打通先後端邏輯,客戶端Flutter代碼一天上線

1、前沿

​ 隨着閒魚的業務快速增加,運營類的需求也愈來愈多,其中不乏有不少界面修改或運營坑位的需求。閒魚的版本如今是每2週一個版本,如何快速迭代產品,跳過窗口期來知足這些需求?另外,閒魚客戶端的包體也變的很大,企業包的大小,iOS已經到了94.3M,Android也到了53.5M。Android的包體大小,相比2016年,已經增加了近1倍,怎麼能將包體大小降下來?首先想到的是如何動態化的解決此類問題。java

​ 對於原生的能力的動態化,Android平臺各公司都有很完善的動態化方案,甚至Google還提供了Android App Bundles讓開發者們更好地支持動態化。因爲Apple官方擔心動態化的風險,所以並不太支持動態化。所以動態化能力就會考慮跟Web結合,從一開始基於 WebView 的 Hybrid 方案 PhoneGap、Titanium,到如今與原生相結合的 React Native 、Weex。android

​ 但Native和JavaScript Context之間的通信,頻繁的交互就成了程序的性能瓶頸。於此同時隨着閒魚Flutter技術的推廣,已經有10多個頁面用Flutter實現,上面提到的幾種方式都不適合Flutter場景,如何解決這個問題Flutter的動態化的問題?git

2、動態方案

咱們最初調研了Google的動態化方案CodePush。程序員

2.1 CodePush

​ CodePush是谷歌官方推出的動態化方案,目前只有在Android上面實現了。Dart VM在執行的時候,加載isolate_snapshot_data 和isolate_snapshot_instr 2個文件,經過動態更改這些文件,就達到動態更新的目的。官方的Flutter源碼當中,已經有相關的提交來作動態更新的內容,具體內容能夠參考 ResourceExtractor.javagithub

​ 根據官方給出的Guide,咱們這邊也作了相關的測試,patch的包體大小會很大(939kb)。爲了下降包體大小,還能夠經過增量的修改snapshot文件的方式來更新。經過bsdiff生成的snapshot的差別文件,2個文件分別能夠縮小到48kb和870kb。shell

​ 目前看來,CodePush還不能作到很好的工程化。並且如何管理patch文件,須要制定baseline和patch文件的規則。數據庫

2.2 動態模板

​ 動態模板,就是經過定義一套DSL,在端側解析動態的建立View來實現動態化,好比LuaViewSDKTangram-iOSTangram-Android。這些方案都是建立的Native的View,若是想在Flutter裏面實現,須要建立Texture來橋接;Native端渲染完成以後,再將紋理貼在Flutter的容器裏面,實現成本很高,性能也有待商榷,不適合閒魚的場景。express

​ 因此咱們提出了閒魚本身的Flutter動態化方案,前面已經有同事介紹過方案的原理:《作了2個多月的設計和編碼,我梳理了Flutter動態化的方案對比及最佳實現》,下面看下具體的實現細節。數組

3、模板編譯

自定義一套DSL,維護成本較高,怎麼能不自定義DSL來實現模板下發?閒魚的方案就是直接將Dart文件轉化成模板,這樣模板文件也能夠快速沉澱到端側。緩存

3.1 模板規範

​ 先來看下一個完整的模板文件,以新版個人頁面爲例,這個是一個列表結構,每一個區塊都是一個獨立的Widget,如今咱們指望將「賣在閒魚」這個區塊動態渲染,對這個區塊拆分以後,須要3個子控件:頭部、菜單欄、提示欄;由於這3部分界面有些邏輯處理,因此先把他們的邏輯內置。

內置的子控件分別是MenuTitleWidgetMenuItemWidgetHintItemWidget,編寫的模板以下:

@override
Widget build(BuildContext context) {
    return new Container(
        child: new Column(
            children: <Widget>[
                new MenuTitleWidget(data),    // 頭部
                new Column(    // 菜單欄
                    children: <Widget>[
                        new Row(
                            children: <Widget>[
                                new MenuItemWidget(data.menus[0]),
                                new MenuItemWidget(data.menus[1]),
                                new MenuItemWidget(data.menus[2]),
                            ],
                        )
                    ],
                ),
                new Container(    // 提示欄
                    child: new HintItemWidget(data.hints[0])),
            ],
        ),
    );
}

中間省略了樣式描述,能夠看到寫模板文件就跟普通的widget寫法同樣,可是有幾點要注意:

  1. 每一個Widget都須要用newconst來修飾
  2. 數據訪問以data開頭,數組形式以[]訪問,字典形式以.訪問

​ 模板寫好以後,就要考慮怎麼在端上渲染,早期版本是直接在端側解析文件,可是考慮到性能和穩定性,仍是放在前期先編譯好,而後下發到端側。

3.2 編譯流程

​ 編譯模板就要用到Dart的Analyzer庫,經過parseCompilationUnit函數直接將Dart源碼解析成爲以CompilationUnit爲Root節點的AST樹中,它包含了Dart源文件的語法和語義信息。接下來的目標就是將CompilationUnit轉換成爲一個JSON格式。

​ 上面的模板解析出來build函數孩子節點是ReturnStatementImpl,它又包含了一個子節點InstanceCreationExpressionImpl,對應模板裏面的new Container(…),它的孩子節點中,咱們最關心的就是ConstructorNameImplArgumentListImpl節點。ConstructorNameImpl標識建立節點的名稱,ArgumentListImpl標識建立參數,參數包含了參數列表和變量參數。

定義以下結構體,來存儲這些信息:

class ConstructorNode {
    // 建立節點的名稱
    String constructorName;
    // 參數列表
    List<dynamic> argumentsList = <dynamic>[];
    // 變量參數
    Map<String, dynamic> arguments = <String, dynamic>{};
}

遞歸遍歷整棵樹,就能夠獲得一個ConstructorNode樹,如下代碼是解析單個Node的參數:

ArgumentList argumentList = astNode;

for (Expression exp in argumentList.arguments) {
    if (exp is NamedExpression) {
        NamedExpression namedExp = exp;
        final String name = ASTUtils.getNodeString(namedExp.name);
        if (name == 'children') {
            continue;
        }

        /// 是函數
        if (namedExp.expression is FunctionExpression) {
            currentNode.arguments[name] =
                FunctionExpressionParser.parse(namedExp.expression);
        } else {
            /// 不是函數
            currentNode.arguments[name] =
                ASTUtils.getNodeString(namedExp.expression);
        }
    } else if (exp is PropertyAccess) {
        PropertyAccess propertyAccess = exp;
        final String name = ASTUtils.getNodeString(propertyAccess);
        currentNode.argumentsList.add(name);
    } else if (exp is StringInterpolation) {
        StringInterpolation stringInterpolation = exp;
        final String name = ASTUtils.getNodeString(stringInterpolation);
        currentNode.argumentsList.add(name);
    } else if (exp is IntegerLiteral) {
        final IntegerLiteral integerLiteral = exp;
        currentNode.argumentsList.add(integerLiteral.value);
    } else {
        final String name = ASTUtils.getNodeString(exp);
        currentNode.argumentsList.add(name);
    }
}

端側拿到這個ConstructorNode節點樹以後,就能夠根據Widget的名稱和參數,來生成一棵Widget樹。

4、渲染引擎

端側拿到編譯好的模板JSON後,就是解析模板並建立Widget。先看下,整個工程的框架和工做流:

工做流程:

  1. 開發人員編寫dart文件,編譯上傳到CDN
  2. 端側拿到模板列表,並在端側存庫
  3. 業務方直接下發對應的模板id和模板數據
  4. Flutter側再經過橋接獲取到模板,並建立Widget樹

對於Native測,主要負責模板的管理,經過橋接輸出到Flutter側。

4.1 模板獲取

模板獲取分爲2部分,Native部分和Flutter部分;Native主要負責模板的管理,包括下載、降級、緩存等。

程序啓動的時候,會先獲取模板列表,業務方須要本身實現,Native層獲取到模板列表會先存儲在本地數據庫中。Flutter側業務代碼用到模板的時候,再經過橋接獲取模板信息,就是咱們前面提到的JSON格式的信息,Flutter也會有緩存,已減小Flutter和Native的交互。

4.2 Widget建立

Flutter側當拿到JSON格式的,先解析出ConstructorNode樹,而後遞歸建立Widget。

建立每一個Widget的過程,就是解析節點中的argumentsListarguments 並作數據綁定。例如,建立HintItemWidget須要傳入提示的數據內容,new HintItemWidget(data.hints[0]),在解析argumentsList時,會經過key-path的方式從原始數據中解析出特定的值。

解析出來的值都會存儲在WidgetCreateParam裏面,當遞歸遍歷每一個建立節點,每一個widget均可以從WidgetCreateParam裏面解析出須要的參數。

/// 構建widget用的參數
class WidgetCreateParam {
  String constructorName;    /// 構建的名稱
  dynamic context;    /// 構建的上下文
  Map<String, dynamic> arguments = <String, dynamic>{}; /// 字典參數
  List<dynamic> argumentsList = <dynamic>[]; /// 列表參數
  dynamic data; /// 原始數據
}

​ 經過以上的邏輯,就能夠將ConstructorNode樹轉換爲一棵Widget樹,再交給Flutter Framework去渲染。

至此,咱們已經能將模板解析出來,並渲染到界面上,交互事件應該怎麼處理?

4.3 事件處理

在寫交互的時候,通常都會經過GestureDectorInkWell等來處理點擊事件。交互事件怎麼作動態化?

​ 以InkWell組件爲例,定義它的onTap函數爲openURL(data.hints[0].href, data.hints[0].params)。在建立InkWell時,會以OpenURL做爲事件ID,查找對應的處理函數,當用戶點擊的時候,會解析出對應的參數列表並傳遞過去,代碼以下:

...
final List<dynamic> tList = <dynamic>[];
// 解析出參數列表
exp.argumentsList.forEach((dynamic arg) {
    if (arg is String) {
        final dynamic value = valueFromPath(arg, param.data);
        if (value != null) {
            tList.add(value);
        } else {
            tList.add(arg);
        }
    } else {
        tList.add(arg);
    }
});

// 找到對應的處理函數
final dynamic handler =
    TeslaEventManager.sharedInstance().eventHandler(exp.actionName);
if (handler != null) {
    handler(tList);
}
...

5、 效果

新版個人頁面添加了動態化渲染能力以後,若是有需求新添加一種組件類型,就能夠直接編譯發佈模板,服務端下發新的數據內容,就能夠渲染出來了;動態化能力有了,你們會關心渲染性能怎麼樣。

5.1 幀率

在加了動態加載邏輯以後,已經開放了2個動態卡片,下圖是新版本個人頁面近半個月的的幀率數據:

從上圖能夠看到,幀率並無下降,基本保持在55-60幀左右,後續能夠多添加動態的卡片,觀察下效果。

注:由於個人頁面會有本地的一些業務判斷,從其餘頁面回到個人tab,都會刷新界面,因此幀率會有損耗。

​ 從實現上分析,由於每一個卡片,都須要遍歷ConstructorNode樹來建立,並且每一個構建都須要解析出裏面的參數,這塊能夠作一些優化,好比緩存相同的Widget,只須要映射出數據內容並作數據綁定。

5.2 失敗率

如今監控了渲染的邏輯,若是本地沒有對應的Widget建立函數,會主動拋Error。監控數據顯示,渲染的流程中,尚未異常的狀況,後續還須要對橋接層和native層加錯誤埋點。

6、展望

​ 基於Flutter動態模板,以前須要走發版的Flutter需求,均可以來動態化更改。並且以上邏輯都是基於Flutter原生的體系,學習和維護成本都很低,動態的代碼也能夠快速的沉澱到端側。

​ 另外,閒魚正在研究UI2Code的黑科技,不瞭解的老鐵,能夠參考閒魚大神的這篇文章《重磅系列文章!UI2CODE智能生成Flutter代碼——總體設計篇》。能夠設想下,若是有個需求,須要動態的顯示一個組件,UED出了視覺稿,經過UI2Code轉換成Dart文件,再經過這個系統轉換成動態模板,下發到端側就能夠直接渲染出來,程序員都不須要寫代碼了,作到自動化運營,看來之後程序員失業也不是沒有可能了。

​ 基於Flutter的Widget,還能夠拓展更多個性化的組件,好比內置動畫組件,就能夠動態化下發動畫了,更多好玩的東西等待你們來一塊兒探索。


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