遊戲開發中的專業術語

本文整理了網絡/遊戲/編程相關的專業術語,做爲遊戲開發中的輔助參考資料,後期若是遇到其餘的術語還會更新。算法

16毫秒 / 幀速率

Frame Rate。數據庫

電子遊戲使用的光柵顯示器是普通電視時,圖像通常每秒更新60次。圖像更新的時間叫作幀,1秒60次即1次16毫秒(0.0167秒 = 16.7毫秒)。編程

16毫秒是玩家能夠識別的遊戲畫面改變的最短期間隔。瀏覽器

 

ARPG

Action Role Playing Game。緩存

角色扮演類遊戲中動做性較強的實時遊戲,也指包含冒險遊戲特徵的遊戲。服務器

 

bot

外掛。模擬遊戲玩家自動訪問遊戲服務器、高效率地進行遊戲、積累分數以及進行惡意的經濟欺詐的程序。網絡

測試外掛是指開發者準備的用來自動化測試的客戶端程序。架構

 

CPU週期

CPU Cycle。併發

CPU處理操做的最小單位。1GHz的CPU一秒有10億個CPU週期,以執行的命令數而言,1秒能夠執行10億次。負載均衡

根據命令類型的不一樣,執行須要的CPU週期少則不到1個週期,多則有幾百個。

 

FPS

First-Person Shooter。

第一人稱射擊遊戲。

 

I / O

Input / Output。

輸入 / 輸出。包括網絡 I / O、磁盤 I / O等。服務器程序的I / O基本都是網絡I / O。

 

MMO

Massively Multiplayer Online。

大型多人網絡遊戲。也叫MMOG。

 

MO

多人網絡遊戲。也叫MOG。

 

RPC

Remote Procedure Call。

遠程過程調用,是指調用其餘計算機的處理。

例如,當客戶端須要命令服務器作某個處理而後獲得返回結果時會使用該技術。

 

RPG

Role Playing Game。

角色扮演遊戲,根據遊戲背景設定,由玩家扮演特定角色的遊戲。

 

TCP

Transport Control Protocol。

傳輸控制協議,支撐整個互聯網的可靠數據通訊協議。能夠根據須要續傳IP的數據包,確保大的數據能夠正常傳輸。可是,在鏈接速度較慢時,爲了提升傳輸效率須要佔用大量的內存。

 

並行

Parallel。

包括物理上的多個處理同時進行,以及時間上的併發(Concurrent)處理。就像CPU中的命令和任務之間的區別。經過並行處理提升速度比較困難,因此基本方針是充分考慮處理器計算能力,經過在策劃層次進行討論,或者在算法上下功夫減小計算量。

 

部署

Deploy。

是指部署應用程序。服務器部署是指將最新版服務器程序安裝到各個服務器上來更新版本的相關操做。

 

持久性

Persistent。

在數據庫中,持久性是指須要持久化的時間長度,包括遊戲玩法中必要的時間和遊戲進行所需的時間。競速遊戲的數據通常只須要保持幾分鐘,以後就能夠丟棄,因此持久性較低,須要保存的數據量也比較小,可是MMORPG等不斷進行的遊戲須要較高持久性,數據量也比較大。根據持久性需求的不一樣,數據應該以什麼形式、用什麼物理介質來保存也會有所區別。

 

帶寬 

Bandwidth。

是指網絡傳輸數據的傳輸速率。也叫帶寬幅度。

 

多進程編程

Multi-Process Programming。

靈活使用多個進程的編程方式。同時運行多個進程能夠有效利用多核CPU的處理能力。

 

輔助系統

Additonal System。

相對於遊戲主體內容之外的輔助功能系統,例如玩家匹配、玩家成績管理(積分管理)、排名以及通訊功能等。

多數狀況下可使用第三方的程序或者服務。

 

負荷

Load。

是指CPU或者網絡等承載的工做量。例如,處理複雜計算時CPU的負荷比較高。發送和接收大量數據時網絡的負荷較高。許多場合均可以使用,例如CPU負荷、I/O負荷以及服務器負荷等。

 

負載均衡

Load Balancing。

是指分散負荷。例如將一臺數據庫承擔的負荷分散到多臺數據庫。

 

共享內存

Shared Memory。

是指在多個進程間共享內存數據。例如共享運動物體的座標、種類以及運動方向等信息。

 

緩存

Cache。

爲了高速讀取數據而把數據暫時放在特殊區域。

例如,磁盤訪問比較慢時,能夠把文件內容放在(緩存在)內存中,這樣就能夠高速讀取數據。

該機制被普遍應用在CPU緩存、緩存內存、瀏覽器緩存以及緩存服務器等地方。

 

進程

Process。

進程是指操做系統運行的程序的實體,和其餘程序相分離,獨立運行。進程與進程之間能夠訪問的資源(內存、Socket等)也是分離的。

 

進程間通訊

Inter-Process Communication。

在多個進程間通訊。是指多個進程間傳送數據或共享數據的技術。

 

競態條件

Race Condition。

是指同一個資源(內存地址等)被兩個以上的使用者訪問時發生的程序狀態。會引發死鎖(Dead Lock,互相等待對方處理結果的狀況)等問題。

 

擴展性

Scalable。

是指能夠擴展系統性能。

在網絡遊戲中須要應對用戶的增加和飽和,因此但願性能和功能能夠輕鬆擴展。

 

瀏覽器

Browser。

瀏覽軟件。網絡遊戲中的遊戲瀏覽器範圍較廣,泛指將服務器網站管理的遊戲進度信息展現給玩家的軟件。

例如使用C++語言開發的面向3D遊戲的專用程序,或者Flash遊戲使用的Google Chrome等Web瀏覽器。和通常瀏覽Web服務器數據的Web瀏覽器有所區別。

 

輪詢

Polling。

按期詢問數據是否送達或者是否接收到的機制。太過頻繁的輪詢會無故增長CPU的負荷。

 

瓶頸

Bottleneck。

系統中性能最弱的部分。系統的其餘部分即便再快,若是有一個地方(瓶頸)處理比較慢,就會影響總體的性能。

 

冗餘

Redumdancy。

做爲預備而重複配置。

遊戲數據的冗餘是指將數據在不一樣地方重複保存(主數據和備份數據的關係)。

 

事件驅動

Event Driven。

在事件發生時進行處理的編程方式。事件的類型包括接收到數據、鼠標移動等。事件驅動的編程方式經常使用在網絡開發和遊戲開發中。

 

數據包

Packet。

數據的傳輸單位。數據包通訊是指將數據分割並添加控制信息後發送、接收後再合併的通訊方式。TCP協議的數據通訊單位是數據段(Segment),UDP/IP協議爲數據報(Datagram)。網絡遊戲開發會常常面臨數據包延遲的挑戰。

 

數據中心

Data Center。

安置提供服務的服務器設施。配備了維持服務器所必需的電源、空調和防災設施。

 

套接字 API

Socket API。

處理網絡文件描述符中的套接字 API。個別的函數/系統調用(socket、connect、accept)。

 

同時鏈接數

能夠同時鏈接服務的用戶數。

 

圖元

Sprite。

是指電子遊戲中使用的能夠告訴顯示的小圖像。事先準備好玩家角色移動等狀態的小圖片,能夠經過指定圖像位置,在畫面的任意位置顯示角色。

 

吞吐量

Throughput

系統在必定時間內處理的數量。

 

網絡拓撲

網絡中所含的各個計算機以什麼結構相鏈接。計算機是節點,鏈接叫作邊界。包括星狀結構、總線結構和網狀結構等,能夠幫助分析和設計網絡結構。

 

文件描述符

在Unix系的操做系統中,除了文件之外,網絡、塊設備等操做系統管理的輸入輸出資源也採用了文件形式。

 

線程

Thread。

比進程更細分的程序執行單位。

 

延遲

處理所須要的時間。

 

遊戲客戶端

Game Client。

指玩家的PC或者遊戲機等機器上安裝的,啓動後能夠顯示遊戲畫面、接受用戶輸入輸出的軟件。

 

遊戲邏輯

Game Logic

指鏈接遊戲進度信息和用戶界面信息的算法。

 

雲(Cloud)

在雲計算中主要是指服務器端的計算機羣。

在單純的主機託管中,包括存儲、負載均衡、付費系統、日誌解析等服務器架構中的計算機資源能夠根據須要即時調整。

 

在內存中

把數據放在內存中,能夠在幾個CPU時鐘週期(幾納秒到幾百納秒之間)獲取到數據的狀態。

 

中間件

Middleware

將應用程序廣泛使用的功能進行集成的專業化軟件。

 

縱向擴展 / 橫向擴展

縱向擴展是指增長內存、升級CPU等,經過提高單臺服務器的性能來改善系統性能的方法。

橫向擴展是指經過增長服務器臺數來提供系統性能的方法。

 

阻塞/非阻塞

阻塞是指處理完成以前持續等待。

例如,收到數據前持續等待的程序(阻塞程序),在等待期間不能進行其餘處理。

採用非阻塞(不持續等待)處理能夠解決這個問題。也能夠叫作同步調用和非同步調用。

相關文章
相關標籤/搜索