第一章 final關鍵字java
1.1 概述dom
學習了繼承後,咱們知道,子類能夠在父類的基礎上改寫父類內容,好比,方法重寫。那麼咱們能不能隨意的繼承 API中提供的類,改寫其內容呢?顯然這是不合適的。爲了不這種隨意改寫的狀況,Java提供了 final 關鍵字, 用於修飾不可改變內容。ide
final: 不可改變。能夠用於修飾類、方法和變量。學習
類:被修飾的類,不能被繼承。測試
方法:被修飾的方法,不能被重寫。this
變量:被修飾的變量,不能被從新賦值。設計
1.2 使用方式3d
修飾類對象
格式以下:blog
final class 類名 {
}
查詢API發現像 public final class String 、 public final class Math 、 public final class Scanner 等,不少咱們學習過的類,都是被final修飾的,目的就是供咱們使用,而不讓咱們因此改變其內容。
修飾方法
格式以下:
修飾符 final 返回值類型 方法名(參數列表){
//方法體
}
重寫被 final 修飾的方法,編譯時就會報錯。
修飾變量
1. 局部變量——基本類型
基本類型的局部變量,被final修飾後,只能賦值一次,不能再更改。代碼以下:
public class FinalDemo1 {
public static void main(String[] args) {
// 聲明變量,使用final修飾
final int a;
// 第一次賦值
a = 10;
// 第二次賦值
a = 20; // 報錯,不可從新賦值
// 聲明變量,直接賦值,使用final修飾
final int b = 10;
// 第二次賦值
b = 20; // 報錯,不可從新賦值
}
}
思考,以下兩種寫法,哪一種能夠經過編譯?
寫法1:
final int c = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
c = i;
System.out.println(c);
}
寫法2:
for (int i = 0; i < 10; i++) {
final int c = i;
System.out.println(c);
}
根據 final 的定義,寫法1報錯!寫法2,爲何經過編譯呢?由於每次循環,都是一次新的變量c。這也是你們 須要注意的地方。
2. 局部變量——引用類型
引用類型的局部變量,被final修飾後,只能指向一個對象,地址不能再更改。可是不影響對象內部的成員變量值的 修改,代碼以下:
public class FinalDemo2 {
public static void main(String[] args) {
// 建立 User 對象
final User u = new User();
// 建立 另外一個 User對象
u = new User(); // 報錯,指向了新的對象,地址值改變。
// 調用setName方法
u.setName("張三"); // 能夠修改
}
}
3. 成員變量
成員變量涉及到初始化的問題,初始化方式有兩種,只能二選一:
顯示初始化;
public class User {
final String USERNAME = "張三";
private int age;
}
構造方法初始化。
public class User {
final String USERNAME ;
private int age;
public User(String username, int age) {
this.USERNAME = username;
this.age = age;
}
}
被final修飾的常量名稱,通常都有書寫規範,全部字母都大寫。
第二章 權限修飾符
2.1 概述
在Java中提供了四種訪問權限,使用不一樣的訪問權限修飾符修飾時,被修飾的內容會有不一樣的訪問權限
public:公共的。
protected:受保護的
default:默認的
private:私有的
2.2 不一樣權限的訪問能力
可見,public具備最大權限。private則是最小權限。
編寫代碼時,若是沒有特殊的考慮,建議這樣使用權限:
成員變量使用 private ,隱藏細節。
構造方法使用 public ,方便建立對象。
成員方法使用 public ,方便調用方法。
小貼士:不加權限修飾符,其訪問能力與default修飾符相同
第三章 內部類
1.1 概述
什麼是內部類
將一個類A定義在另外一個類B裏面,裏面的那個類A就稱爲內部類,B則稱爲外部類。
成員內部類
成員內部類 :定義在類中方法外的類。
定義格式:
class 外部類 {
class 內部類{
}
}
在描述事物時,若一個事物內部還包含其餘事物,就可使用內部類這種結構。好比,汽車類 Car 中包含發動機 類 Engine ,這時, Engine 就可使用內部類來描述,定義在成員位置。
代碼舉例:
class Car { //外部類
class Engine { //內部類
}
}
訪問特色
內部類能夠直接訪問外部類的成員,包括私有成員。
外部類要訪問內部類的成員,必需要創建內部類的對象。
建立內部類對象格式:
外部類名.內部類名 對象名 = new 外部類型().new 內部類型();
訪問演示,代碼以下:
定義類:
public class Person {
private boolean live = true;
class Heart {
public void jump() {
// 直接訪問外部類成員
if (live) {
System.out.println("心臟在跳動");
} else {
System.out.println("心臟不跳了");
}
}
}
public boolean isLive() {
return live;
}
public void setLive(boolean live) {
this.live = live;
}
}
定義測試類:
public class InnerDemo {
public static void main(String[] args) {
// 建立外部類對象
Person p = new Person();
// 建立內部類對象
Heart heart = p.new Heart();
// 調用內部類方法
heart.jump();
// 調用外部類方法
p.setLive(false);
// 調用內部類方法
heart.jump();
}
}
輸出結果:
心臟在跳動
心臟不跳了
內部類仍然是一個獨立的類,在編譯以後會內部類會被編譯成獨立的.class文件,可是前面冠之外部類的類名 和$符號 。
好比,Person$Heart.class
1.2 匿名內部類【重點】
匿名內部類 :是內部類的簡化寫法。它的本質是一個 帶具體實現的 父類或者父接口的 匿名的 子類對象。 開發中,最經常使用到的內部類就是匿名內部類了。以接口舉例,當你使用一個接口時,彷佛得作以下幾步操做
1. 定義子類
2. 重寫接口中的方法
3. 建立子類對象
4. 調用重寫後的方法
咱們的目的,最終只是爲了調用方法,那麼能不能簡化一下,把以上四步合成一步呢?匿名內部類就是作這樣的快 捷方式。
前提
匿名內部類必須繼承一個父類或者實現一個父接口。
格式
new 父類名或者接口名(){
// 方法重寫
@Override
public void method() {
// 執行語句
}
};
使用方式
以接口爲例,匿名內部類的使用,代碼以下:
定義接口:
public abstract class FlyAble{
public abstract void fly();
}
建立匿名內部類,並調用:
public class InnerDemo {
public static void main(String[] args) {
/*
1.等號右邊:是匿名內部類,定義並建立該接口的子類對象
2.等號左邊:是多態賦值,接口類型引用指向子類對象
*/
FlyAble f = new FlyAble(){
public void fly() {
System.out.println("我飛了~~~");
}
};
//調用 fly方法,執行重寫後的方法
f.fly();
}
}
一般在方法的形式參數是接口或者抽象類時,也能夠將匿名內部類做爲參數傳遞。代碼以下:
public class InnerDemo2 {
public static void main(String[] args) {
/*
1.等號右邊:定義並建立該接口的子類對象
2.等號左邊:是多態,接口類型引用指向子類對象
*/
FlyAble f = new FlyAble(){
public void fly() {
System.out.println("我飛了~~~");
}
};
// 將f傳遞給showFly方法中
showFly(f);
}
public static void showFly(FlyAble f) {
f.fly();
}
}
以上兩步,也能夠簡化爲一步,代碼以下:
public class InnerDemo3 {
public static void main(String[] args) {
/*
建立匿名內部類,直接傳遞給showFly(FlyAble f)
*/
showFly( new FlyAble(){
public void fly() {
System.out.println("我飛了~~~");
}
});
}
public static void showFly(FlyAble f) {
f.fly();
}
}
第四章 引用類型用法總結
實際的開發中,引用類型的使用很是重要,也是很是廣泛的。咱們能夠在理解基本類型的使用方式基礎上,進一步 去掌握引用類型的使用方式。基本類型能夠做爲成員變量、做爲方法的參數、做爲方法的返回值,那麼固然引用類 型也是能夠的。
4.1 class做爲成員變量
在定義一個類Role(遊戲角色)時,代碼以下:
class Role {
int id; // 角色id
int blood; // 生命值
String name; // 角色名稱
}
使用 int 類型表示 角色id和生命值,使用 String 類型表示姓名。此時, String 自己就是引用類型,因爲使用 的方式相似常量,因此每每忽略了它是引用類型的存在。若是咱們繼續豐富這個類的定義,給 Role 增長武器,穿 戴裝備等屬性,咱們將如何編寫呢?
定義武器類,將增長攻擊能力:
class Weapon {
String name; // 武器名稱
int hurt; // 傷害值
}
定義穿戴盔甲類,將增長防護能力,也就是提高生命值:
class Armour {
String name;// 裝備名稱
int protect;// 防護值
}
定義角色類:
class Role {
int id;
int blood;
String name;
// 添加武器屬性
Weapon wp;
// 添加盔甲屬性
Armour ar;
// 提供get/set方法
public Weapon getWp() {
return wp;
}
public void setWeapon(Weapon wp) {
this.wp = wp;
}
public Armour getArmour() {
return ar;
}
public void setArmour(Armour ar) {
this.ar = ar;
}
// 攻擊方法
public void attack(){
System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 形成"+wp.getHurt()+"點傷害");
}
// 穿戴盔甲
public void wear(){
// 增長防護,就是增長blood值
this.blood += ar.getProtect();
System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增長"+ar.getProtect());
}
}
測試類:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 建立Weapon 對象
Weapon wp = new Weapon("屠龍刀" , 999999);
// 建立Armour 對象
Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000);
// 建立Role 對象
Role r = new Role();
// 設置武器屬性
r.setWeapon(wp);
// 設置盔甲屬性
r.setArmour(ar);
// 攻擊
r.attack();
// 穿戴盔甲
r.wear();
}
}
輸出結果:
使用屠龍刀,形成999999點傷害
穿上麒麟甲 ,生命值增長10000
類做爲成員變量時,對它進行賦值的操做,實際上,是賦給它該類的一個對象。
4.2 interface做爲成員變量
接口是對方法的封裝,對應遊戲當中,能夠看做是擴展遊戲角色的技能。因此,若是想擴展更強大技能,咱們在 Role 中,能夠增長接口做爲成員變量,來設置不一樣的技能。
定義接口:
// 法術攻擊
public interface FaShuSkill {
public abstract void faShuAttack();
}
定義角色類:
public class Role {
FaShuSkill fs;
public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) {
this.fs = fs;
}
// 法術攻擊
public void faShuSkillAttack(){
System.out.print("發動法術攻擊:");
fs.faShuAttack();
System.out.println("攻擊完畢");
}
}
定義測試類:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 建立遊戲角色
Role role = new Role();
// 設置角色法術技能
role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {
@Override
public void faShuAttack() {
System.out.println("縱橫天下");
}
});
// 發動法術攻擊
role.faShuSkillAttack();
// 更換技能
role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {
@Override
public void faShuAttack() {
System.out.println("逆轉乾坤");
}
});
// 發動法術攻擊
role.faShuSkillAttack();
}
}
輸出結果:
發動法術攻擊:縱橫天下
攻擊完畢
發動法術攻擊:逆轉乾坤
攻擊完畢
咱們使用一個接口,做爲成員變量,以便隨時更換技能,這樣的設計更爲靈活,加強了程序的擴展性。 接口做爲成員變量時,對它進行賦值的操做,實際上,是賦給它該接口的一個子類對象。
4.3 interface做爲方法參數和返回值類型
當接口做爲方法的參數時,須要傳遞什麼呢?當接口做爲方法的返回值類型時,須要返回什麼呢?對,其實都是它的 子類對象。 ArrayList 類咱們並不陌生,查看API咱們發現,實際上,它是 java.util.List 接口的實現類。所 以,當咱們看見 List 接口做爲參數或者返回值類型時,固然能夠將 ArrayList 的對象進行傳遞或返回。
請觀察以下方法:獲取某集合中全部的偶數。
定義方法:
public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) {
// 建立保存偶數的集合
ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>();
// 遍歷集合list,判斷元素爲偶數,就添加到evenList中
for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
Integer integer = list.get(i); if (integer % 2 == 0) {
evenList.add(integer);
}
}
/*
返回偶數集合
由於getEvenNum方法的返回值類型是List,而ArrayList是List的子類,
因此evenList能夠返回
*/
return evenList;
}
調用方法:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 建立ArrayList集合,並添加數字
ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
srcList.add(i);
}
/*
獲取偶數集合
由於getEvenNum方法的參數是List,而ArrayList是List的子類,
因此srcList能夠傳遞
*/
List list = getEvenNum(srcList);
System.out.println(list);
}
}
接口做爲參數時,傳遞它的子類對象。
接口做爲返回值類型時,返回它的子類對象。
第五章 綜合案例——發紅包【界面版】
紅包文化源遠流長。從古時的紅色紙包,到手機App中的手氣紅包,紅包做爲一種獨特的中華文化傳承至今。以前 的課程中,咱們也編寫過程序,模擬發普通紅包。那麼今天,咱們將整合基礎班課程中全部的技術和知識,編寫一 個帶界面版的 發紅包 案例。
目前,咱們還沒有學習過任何與界面相關的類。因此,界面相關代碼,已經給出。請運用所學技術分析並使用。
案例需求
分析並使用已給出的類,編寫程序,設置紅包類型。
小貼士
紅包類型:
1. 普通紅包:金額均分。不能整除的,餘額添加到最後一份紅包中
2. 手氣紅包:金額隨機。各個紅包金額累和與總金額相等。
紅包場景:
此案例是模擬羣主給羣成員發紅包,羣主本身打開最後一個紅包的場景。
案例分析
已知的類:
1. RedPacketFrame :一個抽象類,包含了一些屬性,是紅包案例的頁面。
public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {
/* ownerName : 羣主名稱 */
public String ownerName = "誰誰誰誰";
/* openMode : 紅包的類型 [普通紅包/手氣紅包] */
public OpenMode openMode = null;
/** * 構造方法:生成紅包界面.
* @param title 頁面的標題
. */
public RedPacketFrame(String title) {
super(title);
init();// 頁面相關的初始化操做
}
/* set方法 */
public void setOwnerName(String ownerName) {
this.ownerName = ownerName;
}
public void setOpenMode(OpenMode openMode) {
this.openMode = openMode;
}
}
2. OpenMode :一個接口,包含一個分配方法,用來指定紅包類型。
public interface OpenMode {
/** * @param totalMoney 總金額,單位是"分"。總金額爲方便計算,已經轉換爲整數,單位爲分。
* @param count 紅包個數
* @return ArrayList<Integer> 元素爲各個紅包的金額值,全部元素的值累和等於總金額.
*
* 請將totalMoney,分紅count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回便可.
*/
public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
}
案例實現
環境搭建:
1. 建立項目:名稱自定義,建議爲 RedPacketDemo 。
2. 導入圖片:將 pic 目錄,導入項目中,與 src 目錄平級
3. 導入已知類:在 src 下建立一個包,名字自定義,建議爲 known ,將類 RedPacketFrame 、接口 OpenMode 拷入。
代碼實現:
1. 定義 RedPacket 類,繼承 RedPacketFrame ,代碼以下:
public class RedPacket extends RedPacketFrame {
public RedPacket(String title) {
super(title);
}
}
2. 定義測試類,建立 RedPacket 對象,代碼以下
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
RedPacket rp = new RedPacket("大紅包");
}
}
運行代碼,打開一個發紅包的頁面。能夠輸入總金額,紅包個數,留言信息。
點擊 塞錢進紅包 按鈕,跳轉到下一頁面。
點擊 誰誰誰誰 和 開 ,兩個區域,發現能夠設置兩項內容:
誰誰誰誰 :表示羣主在發紅包,可設置羣主名稱。經過此方法,熟悉類結構,直接調用父類的方法。
開 :表示打開紅包,跳轉到下一頁面。可是開啓以前,必須先設置紅包的類型,不然沒法開啓。
3. RedPacket 對象,設置羣主名稱。
setOwnerName(String ownerName) ,是字符串做爲參數。咱們只須要傳遞一個字符串便可。
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
// 建立紅包對象
RedPacket rp = new RedPacket("大紅包");
// 設置羣主名稱
rp.setOwnerName("我是羣大大");
}
}
4. RedPacket 對象,設置紅包類型。
setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口做爲參數。咱們必須定義接口的實現類,重寫接口中方法,並傳 遞實現類對象到 setOpenMode 方法中,方可設置完成。再觀察接口:
public interface OpenMode {
/** * @param totalMoney 總金額,單位是"分"。總金額爲方便計算,已經轉換爲整數,單位爲分。
* @param count 紅包個數
* @return ArrayList<Integer> 元素爲各個紅包的金額值,全部元素的值累和等於總金額. *
* 請將totalMoney,分紅count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回便可.
*/
public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
}
5. 普通紅包,打開方式 Common ,代碼以下:
public class Common implements OpenMode {
@Override
public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {
// 建立保存各個紅包金額的集合
ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
// 定義循環次數,總個數‐1次
int time = count ‐ 1;
// 一次計算,生成平均金額
int money = totalMoney / count;
// 循環分配
for (int i = 0; i < time; i++) {
// 添加到集合中
list.add(money);
// 總金額扣除已分配金額
totalMoney ‐= money;
}
// 剩餘的金額,爲最後一個紅包
list.add(totalMoney);
System.out.println("普通紅包金額:" + list);
// 返回集合
return list;
}
}
6. 發普通紅包,代碼以下:
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
// 建立紅包對象
RedPacket rp = new RedPacket("大紅包");
// 設置羣主名稱
rp.setOwnerName("我是羣大大");
// 設置紅包類型
rp.setOpenMode(new Common());// 普通紅包
}
}
7. 手氣紅包【重點】
本質上,手氣紅包就是把總金額 totalMoney 隨機分紅指定的 count 份,因此必須規定每一份金額的取值範圍。如 果範圍過小,可能致使後分配紅包金額特別大。反之範圍太大,可能致使後分配紅包金額爲0,不夠分。可見,取 值範圍的定義規則,是手氣紅包的關鍵所在。
咱們規定:每一份隨機金額範圍(除最後一份),最小值爲1,最大值爲當前剩餘平均金額的2倍 ,單位爲"分"。
計算公式:
當前剩餘平均金額 = 剩餘總金額 / 剩餘紅包個數
舉例:總額爲50元,發5個紅包。
小貼士:爲方便表格中進行運算,此處,單位爲"元"。程序中,建議換算爲"分"進行運算。
手氣紅包,打開方式 Lucky ,代碼以下:
public class Lucky implements OpenMode {
@Override
public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {
// 建立保存各個紅包金額的集合
ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
// 定義循環次數,總個數‐1次
int time = count ‐ 1;
// 建立隨機數對象
Random random = new Random();
// 循環分配
for (int i = 0; i < time; i++) {
/*
* 每次從新計算,生成隨機金額
* 隨機範圍: totalMoney / count* 2,totalMoney不斷的減小,
* count也不斷的減小,因此這是一個可變化的範圍.
*/
int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1;
// 金額添加到集合
list.add(money);
// 總金額扣除已分配金額
totalMoney ‐= money;
// 紅包個數‐1
count‐‐;
}
// 剩餘的金額,爲最後一個紅包
list.add(totalMoney);
return list;
}
}
8. 發手氣紅包,代碼以下:
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
// 建立紅包對象
RedPacket rp = new RedPacket("大紅包");
// 設置羣主名稱
rp.setOwnerName("我是羣大大");
// 設置紅包類型,二選一
// rp.setOpenMode(new Common()); // 普通紅包
rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手氣紅包
}
}
案例總結
經過 發紅包 案例,你都學到了什麼呢?請你思考以下問題:
1. 基礎語法,你是否清晰?
2. 一些基本的類的方法,你是否可以調用?
3. 案例中哪裏體現了繼承,繼承的做用是什麼?
4. 接口做爲參數,如何使用?
5. 接口做爲成員變量,如何使用?
6. 如何簡化接口的使用方式?