java day11【final、權限、內部類、引用類型】

第一章 final關鍵字java

1.1 概述dom

學習了繼承後,咱們知道,子類能夠在父類的基礎上改寫父類內容,好比,方法重寫。那麼咱們能不能隨意的繼承 API中提供的類,改寫其內容呢?顯然這是不合適的。爲了不這種隨意改寫的狀況,Java提供了 final 關鍵字, 用於修飾不可改變內容。ide

final: 不可改變。能夠用於修飾類、方法和變量。學習

類:被修飾的類,不能被繼承。測試

方法:被修飾的方法,不能被重寫。this

變量:被修飾的變量,不能被從新賦值。設計

1.2 使用方式3d

修飾類對象

格式以下:blog

final class 類名 {

}

查詢API發現像 public final class String 、 public final class Math 、 public final class Scanner 等,不少咱們學習過的類,都是被final修飾的,目的就是供咱們使用,而不讓咱們因此改變其內容。

修飾方法

格式以下:

修飾符 final 返回值類型 方法名(參數列表){

//方法體

}

重寫被 final 修飾的方法,編譯時就會報錯。

修飾變量

1. 局部變量——基本類型

基本類型的局部變量,被final修飾後,只能賦值一次,不能再更改。代碼以下:

public class FinalDemo1 {

public static void main(String[] args) {

// 聲明變量,使用final修飾

final int a;

// 第一次賦值

a = 10;

// 第二次賦值

a = 20; // 報錯,不可從新賦值

// 聲明變量,直接賦值,使用final修飾

final int b = 10;

// 第二次賦值

b = 20; // 報錯,不可從新賦值

}

}

思考,以下兩種寫法,哪一種能夠經過編譯?

寫法1:

final int c = 0;

for (int i = 0; i < 10; i++) {

c = i;

System.out.println(c);

}

寫法2:

for (int i = 0; i < 10; i++) {

final int c = i;

System.out.println(c);

}

根據 final 的定義,寫法1報錯!寫法2,爲何經過編譯呢?由於每次循環,都是一次新的變量c。這也是你們 須要注意的地方。

2. 局部變量——引用類型

引用類型的局部變量,被final修飾後,只能指向一個對象,地址不能再更改。可是不影響對象內部的成員變量值的 修改,代碼以下:

public class FinalDemo2 {

public static void main(String[] args) {

// 建立 User 對象

final User u = new User();

// 建立 另外一個 User對象

u = new User(); // 報錯,指向了新的對象,地址值改變。

// 調用setName方法

u.setName("張三"); // 能夠修改

}

}

3. 成員變量

成員變量涉及到初始化的問題,初始化方式有兩種,只能二選一:

顯示初始化;

public class User {

final String USERNAME = "張三";

private int age;

}

構造方法初始化。

public class User {

final String USERNAME ;

private int age;

public User(String username, int age) {

this.USERNAME = username;

this.age = age;

}

}

被final修飾的常量名稱,通常都有書寫規範,全部字母都大寫。

第二章 權限修飾符

2.1 概述

在Java中提供了四種訪問權限,使用不一樣的訪問權限修飾符修飾時,被修飾的內容會有不一樣的訪問權限

public:公共的。

protected:受保護的

default:默認的

private:私有的

2.2 不一樣權限的訪問能力

可見,public具備最大權限。private則是最小權限。

編寫代碼時,若是沒有特殊的考慮,建議這樣使用權限:

成員變量使用 private ,隱藏細節。

構造方法使用 public ,方便建立對象。

成員方法使用 public ,方便調用方法。

小貼士:不加權限修飾符,其訪問能力與default修飾符相同

第三章 內部類

1.1 概述

什麼是內部類

將一個類A定義在另外一個類B裏面,裏面的那個類A就稱爲內部類,B則稱爲外部類。

成員內部類

成員內部類 :定義在類中方法外的類。

定義格式:

class 外部類 {

class 內部類{

}

}

在描述事物時,若一個事物內部還包含其餘事物,就可使用內部類這種結構。好比,汽車類 Car 中包含發動機 類 Engine ,這時, Engine 就可使用內部類來描述,定義在成員位置。

代碼舉例:

class Car { //外部類

class Engine { //內部類

}

}

訪問特色

內部類能夠直接訪問外部類的成員,包括私有成員。

外部類要訪問內部類的成員,必需要創建內部類的對象。

建立內部類對象格式:

外部類名.內部類名 對象名 = new 外部類型().new 內部類型();

訪問演示,代碼以下:

定義類:

public class Person {

private boolean live = true;

class Heart {

public void jump() {

// 直接訪問外部類成員

if (live) {

System.out.println("心臟在跳動");

} else {

System.out.println("心臟不跳了");

}

}

}

public boolean isLive() {

return live;

}

public void setLive(boolean live) {

this.live = live;

}

}

定義測試類:

public class InnerDemo {

public static void main(String[] args) {

// 建立外部類對象

Person p = new Person();

// 建立內部類對象

Heart heart = p.new Heart();

// 調用內部類方法

heart.jump();

// 調用外部類方法

p.setLive(false);

// 調用內部類方法

heart.jump();

}

}

輸出結果:

心臟在跳動

心臟不跳了

內部類仍然是一個獨立的類,在編譯以後會內部類會被編譯成獨立的.class文件,可是前面冠之外部類的類名 和$符號 。

好比,Person$Heart.class

1.2 匿名內部類【重點】

匿名內部類 :是內部類的簡化寫法。它的本質是一個 帶具體實現的 父類或者父接口的 匿名的 子類對象。 開發中,最經常使用到的內部類就是匿名內部類了。以接口舉例,當你使用一個接口時,彷佛得作以下幾步操做

1. 定義子類

2. 重寫接口中的方法

3. 建立子類對象

4. 調用重寫後的方法

咱們的目的,最終只是爲了調用方法,那麼能不能簡化一下,把以上四步合成一步呢?匿名內部類就是作這樣的快 捷方式。

前提

匿名內部類必須繼承一個父類或者實現一個父接口。

格式

new 父類名或者接口名(){

// 方法重寫

@Override

public void method() {

// 執行語句

}

};

使用方式

以接口爲例,匿名內部類的使用,代碼以下:

定義接口:

public abstract class FlyAble{

public abstract void fly();

}

建立匿名內部類,並調用:

public class InnerDemo {

public static void main(String[] args) {

/*

1.等號右邊:是匿名內部類,定義並建立該接口的子類對象

2.等號左邊:是多態賦值,接口類型引用指向子類對象

*/

FlyAble f = new FlyAble(){

public void fly() {

System.out.println("我飛了~~~");

}

};

//調用 fly方法,執行重寫後的方法

f.fly();

}

}

一般在方法的形式參數是接口或者抽象類時,也能夠將匿名內部類做爲參數傳遞。代碼以下:

public class InnerDemo2 {

public static void main(String[] args) {

/*

1.等號右邊:定義並建立該接口的子類對象

2.等號左邊:是多態,接口類型引用指向子類對象

*/

FlyAble f = new FlyAble(){

public void fly() {

System.out.println("我飛了~~~");

}

};

// 將f傳遞給showFly方法中

showFly(f);

}

public static void showFly(FlyAble f) {

f.fly();

}

}

以上兩步,也能夠簡化爲一步,代碼以下:

public class InnerDemo3 {

public static void main(String[] args) {

/*

建立匿名內部類,直接傳遞給showFly(FlyAble f)

*/

showFly( new FlyAble(){

public void fly() {

System.out.println("我飛了~~~");

}

});

}

public static void showFly(FlyAble f) {

f.fly();

}

}

第四章 引用類型用法總結

實際的開發中,引用類型的使用很是重要,也是很是廣泛的。咱們能夠在理解基本類型的使用方式基礎上,進一步 去掌握引用類型的使用方式。基本類型能夠做爲成員變量、做爲方法的參數、做爲方法的返回值,那麼固然引用類 型也是能夠的。

4.1 class做爲成員變量

在定義一個類Role(遊戲角色)時,代碼以下:

class Role {

int id; // 角色id

int blood; // 生命值

String name; // 角色名稱

}

使用 int 類型表示 角色id和生命值,使用 String 類型表示姓名。此時, String 自己就是引用類型,因爲使用 的方式相似常量,因此每每忽略了它是引用類型的存在。若是咱們繼續豐富這個類的定義,給 Role 增長武器,穿 戴裝備等屬性,咱們將如何編寫呢?

定義武器類,將增長攻擊能力:

class Weapon {

String name; // 武器名稱

int hurt; // 傷害值

}

定義穿戴盔甲類,將增長防護能力,也就是提高生命值:

class Armour {

String name;// 裝備名稱

int protect;// 防護值

}

定義角色類:

class Role {

int id;

int blood;

String name;

// 添加武器屬性

Weapon wp;

// 添加盔甲屬性

Armour ar;

// 提供get/set方法

public Weapon getWp() {

return wp;

}

public void setWeapon(Weapon wp) {

this.wp = wp;

}

public Armour getArmour() {

return ar;

}

public void setArmour(Armour ar) {

this.ar = ar;

}

// 攻擊方法

public void attack(){

System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 形成"+wp.getHurt()+"點傷害");

}

// 穿戴盔甲

public void wear(){

// 增長防護,就是增長blood值

this.blood += ar.getProtect();

System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增長"+ar.getProtect());

}

}

測試類:

public class Test {

public static void main(String[] args) {

// 建立Weapon 對象

Weapon wp = new Weapon("屠龍刀" , 999999);

// 建立Armour 對象

Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000);

// 建立Role 對象

Role r = new Role();

// 設置武器屬性

r.setWeapon(wp);

// 設置盔甲屬性

r.setArmour(ar);

// 攻擊

r.attack();

// 穿戴盔甲

r.wear();

}

}

輸出結果:

使用屠龍刀,形成999999點傷害

穿上麒麟甲 ,生命值增長10000

類做爲成員變量時,對它進行賦值的操做,實際上,是賦給它該類的一個對象。

4.2 interface做爲成員變量

接口是對方法的封裝,對應遊戲當中,能夠看做是擴展遊戲角色的技能。因此,若是想擴展更強大技能,咱們在 Role 中,能夠增長接口做爲成員變量,來設置不一樣的技能。

定義接口:

// 法術攻擊

public interface FaShuSkill {

public abstract void faShuAttack();

}

定義角色類:

public class Role {

FaShuSkill fs;

public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) {

this.fs = fs;

}

// 法術攻擊

public void faShuSkillAttack(){

System.out.print("發動法術攻擊:");

fs.faShuAttack();

System.out.println("攻擊完畢");

}

}

定義測試類:

public class Test {

public static void main(String[] args) {

// 建立遊戲角色

Role role = new Role();

// 設置角色法術技能

role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {

@Override

public void faShuAttack() {

System.out.println("縱橫天下");

}

});

// 發動法術攻擊

role.faShuSkillAttack();

// 更換技能

role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {

@Override

public void faShuAttack() {

System.out.println("逆轉乾坤");

}

});

// 發動法術攻擊

role.faShuSkillAttack();

}

}

輸出結果:

發動法術攻擊:縱橫天下

攻擊完畢

發動法術攻擊:逆轉乾坤

攻擊完畢

咱們使用一個接口,做爲成員變量,以便隨時更換技能,這樣的設計更爲靈活,加強了程序的擴展性。 接口做爲成員變量時,對它進行賦值的操做,實際上,是賦給它該接口的一個子類對象。

4.3 interface做爲方法參數和返回值類型

當接口做爲方法的參數時,須要傳遞什麼呢?當接口做爲方法的返回值類型時,須要返回什麼呢?對,其實都是它的 子類對象。 ArrayList 類咱們並不陌生,查看API咱們發現,實際上,它是 java.util.List 接口的實現類。所 以,當咱們看見 List 接口做爲參數或者返回值類型時,固然能夠將 ArrayList 的對象進行傳遞或返回。

請觀察以下方法:獲取某集合中全部的偶數。

定義方法:

public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) {

// 建立保存偶數的集合

ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>();

// 遍歷集合list,判斷元素爲偶數,就添加到evenList中

for (int i = 0; i < list.size(); i++) {

Integer integer = list.get(i); if (integer % 2 == 0) {

evenList.add(integer);

}

}

/*

返回偶數集合 

由於getEvenNum方法的返回值類型是List,而ArrayList是List的子類,

因此evenList能夠返回

*/

return evenList;

}

調用方法:

public class Test {

public static void main(String[] args) {

// 建立ArrayList集合,並添加數字

ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>();

for (int i = 0; i < 10; i++) {

srcList.add(i);

}

/*

獲取偶數集合

由於getEvenNum方法的參數是List,而ArrayList是List的子類,

因此srcList能夠傳遞

*/

List list = getEvenNum(srcList);

System.out.println(list);

}

}

接口做爲參數時,傳遞它的子類對象。

接口做爲返回值類型時,返回它的子類對象。

第五章 綜合案例——發紅包【界面版】

紅包文化源遠流長。從古時的紅色紙包,到手機App中的手氣紅包,紅包做爲一種獨特的中華文化傳承至今。以前 的課程中,咱們也編寫過程序,模擬發普通紅包。那麼今天,咱們將整合基礎班課程中全部的技術和知識,編寫一 個帶界面版的 發紅包 案例。

目前,咱們還沒有學習過任何與界面相關的類。因此,界面相關代碼,已經給出。請運用所學技術分析並使用。

案例需求

分析並使用已給出的類,編寫程序,設置紅包類型。

小貼士

紅包類型:

1. 普通紅包:金額均分。不能整除的,餘額添加到最後一份紅包中

2. 手氣紅包:金額隨機。各個紅包金額累和與總金額相等。

紅包場景:

此案例是模擬羣主給羣成員發紅包,羣主本身打開最後一個紅包的場景。

案例分析

已知的類:

1. RedPacketFrame :一個抽象類,包含了一些屬性,是紅包案例的頁面。

public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {

/* ownerName : 羣主名稱 */

public String ownerName = "誰誰誰誰";

/* openMode : 紅包的類型 [普通紅包/手氣紅包] */

public OpenMode openMode = null;

/** * 構造方法:生成紅包界面.

* @param title 頁面的標題

. */

public RedPacketFrame(String title) {

super(title);

init();// 頁面相關的初始化操做

}

/* set方法 */

public void setOwnerName(String ownerName) {

this.ownerName = ownerName;

}

public void setOpenMode(OpenMode openMode) {

this.openMode = openMode;

}

}

2. OpenMode :一個接口,包含一個分配方法,用來指定紅包類型。

public interface OpenMode {

/** * @param totalMoney 總金額,單位是"分"。總金額爲方便計算,已經轉換爲整數,單位爲分。

* @param count 紅包個數

* @return ArrayList<Integer> 元素爲各個紅包的金額值,全部元素的值累和等於總金額.

*

* 請將totalMoney,分紅count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回便可.

*/

public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);

}

案例實現

環境搭建:

1. 建立項目:名稱自定義,建議爲 RedPacketDemo 。

2. 導入圖片:將 pic 目錄,導入項目中,與 src 目錄平級

3. 導入已知類:在 src 下建立一個包,名字自定義,建議爲 known ,將類 RedPacketFrame 、接口 OpenMode 拷入。

代碼實現:

1. 定義 RedPacket 類,繼承 RedPacketFrame ,代碼以下:

public class RedPacket extends RedPacketFrame {

public RedPacket(String title) {

super(title);

}

}

2. 定義測試類,建立 RedPacket 對象,代碼以下

public class RedPacketTest {

public static void main(String[] args) {

RedPacket rp = new RedPacket("大紅包");

}

}

運行代碼,打開一個發紅包的頁面。能夠輸入總金額,紅包個數,留言信息。

點擊 塞錢進紅包 按鈕,跳轉到下一頁面。

           

點擊 誰誰誰誰 和 開 ,兩個區域,發現能夠設置兩項內容:

誰誰誰誰 :表示羣主在發紅包,可設置羣主名稱。經過此方法,熟悉類結構,直接調用父類的方法。

開 :表示打開紅包,跳轉到下一頁面。可是開啓以前,必須先設置紅包的類型,不然沒法開啓。

3. RedPacket 對象,設置羣主名稱。

setOwnerName(String ownerName) ,是字符串做爲參數。咱們只須要傳遞一個字符串便可。

public class RedPacketTest {

public static void main(String[] args) {

// 建立紅包對象

RedPacket rp = new RedPacket("大紅包");

// 設置羣主名稱

rp.setOwnerName("我是羣大大");

}

}

4. RedPacket 對象,設置紅包類型。

setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口做爲參數。咱們必須定義接口的實現類,重寫接口中方法,並傳 遞實現類對象到 setOpenMode 方法中,方可設置完成。再觀察接口:

public interface OpenMode {

/** * @param totalMoney 總金額,單位是"分"。總金額爲方便計算,已經轉換爲整數,單位爲分。

* @param count 紅包個數

* @return ArrayList<Integer> 元素爲各個紅包的金額值,全部元素的值累和等於總金額. *

* 請將totalMoney,分紅count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回便可.

*/

public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);

}

5. 普通紅包,打開方式 Common ,代碼以下:

public class Common implements OpenMode {

@Override

public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {

// 建立保存各個紅包金額的集合

ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();

// 定義循環次數,總個數‐1次

int time = count ‐ 1;

// 一次計算,生成平均金額

int money = totalMoney / count;

// 循環分配

for (int i = 0; i < time; i++) {

// 添加到集合中

list.add(money);

// 總金額扣除已分配金額 

totalMoney ‐= money;

}

// 剩餘的金額,爲最後一個紅包

list.add(totalMoney);

System.out.println("普通紅包金額:" + list);

// 返回集合

return list;

}

}

6. 發普通紅包,代碼以下:

public class RedPacketTest {

public static void main(String[] args) {

// 建立紅包對象

RedPacket rp = new RedPacket("大紅包");

// 設置羣主名稱

rp.setOwnerName("我是羣大大");

// 設置紅包類型

rp.setOpenMode(new Common());// 普通紅包

}

}

7. 手氣紅包【重點】

本質上,手氣紅包就是把總金額 totalMoney 隨機分紅指定的 count 份,因此必須規定每一份金額的取值範圍。如 果範圍過小,可能致使後分配紅包金額特別大。反之範圍太大,可能致使後分配紅包金額爲0,不夠分。可見,取 值範圍的定義規則,是手氣紅包的關鍵所在。

咱們規定:每一份隨機金額範圍(除最後一份),最小值爲1,最大值爲當前剩餘平均金額的2倍 ,單位爲"分"。

計算公式:

當前剩餘平均金額 = 剩餘總金額 / 剩餘紅包個數

舉例:總額爲50元,發5個紅包。

小貼士:爲方便表格中進行運算,此處,單位爲"元"。程序中,建議換算爲"分"進行運算。

手氣紅包,打開方式 Lucky ,代碼以下:

public class Lucky implements OpenMode {

@Override

public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {

// 建立保存各個紅包金額的集合

ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();

// 定義循環次數,總個數‐1次

int time = count ‐ 1;

// 建立隨機數對象

Random random = new Random();

// 循環分配

for (int i = 0; i < time; i++) {

/*

* 每次從新計算,生成隨機金額

* 隨機範圍: totalMoney / count* 2,totalMoney不斷的減小,

* count也不斷的減小,因此這是一個可變化的範圍.

*/

int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1;

// 金額添加到集合

list.add(money);

// 總金額扣除已分配金額

totalMoney ‐= money;

// 紅包個數‐1

count‐‐;

}

// 剩餘的金額,爲最後一個紅包

list.add(totalMoney);

return list;

}

}

8. 發手氣紅包,代碼以下:

public class RedPacketTest {

public static void main(String[] args) {

// 建立紅包對象

RedPacket rp = new RedPacket("大紅包");

// 設置羣主名稱

rp.setOwnerName("我是羣大大");

// 設置紅包類型,二選一

// rp.setOpenMode(new Common()); // 普通紅包

rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手氣紅包

}

}

案例總結

經過 發紅包 案例,你都學到了什麼呢?請你思考以下問題:

1. 基礎語法,你是否清晰?

2. 一些基本的類的方法,你是否可以調用?

3. 案例中哪裏體現了繼承,繼承的做用是什麼? 

4. 接口做爲參數,如何使用?

5. 接口做爲成員變量,如何使用?

6. 如何簡化接口的使用方式?

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