【unity】各個平臺數據存儲路徑

根目錄:StreamingAssets文件夾android

#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
 string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#elif UNITY_ANDROID
 string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;
#endif
ide


根目錄:Resources 文件夾加密

能夠使用Resources.Load("名字"); 把文件夾中的對象加載出來spa


根目錄:StreamingAssets 文件夾xml

能夠使用Application.dataPath進行讀操做對象

Application.dataPath: 只可讀不可寫,放置一些資源數據
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Application.persistentDataPath
資源

IOS與android平臺均可以使用這個目錄下進行讀寫操做,能夠存放各類配置文件進行修改之類的。get

在PC上的地址是:C:\Users\用戶名 \AppData\LocalLow\DefaultCompany\teststring

 

http://flbh.blogbus.com/

Resources與StreamingAssets文件夾的區別

 

1.Resources文件夾

Resources文件夾是一個只讀的文件夾,經過Resources.Load()來讀取對象。由於這個文件夾下的全部資源均可以運行時來加載,因此Resources文件夾下的全部東西都會被無條件的打到發佈包中。建議這個文件夾下只放Prefab或者一些Object對象,由於Prefab會自動過濾掉對象上不須要的資源。舉個例子我把模型文件還有貼圖文件都放在了Resources文件夾下,可是我有兩張貼圖是沒有在模型上用的,那麼此時這兩張沒用的貼圖也會被打包到發佈包中。假如這裏我用Prefab,那麼Prefab會自動過濾到這兩張不被用的貼圖,這樣發佈包就會小一些了。

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夾也是一個只讀的文件夾,可是它和Resources有點區別,Resources文件夾下的資源會進行一次壓縮,並且也會加密,不使用點特殊辦法是拿不到原始資源的。可是StreamingAssets文件夾就不同了,它下面的全部資源不會被加密,而後是原封不動的打包到發佈包中,這樣很容易就拿到裏面的文件。因此StreamingAssets適合放一些二進制文件,而Resources更適合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用過www類來讀取!!

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