草的交互的幾種實現

基本原理都差很少, 經過在VertexShader種更改頂點的位置實現, 各類作法的差異主要是偏移量的計算. web 第一種作法: 根據頂點的UV來計算頂點偏移的權重, 由於草葉通常是沿紋理的一個軸方向分佈的. 偏移的遠近是根據頂點位置和玩家位置(寄存器傳入)計算距離後得出. svg 第二種作法: 根據草的Pivot來計算旋轉, 這種作法比直接拉伸頂點的效果要好一些, 不會出現草被拉長的狀況. x
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