草的交互的幾種實現

基本原理都差不多, 通過在VertexShader種更改頂點的位置實現, 各種做法的差別主要是偏移量的計算. 第一種做法: 根據頂點的UV來計算頂點偏移的權重, 因爲草葉一般是沿紋理的一個軸方向分佈的. 偏移的遠近是根據頂點位置和玩家位置(寄存器傳入)計算距離後得出. 第二種做法: 根據草的Pivot來計算旋轉, 這種做法比直接拉伸頂點的效果要好一些, 不會出現草被拉長的情況. 草的Pivot信息
相關文章
相關標籤/搜索