近一個月都在與字體打交道,查閱了很多資料。css
發現國內不多有這方面的一些資源,有點奇怪。html
故此,想稍微梳理一下這方面的一些資料以及信息,方便對這方面感興趣的朋友參閱。android
文字渲染嚴格意義上來講包含幾個主要的核心模塊,分別是:git
1.字體光柵化 github
它是一個軟件字體引擎,它被設計成小巧、高效、可高度定製和可移植,同時可以生成高質量的輸出(字形圖像)。它還能夠用於圖形庫、顯示服務器、字體轉換工具、文本圖像生成工具和許多其餘產品。web
2.字體適配 算法
主要用於配置、定製管理系統裏的api
3.Unicode文本雙向算法 服務器
主要用來轉換不一樣語系中存在的文本方向問題,例如右向左的文本, 翻轉後爲左向右順序的文本。網絡
4.文字塑形
HarfBuzz是一種文字塑形佈局引擎(text shaping library),它主要將Unicode轉換爲格式正確且位置正確的字形輸出。
簡單地說就是用於適配全世界不一樣語言的文字編碼佈局。
另外一個很是知名庫是
5.佈局渲染
當你拿到字體字形的數據以後,毫無疑問,
確定是須要一個佈局渲染引擎把這些文字在對應的位置上畫出來。
在手機或者PC端的操做系統中咱們看到的文字,是通過以上這個幾個步驟處理以後才能正常且正確地呈現出來。
而時至今日,文字已經沒辦法知足你們在網絡上一些表達上的須要,
從普通的文字,再到字符畫,再到現在各式各樣的emoji表情。
文字渲染這個領域已經有了更多新的需求和呈現。
咱們來看下安卓的文字繪製架構圖:
此圖摘自(https://medium.com/mindorks/deep-dive-in-android-text-and-best-practices-part-1-6385b28eeb94)
咱們看到,字體光柵化採用了FreeType,渲染採用了Skia,佈局塑形採用了HarfBuzz和ICU,
他們最終經過一個名爲Minikin庫向外部提供能力。
那Minikin是個什麼東西,它到底幹了些啥呢?
Minikin 是一個安卓中實現的一個文本佈局庫,而且知名框架Flutter使用的
Minikin的代碼倉庫: https://android.googlesource.com/platform/frameworks/minikin/
從其源代碼中,能夠大體看到,Minikin作了 字體管理,斷句斷行,emoji字符的判別,Unicode文本雙向算法,佈局以及測量等。
可謂是麻雀雖小五臟俱全,真的是一份很是值得深刻學習的資源。
固然有一個很是不友好的地方就是,它依託着FreeType,Skia,HarfBuzz,ICU四大庫。
而這四大庫,其中任何一個庫學習起來都有夠受的,就別提一共4個。
可是,若是要作好文字渲染這件事情,這就是必須越過的四座大山。
通常狀況下,若是咱們只作中英文的文字渲染,咱們暫時不考慮 字體適配,Unicode文本雙向,文字塑形佈局。
那隻要把重心放FreeType和Skia上就足夠了。
也就是兩個步驟:
1. 加載字體
2. 畫出來
就是這樣簡單粗暴。
爲了方便你們學習和理解這方面的知識,博主爲你們準備了兩份代碼。
1.移除FreeType的libpng第三方庫,改用LodePng替代,主要是簡化編譯。
代碼倉庫地址:
https://github.com/cpuimage/freetype
這裏要補充說明下,爲何FreeType用到了libpng。
由於大多數的emoji表情是將PNG格式的圖片直接嵌入到字體文件裏。
可是由於png格式的圖片體積太大,遷入到字體文件後,
整個字體文件過大,而且繪製還存在失真的問題。
爲了解決上面說起的幾個問題,
最新的emoji字體採用的是SVG格式嵌入的思路,好處就是體積小,且無損,
可是對於開發者的壞處就是,將SVG光柵化爲圖片,
至少須要一個svg引擎,操做起來真的麻煩。
而最新版的FreeType 2.10.2 尚未支持svg格式,不過已經有人在嘗試擴展這個功能了。
詳情可參閱:
https://summerofcode.withgoogle.com/archive/2019/projects/6002250785226752/
2.簡易的文本繪製示例TinyText
這是博主將谷歌開源的一個物理引擎
並採用第三方庫SDK
目前僅支持在Windows64位環境下編譯,若是要適配其餘操做系統,
自行替換第三方庫powervr-sdk的其餘系統版本便可。
代碼倉庫地址:
https://github.com/cpuimage/TinyText
示例效果圖以下:
編譯環境能夠參閱
推薦一個可參閱學習的項目:
固然有繪製渲染,就確定存在抗鋸齒的問題。
抗鋸齒有好幾種方案和思路。
有兩種主流的算法:
Signed distance fields 有向距離場
關於距離場的算法知識就不展開細說了,
大夥能夠參閱這個連接瞭解一下 https://zhuanlan.zhihu.com/p/26217154
基於距離場算法作抗鋸齒有個弊端,由於距離是有強弱的,
若是距離場設置的半徑過大,字體會呈現得過渡平滑,
細節丟失,換句話說全是鈍角沒有銳角,會模糊失真。
但若是設置的半徑太小,就沒有抗鋸齒的效果,
因此採用距離場是須要進行參數適配的。
看圖自行感覺一下:
Vector textures 矢量紋理
思路是基於貝塞爾曲線進行繪製。
簡單地講就是將文字信息轉爲svg描述格式,
而後進行光柵化繪製。
好處天然就是矢量化無損。
看圖自行感覺一下:
文字渲染若是細講的話,很難三言兩句就講明白的。
因此博主這裏爲你們提供一些參考資料:
GPU text rendering with vector textures https://wdobbie.com/post/gpu-text-rendering-with-vector-textures/
Korok字體系統設計 https://zhuanlan.zhihu.com/p/36553076
Font Rendering is Getting Interesting https://aras-p.info/blog/2017/02/15/Font-Rendering-is-Getting-Interesting/
Drawing Text with Signed Distance Fields in Mapbox GL https://blog.mapbox.com/drawing-text-with-signed-distance-fields-in-mapbox-gl-b0933af6f817
Techniques For Rendering Text With Webgl https://css-tricks.com/techniques-for-rendering-text-with-webgl/
Rendering Text in Metal with Signed-Distance Fields https://metalbyexample.com/rendering-text-in-metal-with-signed-distance-fields/
sdf-antialiasing https://drewcassidy.me/2020/06/26/sdf-antialiasing/
Font Bitmap vs SDF https://www.shadertoy.com/view/llK3Wm
以上,權當拋磚引玉之用。
授人以魚不如授人以漁。
2020年,但願疫情早點結束,你們恢復正常的工做和生活。
世界和平,人們皆友愛。
如有其餘相關問題或者需求也能夠郵件聯繫俺探討。
郵箱地址是: