盤事件,在頁面中渲染一些控制按鈕。 以及定時觸發Game
的下落方法。
遊戲界面的渲染部分,目前選定的是使用canvas
,因此只寫了RenderCanvas
。 在渲染的這部分,稍微作了一些優化處理,將活動中的方塊與固定的方塊進行分開渲染。 這樣在用戶操做上下左右移動時,並不會從新渲染整個遊戲佈局,而只是渲染活動方塊的canvas
。
兩天多的時間進行開發,其中有半天時間在修復FlowType
的Warning提示。。。 搞完了之後,以爲實現這個的主要難點就在於方塊旋轉&觸底的判斷這裏了。 可以清晰的管理遊戲對應的二維數組,這個遊戲開發起來就會很順暢。
界面還有待優化。